Le jeu de déduction sociale est l'un de mes mécanismes préférés. J'aime le casse-tête de découvrir qui est sincère et qui ment de façon éhontée. Certains des meilleurs jeux de déduction sociale comme Loup-garou et Blood on the Clocktower nécessitent de grands groupes, ce qui est souvent un obstacle pour moi.
À deux (parfois à trois)
Quand j'ai découvert que Mantis Falls était un jeu de déduction sociale pour 2-3 joueurs, je n'ai pas hésité. La grande question est donc de savoir si un jeu de déduction sociale peut fonctionner avec un faible nombre de joueurs, ou si les jeux de rôles cachés et de motivations cachées ont vraiment besoin de plus de participants pour être meilleurs ?
Avant même d'entrer dans le jeu, je veux me plonger dans l'histoire de la création de Mantis Falls. Adrian Kerrihard, designer débutant, et sa partenaire vivaient dans différentes parties des États-Unis et jouaient souvent en ligne. Ce faisant, ils ont constaté que leurs conversations ne portaient pas souvent sur les jeux en cours. Cela les a amenés à vouloir créer un jeu où les interactions comptaient.
Le jeu de déduction sociale est l'un de mes mécanismes préférés. J'aime le casse-tête de découvrir qui est sincère et qui ment de façon éhontée. Certains des meilleurs jeux de déduction sociale comme Loup-garou et Blood on the Clocktower nécessitent de grands groupes, ce qui est souvent un obstacle pour moi.
À deux (parfois à trois)
Quand j'ai découvert que Mantis Falls était un jeu de déduction sociale pour 2-3 joueurs, je n'ai pas hésité. La grande question est donc de savoir si un jeu de déduction sociale peut fonctionner avec un faible nombre de joueurs, ou si les jeux de rôles cachés et de motivations cachées ont vraiment besoin de plus de participants pour être meilleurs ?
Avant même d'entrer dans le jeu, je veux me plonger dans l'histoire de la création de Mantis Falls. Adrian Kerrihard, designer débutant, et sa partenaire vivaient dans différentes parties des États-Unis et jouaient souvent en ligne. Ce faisant, ils ont constaté que leurs conversations ne portaient pas souvent sur les jeux en cours. Cela les a amenés à vouloir créer un jeu où les interactions comptaient.
Témoins et assassins !
Chaque partie commence par la découverte par les joueurs de leur rôle : témoin ou assassin. Les témoins essaient juste de quitter Mantis Falls et de survivre à la nuit. L'assassin a un travail très différent à faire, mais il ne veut évidemment pas révéler son jeu trop tôt. On vous donne ensuite une main de six cartes action, et une septième carte pour "commander un coup", sur laquelle je reviendrai plus tard. Une fois que vous avez placé les cartes route en serpentin (probablement approprié pour un jeu où ma partenaire m'accuse d'être un serpent au moins dix fois avant même que nous ayons commencé), vous êtes prêt à partir !
Le tour d'un joueur se déroule en six étapes, qui commencent par un mouvement initial. Il peut déplacer sa pièce d'un espace le long du chemin avant de piocher une carte événement. Une fois l'événement lu, les joueurs choisissent les actions qu'ils veulent effectuer de leur main et les placent face cachée dans l'ordre où ils veulent les jouer. Si vous ne voulez pas jouer de cartes, vous pouvez simplement défausser des cartes, utiliser une carte pour conserver de l'énergie, ou simplement ne rien faire. Une fois les actions traitées, l'événement est résolu avant que tous les joueurs ne repioche jusqu'à sept cartes, et que le tour suivant ne commence. Le jeu se termine lorsque le ou les témoins s'échappent, ou que l'assassin les a tués.
Maintenant que je vous ai donné une idée générale de la façon dont le jeu se déroule, laissez-moi vous dire pourquoi Mantis Falls est un monstre tendu et merveilleux.
Il existe trois modules qui incluent des personnages ayant entre sept et neuf vies. Le jeu de base vous met dans la peau d'urbains, qui ne peuvent subir qu'un maximum de huit blessures avant de devoir faire une action de "dernier souffle". Les blessures peuvent très facilement être causées par des événements, des embuscades sur les cartes de route, et très souvent par les autres joueurs. Il existe des opportunités de soigner les blessures, mais celles-ci sont rares par rapport aux moyens de les infliger. Le jeu est impitoyable. Vous êtes pris entre l'envie d'atteindre la fin de la route le plus rapidement possible et le simple fait d'essayer de survivre à votre prochain tour.
