Avez-vous déjà acheté une maison ? C'est incroyablement compliqué. Ce n'est pas pour décourager qui que ce soit, mais cela demande du temps, de la patience, du dévouement et la capacité d'écouter un avocat vous seriner des faits et des chiffres… Alors imaginez essayer d'acheter une entreprise, puis d'en tirer profit et de la faire produire, cela doit être dix fois plus difficile qu'une maison. Imaginez maintenant acheter et gérer une ville. Être le maire, mais avec moins de clinquant et plus de développement immobilier. Ce serait comme gérer plusieurs entreprises à la fois ! Et en plus, en tirer un profit, cela semble impossible, n'est-ce pas ? Eh bien, Machi Koro de Pandasaurus Games vous fait exactement ça : gérer une ville et en tirer profit. Le jeu est pour 2 à 4 joueurs et se joue en environ 30 minutes.
Gameplay
Machi Koro est un jeu de "engine building" (construction de moteur) – Ne vous inquiétez pas, ce n'est pas aussi technique que cela en a l'air. Vous achetez des actifs pour générer des revenus qui vous permettent d'acheter davantage d'actifs. Dépenser de l'argent pour en faire ! Tous les jeux de "engine building" ne fonctionnent pas avec de l'argent, mais une ressource est obtenue dans des cas spécifiques. Pour Machi Koro, c'est un lancer de dés.
Le jeu commence avec chaque joueur recevant un champ de blé, une boulangerie, trois pièces et quatre attractions non ouvertes. Tous les autres établissements sont empilés individuellement sur la table, prêts à être achetés. Le but du jeu est d'ouvrir les quatre attractions en premier en payant leur coût. Cela semble simple ? Eh bien, ça l'est ! Mais ce n'est pas aussi simple que de gagner de l'argent et de le dépenser à tout va.
Avez-vous déjà acheté une maison ? C'est incroyablement compliqué. Ce n'est pas pour décourager qui que ce soit, mais cela demande du temps, de la patience, du dévouement et la capacité d'écouter un avocat vous seriner des faits et des chiffres… Alors imaginez essayer d'acheter une entreprise, puis d'en tirer profit et de la faire produire, cela doit être dix fois plus difficile qu'une maison. Imaginez maintenant acheter et gérer une ville. Être le maire, mais avec moins de clinquant et plus de développement immobilier. Ce serait comme gérer plusieurs entreprises à la fois ! Et en plus, en tirer un profit, cela semble impossible, n'est-ce pas ? Eh bien, Machi Koro de Pandasaurus Games vous fait exactement ça : gérer une ville et en tirer profit. Le jeu est pour 2 à 4 joueurs et se joue en environ 30 minutes.
Gameplay
Machi Koro est un jeu de "engine building" (construction de moteur) – Ne vous inquiétez pas, ce n'est pas aussi technique que cela en a l'air. Vous achetez des actifs pour générer des revenus qui vous permettent d'acheter davantage d'actifs. Dépenser de l'argent pour en faire ! Tous les jeux de "engine building" ne fonctionnent pas avec de l'argent, mais une ressource est obtenue dans des cas spécifiques. Pour Machi Koro, c'est un lancer de dés.
Le jeu commence avec chaque joueur recevant un champ de blé, une boulangerie, trois pièces et quatre attractions non ouvertes. Tous les autres établissements sont empilés individuellement sur la table, prêts à être achetés. Le but du jeu est d'ouvrir les quatre attractions en premier en payant leur coût. Cela semble simple ? Eh bien, ça l'est ! Mais ce n'est pas aussi simple que de gagner de l'argent et de le dépenser à tout va.
À chaque tour, les joueurs lancent les dés pour générer des revenus, puis dépensent ces revenus (s'ils le souhaitent). Chaque établissement possédé a un lancer de dés associé pour indiquer quand il s'active. Par exemple, une carte avec un résultat de un s'activera lorsqu'un un est lancé. Certaines cartes s'activent au tour du joueur actif, certaines au tour de tout le monde, et certaines aux tours des adversaires. Celles-ci sont respectivement bleues, vertes et rouges. Un joueur peut en posséder autant qu'il le souhaite à tout moment, et les cartes s'accumulent, à l'exception des cartes violettes. Celles-ci sont puissantes et un joueur ne peut en posséder qu'une de chaque type.
À chaque tour, les joueurs lancent un dé pour déterminer où les revenus sont générés, puis ils vérifient qui les gagne. Les cartes s'activent dans l'ordre : rouge (pour prendre les revenus du joueur actif), puis vert et bleu. Si un joueur n'a pas d'argent à prendre, c'est la malchance pour les joueurs voleurs ! Le joueur actif peut ensuite choisir d'acheter une carte, s'il le souhaite, ou d'ouvrir une attraction. Les effets de cette carte sont actifs à partir du tour du joueur suivant.
Le jeu se termine lorsqu'un joueur a ouvert les quatre attractions. Il est alors le magnifique maire de sa ville et revendique la gloire. Louange lui soit rendue !
Comment on y joue ?
Merveilleusement charmant ! Il n'y a pas de mauvais éléments à Machi Koro ; les joueurs sont responsables de leur propre manque de structures et de liquidités. On ne peut pas blâmer le lancer de dés si vous n'avez pas acheté de cartes qui s'activent sur un huit, c'est un choix de joueur. Ce qui peut vous piéger, ce sont les combinaisons de cartes. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous activerez une attraction qui vous permettra de lancer deux dés. Cela signifie plus de chances d'activer des structures, en particulier pour celles qui s'activent à sept ou plus. Mais ces cartes de plus grande valeur coïncident souvent avec d'autres valeurs de cartes ; plus d'argent en fonction des cartes que vous avez. Nous avons eu des cas où un joueur a encaissé plus de 15 pièces ! C'est de la folie.
