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Zatu Review Summary

Score Zatu

76%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Kitara Review

Au travail, on me demande souvent de suggérer un jeu pour un collègue ou un ami en guise de cadeau. Le danger de cette question est qu'elle suppose que je connais un peu la situation dans laquelle le jeu sera joué, mais aussi que je retombe souvent sur les "jeux d'introduction" qui ont fait leurs preuves. Il n'y a rien de mal à Carcassonne, Les Aventuriers du Rail ou Catane, par exemple, mais avez-vous déjà souhaité un autre jeu qui pourrait être une alternative ?

Ces quinze derniers jours, j'ai été très impressionné par Kitara. Il convient comme cadeau, il est excellent pour les familles, agréable à regarder et facile à apprendre. Pour ces seules raisons, il pourrait être élevé au rang de ce groupe de jeux comme suggestions appropriées aux questions posées.

Kitara Review

Au travail, on me demande souvent de suggérer un jeu pour un collègue ou un ami en guise de cadeau. Le danger de cette question est qu'elle suppose que je connais un peu la situation dans laquelle le jeu sera joué, mais aussi que je retombe souvent sur les "jeux d'introduction" qui ont fait leurs preuves. Il n'y a rien de mal à Carcassonne, Les Aventuriers du Rail ou Catane, par exemple, mais avez-vous déjà souhaité un autre jeu qui pourrait être une alternative ?

Ces quinze derniers jours, j'ai été très impressionné par Kitara. Il convient comme cadeau, il est excellent pour les familles, agréable à regarder et facile à apprendre. Pour ces seules raisons, il pourrait être élevé au rang de ce groupe de jeux comme suggestions appropriées aux questions posées.

« Qu'est-ce que je pourrais offrir à mon neveu de dix ans pour son anniversaire la semaine prochaine ? Est-ce qu'il s'en sortirait avec quelque chose d'un peu plus complexe ? Quelle pourrait être une option ? »

Gameplay

Kitara est un jeu assez simple mais qui introduit quelques mécanismes de jeu très appréciés. Il s'agit avant tout d'un jeu de contrôle de territoire avec des points de victoire attribués pour les régions couvertes pendant la phase de score du jeu. Sous-jacent à cela, il y a un fort élément de gestion de main avec une sélection de cartes ouverte. Ces trois mécanismes constituent la base de nombreux jeux modernes, de sorte que les maîtriser offrira à tout jeune un excellent tremplin vers d'autres jeux plus complexes.

Le cadre de Kitara est la savane d'Afrique centrale. Jusqu'à quatre joueurs s'affrontent pour l'espace et, en tant que chefs de tribu, pour devenir le groupe le plus fort de la région. En tant que chef, vous avez des guerriers, des héros et des maîtres-animaux à votre disposition. À chaque tour, vous étendrez votre royaume à travers les prairies dans le but ultime de réunifier toute la région. Vos adversaires ont la même ambition. Le jeu dispose d'un plateau de joueur unique pour chaque nombre de joueurs [deux à quatre joueurs], chaque plateau représentant la région de Kitara. La majeure partie est couverte de savane, mais celle-ci est parsemée de zones de temples en ruine et de lacs. Les zones d'eau sont inaccessibles aux joueurs et peuvent former des limites entre certaines régions.

Contrôle de Zone

Chaque joueur commence avec seulement trois pions guerriers dans son campement. L'installation garantit que les joueurs commencent le jeu aussi éloignés que possible. Les guerriers, ainsi que les jetons maître-animal et héros, permettent aux joueurs de s'étendre dans de nouvelles zones. Ils prennent le contrôle des espaces et reçoivent certains avantages. Le jeu continue séquentiellement et chaque tour contient un certain nombre de phases. Tout le monde reçoit une feuille de royaume comme référence, et celle-ci est placée face visible devant chaque joueur avec une seule carte de royaume à côté.

Kitara contient deux jeux de cartes de royaume distincts [rouge et bleu]. Ce sont ces cartes que les joueurs sélectionnent dans leur main pour former un tableau face visible, à partir duquel ils peuvent effectuer des actions. Seules six cartes sont visibles et à chaque tour, les joueurs doivent sélectionner une carte dans leur main. Les joueurs ne peuvent pas être autorisés à piocher toutes les cartes face visible du jeu de royaume disponible car la position de chacune de ces six cartes détermine si une carte peut être disponible ou non.