Les événements peuvent être des oppositions qui essaient d'attaquer les joueurs alors qu'ils traversent les routes, ou il peut s'agir simplement d'un incident. Les cartes événement peuvent également être vues ou invisibles. Les événements vus doivent être placés sur la table pour que tous les lisent, mais les cartes invisibles peuvent être... adaptées. Par exemple, si une carte dit qu'échouer à un événement vous ferait "subir quatre dégâts répartis entre les joueurs", cela ne signifie pas que cela doit être réparti également. Si vous êtes un témoin qui soupçonne qu'il est jumelé à un assassin, rien ne vous empêche de dire "oh oui... tu dois subir quatre dégâts. Dur, mon vieux." Ces événements invisibles ajoutent du suspense et de la tension à un jeu déjà frénétique.
Comme je l'ai mentionné auparavant, les chances de guérison sont assez rares, et une façon d'y parvenir est de conserver de l'énergie. Cela signifie jouer une carte action face visible sur le tapis de jeu plutôt que d'utiliser son action. Une fois qu'il y a quatre cartes ici, elles peuvent être utilisées comme moyen de guérison pour un joueur. C'est aussi un bon moyen d'échanger des cartes, car les joueurs peuvent prendre une carte conservée plutôt que de piocher à l'aveugle dans le paquet d'actions. Certaines cartes d'action telles que "travail d'équipe" ou "force du nombre" nécessitent plus d'une personne pour les jouer afin que leur effet ait un impact, donc pouvoir échanger des cartes est essentiel. Chaque carte d'action a sa propre couleur, et les joueurs ne peuvent jouer plus d'une carte d'action de leur main que si elle est de la même couleur.
Ensuite, il y a la couleur « minuit », qui a des actions incroyablement létales et potentiellement dévastatrices pour le jeu.
J'ai mentionné plus tôt que chaque joueur commence avec une carte qui lui permet de "commander un coup". Celle-ci peut être utilisée par le témoin ou l'assassin, mais la façon dont elle peut être utilisée par les deux est différente. L'assassin ne peut utiliser la carte que pour empêcher un événement de blesser les joueurs. D'un autre côté, le témoin pourrait utiliser le coup pour potentiellement tuer un assassin suspecté. Imaginez si quelqu'un jouait sa carte "coup" pour vous empêcher d'être blessé. Cela le rend-il plus ou moins susceptible d'être un assassin ? Un assassin ne peut pas utiliser un coup pour vous tuer, et le défausser semble beaucoup plus suspect... mais si c'est un assassin, pourquoi n'a-t-il pas déjà essayé de vous tuer ?
Mantis Falls est-il décevant ?
Bien que je crois fermement que Mantis Falls a prouvé qu'il était possible de créer la tension et le suspense d'un jeu de déduction pour un nombre réduit de joueurs, je pense qu'il a quelques problèmes.
J'ai mentionné que Mantis Falls est impitoyable et qu'il existe de nombreuses façons différentes de blesser les joueurs. Je dirais que dans certains jeux auxquels j'ai joué, l'assassin n'a pas vraiment eu à faire beaucoup d'efforts pour me tuer car le jeu l'avait déjà fait avant qu'il n'ait eu la chance de le faire ! Il y a aussi des moments où les joueurs peuvent être séparés de plusieurs routes, mais vous pouvez toujours utiliser des actions pour leur infliger des blessures. Vous vous retrouvez alors à essayer de justifier comment cela pourrait se produire thématiquement, comme "oh désolé, j'ai dû laisser cette grenade traîner là, prenez quatre dégâts !"
Réflexions finales
Ce sont quelques défauts dans un jeu par ailleurs excellent, dont la qualité se reflète dans sa magnifique production. Avoir des sacs à cordon au lieu de sachets, un tapis de jeu en tissu et des pochettes pour les plus de 200 cartes montrent vraiment que Mantis Falls est un projet passionnant plutôt qu'un simple jeu. J'ai hâte de remettre Mantis Falls sur la table, et de voir ce qui se cache dans ces rues sombres encore et encore.
Zatu Review Summary
Score Zatu
83%