Le principal attrait dès le départ est son esthétique. C'est vraiment magnifique, d'une manière incroyablement douce. Le genre d'art que l'on s'attendrait à voir dans un livre pour enfants, mais cette illustration soutient très bien le thème. Les différents éléments des cartes sont faciles à comprendre et l'établissement acheté est clairement différent des autres. "Charmant" ne suffit pas. "Adorables" serait peut-être plus approprié !
Décisions, décisions…
Il existe plusieurs approches du jeu, toutes parfaitement viables. Vous pouvez empiler certaines cartes et encaisser sur un lancer de dés spécifique. Lent, mais grande récompense. Vous pouvez étendre votre plateau et avoir une de chaque carte. Vous obtiendrez moins d'argent mais plus fréquemment. Ou vous pouvez vous concentrer sur les cartes bleues pour vous assurer d'obtenir de l'argent quand tout le monde en obtient, encore de l'argent mais moins fréquemment. Il y a sans aucun doute l'argument que les statistiques entrent en jeu ; sept sortira toujours le plus souvent avec deux dés. Normalement, je serais d'accord, mais le chaos et l'improbabilité de prédire un lancer parfaitement signifient que ce n'est pas une garantie ! De plus, en règle générale, les résultats des dés n'apparaissent que sur un ou deux types de cartes, donc les sept ne bénéficieront qu'à votre propre tour.
Machi Koro ne se présente pas comme stressant. Ses illustrations charmantes et son système fluide vous permettent de vous détendre. Vous pouvez planifier un tour à l'avance et toujours profiter des tours des autres. Cela peut parfois être frustrant lorsque vous n'obtenez pas les résultats souhaités, mais c'est inévitable dans n'importe quel jeu. Le système de génération de ressources basé sur les dés de Machi Koro ne fonctionne pas si vous n'avez pas de plan de secours. Concentrez-vous trop sur des résultats spécifiques et vous ne ferez pas de bonds financiers à chaque tour !
Équilibre et objectif
Nous avons trouvé que le jeu avait un bon équilibre entre l'interaction entre les joueurs et le jeu séparé. Vous pourrez encaisser sur les lancés des autres lorsque c'est applicable, et aussi prendre une partie de leur argent, mais vous êtes seul en ce qui concerne votre plateau. Les effets des cartes violettes sont ce qui frappera le plus durement vos adversaires ; leurs effets sont terribles ! Mais, parce que votre plateau est visible par tout le monde, ils sauront que ça arrive et vous rendront la pareille !
Le plus difficile avec Machi Koro est de rester concentré sur la fin de partie. Il est incroyablement facile de se laisser emporter par la propriété ! Vous voudrez le plus d'argent, le plus de bâtiments, les revenus les plus constants… mais rien de tout cela n'aura d'importance ! Vous devez ouvrir les quatre attractions pour gagner. C'est tout ! Tout le reste ne devrait être que du progrès, pas le centre d'attention. Notre première partie était entièrement axée sur le gain d'autant d'argent que possible ! Nous avons été incroyablement choqués quand quelqu'un a gagné – il n'avait pas d'argent et moins de bâtiments que nous. Mais, ô surprise, il avait ouvert ce parc d'attractions, coupé le ruban et remporté la couronne. Frustrant mais de notre faute ! Notre propre avidité nous a perdus, honteusement.
La dernière chose à mentionner est les variations de jeu. En standard, vous avez tout disponible à l'achat dès le début. Cela signifie que vous pouvez choisir une méthode et vous y tenir facilement, généralement celle avec laquelle vous êtes à l'aise. Notre variante préférée est d'avoir un paquet mélangé de tout et de distribuer huit cartes au hasard pour l'achat. Immédiatement, vous sortez de votre zone de confort et êtes forcé de faire avec et d'être cohérent. C'est délicat, mais nous avons trouvé que cela rendait le jeu plus dynamique et gratifiant. Cela a également ajouté plus de valeur à certaines des puissantes cartes violettes. L'une d'entre elles vous permettait d'échanger deux propriétés entre vous et un autre joueur !
Dernières réflexions sur Machi Koro
Machi Koro exige que vous ayez un plan. Une méthode. Quelque chose sur quoi vous allez vous concentrer pour gagner. Que ce soit en couvrant toutes les bases ou en attendant le lancer magique, pour réussir, il faut s'y tenir. Les probabilités et les statistiques sont utiles, certes, mais un lancer de dés est le chaos. Vous ne pouvez pas garantir un sept, ni espérer que vos adversaires n'encaissent pas sur des propriétés rouges. Il faut être cohérent.
Le jeu est très amusant et très accessible. Nous n'avons eu aucun mal à l'apprendre et à l'enseigner, et les parties étaient amusantes ! Malgré ses mécaniques simplistes, les éléments de décision du joueur sont responsables de tout scénario. Que ce soit oublier d'ouvrir des attractions ou prendre de mauvaises décisions. Mais c'est tout un plaisir ! Si vous cherchez votre premier jeu de construction de moteur, un jeu familial facile d'accès, ou quelque chose avec un charme agréable, Machi Koro est un excellent choix ! Il ne vous mettra pas sur l'échelle de la propriété, mais il vous donnera certainement de bons fous rires !
L' Édition 5ème Anniversaire comprend des pièces en plastique, des cartes plus grandes et des dés épais.
Zatu Review Summary
Score Zatu
86%