Sélection de Cartes

La première phase du tour d'un joueur consiste à piocher une seule carte parmi les six cartes du royaume. Celle-ci est ajoutée au tableau du joueur, à côté des cartes existantes, alignée à droite de la feuille de référence. La position maximale de la nouvelle carte à piocher est indiquée par le nombre de symboles de carte représentés dans la main de cartes d'un joueur. Le royaume de départ ne représente que deux icônes de carte. Ainsi, un joueur ne peut sélectionner que la première ou la deuxième carte de la rangée de cartes du royaume. Les nouvelles cartes peuvent contenir des symboles de carte supplémentaires, ce qui peut permettre de choisir des cartes plus éloignées sur la piste lors des tours suivants.

La carte que vous avez sélectionnée peut indiquer un nombre et un type de guerriers à recruter. Ces aides supplémentaires sont distribuées aux côtés des pions existants sur l'ensemble du territoire actuellement possédé. De nombreuses personnes occuperont souvent une zone du plateau.

Pendant la phase de mouvement, le joueur peut déplacer n'importe quel nombre de ses pions d'un de ses territoires occupés vers une région adjacente. Le nombre total de symboles de mouvement [un ensemble de doubles flèches] sur toutes les cartes du tableau du joueur indique la limite absolue de mouvement pour ce joueur à ce tour. Les joueurs peuvent chercher à s'étendre dans le territoire des autres, déclenchant ainsi une situation de conflit.

Kitara Map

Partir en guerre

Il n'y a pas de lancers de dés ni d'événements aléatoires lorsqu'une bataille se produit. Le joueur attaquant doit déplacer n'importe quel nombre de pions [de n'importe quelle combinaison] dans la nouvelle région. Ceux-ci doivent être supérieurs au nombre de pions que le joueur défenseur a en place. L'équipe "perdante" doit déplacer tous ses pions vers la région la plus proche qu'elle occupe, en traversant le moins de frontières. Le joueur en retraite, vaincu, ne perd aucun pion. Ils sont simplement déplacés vers une zone sûre et hors de danger. Si un joueur avance avec une troupe contenant un meeple héros, un jeton de score héros est tiré au hasard du sac. Une fois que les pions en retraite ont bougé, le joueur attaquant peut continuer à utiliser toutes les actions de mouvement restantes, effectuant des attaques supplémentaires s'il le souhaite.

La quatrième rangée sur les cartes contient des symboles de prospérité. Le joueur actif recevra un point de victoire pour chaque symbole actuellement affiché dans le tableau. Deux points supplémentaires sont attribués pour chaque espace en ruine occupé par un [ou plusieurs] meeple maître-animal. Si un joueur a réclamé plus d'un jeton de héros en attaquant un certain nombre de régions avec son héros pendant ce tour, les joueurs ne peuvent conserver qu'un seul jeton, renvoyant les jetons supplémentaires dans le sac.

Gestion de main

Lors de la dernière phase d'un tour, la tribu d'un joueur doit être nourrie. Le nombre total de cartes visibles dans votre tableau indique le nombre de personnages à nourrir. Pour chaque espace de savane occupé qui contient au moins un meeple guerrier, cela soutiendra une carte royaume pour un joueur. Si un joueur n'a pas réussi à revendiquer suffisamment de territoire, des cartes (ou des cartes) doivent être perdues du tableau. Les joueurs peuvent choisir quelles cartes peuvent être retirées et toutes les ressources indiquées sur cette carte, y compris les membres de la tribu, doivent être retirées du jeu.

Les cartes du royaume sont reconstituées jusqu'à six, les cartes plus éloignées se déplaçant vers le bas pour combler l'espace créé lors de la phase de sélection des cartes. Le jeu du royaume contient une série de cartes de différents âges. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le nombre et la valeur des icônes de chaque carte augmenteront. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une carte du royaume du cinquième âge soit révélée. Chaque joueur doit jouer le même nombre de tours, puis enfin, chaque joueur peut effectuer un dernier tour.

Score de fin de partie

Pendant le jeu, les joueurs auront acquis des points de prospérité. Chaque joueur gagne deux points supplémentaires pour chaque carte visible dans son tableau de royaume. Ajoutez tous les points acquis grâce aux jetons de héros et le joueur ayant le total le plus élevé est le vainqueur.

Réflexions sur Kitara

Quel jeu épuré ! J'apprécie les jeux qui sont simples à expliquer et à jouer, tout en ayant une stratégie et une profondeur pour maintenir l'intérêt des joueurs plus âgés. Kitara est l'un de ces jeux. C'est un jeu qui pourrait initier les joueurs novices à de nouveaux concepts et il a beaucoup d'atouts. Pour cette raison, je pense qu'il devrait être considéré comme un jeu d'entrée, mais il n'est pas trop simple.

Iello games a produit un jeu de haute qualité. La couverture de la boîte représente des tribus africaines en guerre avec des guerriers montés sur un lion et un buffle en charge. Le soleil couchant projette sa lueur orange sur les plaines, avec des tribus opposées armées de lances, et un arrière-plan d'anciennes ruines. Cela est superposé à la symbologie africaine. Sur le côté [verticalement sur l'étagère] se dresse une fière guerrière. Elle tient un bouclier et une lance typiques de la tribu Masaï. Cela me fait penser à Okoye, la guerrière en chef du Wakanda dans l'univers cinématographique de Marvel.

La boîte contient un livret de règles de huit pages bien rédigé. Le texte, les couleurs et les symboles sont tous liés au thème africain. Une seule lecture des règles et nous étions prêts à commencer. Chaque phase du tour d'un joueur est clairement expliquée. Des exemples de jeu avec des flèches et des explications signifient qu'il y a très peu de confusion sur la façon de jouer. Il y a un plateau pliable réversible à double face pour le jeu à trois et quatre joueurs, et un plus petit plateau à deux joueurs à une seule face. La savane, les espaces des temples en ruine et les lacs sont clairement visibles. Les marques de frontière facilitent la distinction entre les territoires. Les cartes du royaume sont de taille standard. Le verso représente le bouclier d'un guerrier. Les symboles sur le recto n'ont pas besoin de texte car ils sont clairs et alignent joliment les feuilles du royaume. Cela facilite la lecture de chaque phase du tour d'un joueur.

Kitara Set Up

Merveilleux Meeples

Les trois types de tribus ont leurs propres meeples en bois. Pas de minis en plastique ici ! Iello devrait être félicité pour cela. Ma famille adore le guerrier monté sur le rhinocéros, car il leur rappelle W'kabi dans Black Panther. Ce sont les héros. Les jetons guerriers ainsi que les simples marqueurs de score sont bien coupés. Les jetons bonus de héros sont en carton simple et sont livrés avec un sac à cordon en lin. Ma seule remarque est qu'Iello a raté une occasion ici et qu'un simple motif africain aurait dû être sérigraphié dessus plutôt que d'être un sac crème uni. Tout rentre bien dans la boîte avec un insert qui maintient les choses en place.

Le gameplay est très simple. Il y a peu d'options de cartes à sélectionner, initialement seulement deux, puis les effets doivent être résolus. C'est en plaçant de nouveaux guerriers et en les déplaçant pour s'étendre sur le territoire que les défis commencent à se multiplier. Il est impératif d'avoir suffisamment de guerriers sur les régions de savane pour nourrir la tribu, sinon vous perdrez des cartes [et des travailleurs]. Cela signifie s'étirer et utiliser toutes vos possibilités de mouvement pour gagner du territoire. Ensuite, en ayant des guerriers isolés dans les prairies, ces zones deviennent mûres pour être cueillies par le joueur suivant. Ils devront également terminer leur tour en couvrant suffisamment de terrain pour éviter de perdre des cartes. Cela crée un flux et un reflux à mesure que les régions changent de mains à chaque tour. La clé est de s'assurer que vous utilisez également votre meeple héros [personnage rhinocéros] pour réclamer le bonus de héros.

En famille, nous aimons le fait que les joueurs ne puissent pas perdre de guerriers pendant le conflit. Ils doivent simplement retourner sur un autre territoire "domestique". Cela rend le jeu beaucoup plus acceptable, surtout pour les jeunes enfants, et signifie qu'il n'y a pas de "prends ça" ou de vindicte. Le nombre de pièces [et d'actions disponibles] est entièrement déterminé par l'action ou l'inaction des joueurs. Un manquement à couvrir un territoire adéquat à la fin du tour entraînera la perte d'une carte de royaume et de tous les guerriers listés sur cette carte.

Pour cette raison, Kitara est une excellente introduction à ce que j'aime appeler un vrai jeu de société. Il n'y a presque pas de chance du tout, mis à part l'ordre dans lequel les cartes du royaume sont révélées et les points de héros bonus tirés du sac. Pas de lancers de dés et pas d'excuses ! Le résultat est entièrement déterminé par la façon dont un joueur interagit avec les autres et gère ses propres ressources. Dépourvu de tout thème, cela en ferait presque un jeu abstrait. Kitara pourrait être considéré un peu comme un jeu d'échecs où même la plus petite erreur peut avoir de l'importance. Tous les joueurs commencent avec les mêmes ressources et opportunités et le résultat peut être déterminé par des erreurs ou des oublis précoces.

Beaucoup de jeux abstraits sont des affaires à deux joueurs. Nous apprécions les possibilités à trois et quatre joueurs. La plus grande surface de jeu gère bien les nombres de joueurs plus élevés. Le positionnement soigneux des lacs signifie que tous les mouvements devront être soigneusement étudiés. Avec un jeu à deux joueurs, le plateau est petit. Cela signifie que certains territoires peuvent devenir un peu encombrés dans les dernières parties du jeu.

Ma seule inquiétude est que Kitara puisse être perçu comme trop simple. Il convient parfaitement aux familles et aux joueurs débutants, mais pour les joueurs chevronnés, il pourrait être considéré comme un peu unidimensionnel. Ce que je veux dire ici, c'est que le chemin de la victoire par l'acquisition de points de prospérité est mieux atteint en réclamant un jeton de héros à chaque tour. J'aime le fait que le nombre total de jetons bonus réclamés soit limité à un par tour. Cela semble toujours très fort comme paramètre de score, supplantant les points sur les cartes et les points bonus pour toute ruine réclamée. Iello a équilibré cela dans une certaine mesure en ce que les héros ne peuvent pas générer de ressources ou de nourriture en excès – c'est l'apanage des guerriers.

Kitara peut avoir de la profondeur lorsqu'il est joué à deux joueurs, mais seulement si les joueurs veulent commencer à planifier plusieurs coups à l'avance. Cela impliquera de regarder les cartes disposées sur la piste du royaume. À deux, il y aura beaucoup plus de cartes en jeu et cela signifiera qu'il sera impossible de couvrir suffisamment de savane pour maintenir votre tribu. Le défi consiste alors à décider quelles cartes (et ressources) perdre. En tant que jeu à deux joueurs, Kitara est beaucoup plus stratégique, mais cela exige que l'opposition soit du même avis.

Kitara Close Up

Réflexions finales sur Kitara

Ma fille adolescente a bien résumé Kitara après notre troisième partie en famille. « C'est intéressant, coloré, mais parfois un peu simple ». Cependant, c'est une joueuse expérimentée qui peut souvent me battre à Agricola. Kitara n'est certainement pas un jeu de remplissage, car il peut être joué aussi profondément que le joueur le souhaite. Il a une belle présence colorée sur la table. C'est un vrai jeu et très présentable pour initier des amis ou la famille qui se lancent dans le hobby du jeu.

En tant qu'introduction à de nombreuses mécaniques standard, il est excellent. Le fait qu'il se joue avec tous les nombres de joueurs signifie qu'il devrait être largement accepté. J'ai déjà décidé ce que j'allais offrir à ma belle-sœur et à sa famille. Kitara, c'est parfait pour eux et je m'attends à dire quelque chose de similaire quand mes collègues de travail me demanderont de nouveaux jeux possibles.

Zatu Review Summary

Score Zatu

76%

Évaluation

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Complexité
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