Au début de la guerre israélo-arabe de 1973, les Israéliens ne pouvaient épargner que deux brigades pour défendre les hauteurs stratégiques du Golan. Le 6 octobre, les Syriens attaquèrent avec cinq divisions, dont trois mécanisées, appuyées par des mortiers, de l'artillerie, des SAM mobiles et une brigade de commandos héliportée. Les Israéliens étaient donc largement en infériorité numérique, mais furent rapidement renforcés par des réservistes (bien plus tôt que les Syriens ne l'avaient anticipé). Plus significativement, l'armée de l'air israélienne apparut au-dessus pour entraver l'assaut syrien. Cependant, les batteries de missiles surface-air syriennes se révélèrent au moins partiellement efficaces contre ces avions. Ainsi, entre autres choses, la bataille du Golan mettrait à l'épreuve la prééminence du soutien aérien face à l'ascendance des SAM.
Golan utilise le nouveau système de combat Fire & Movement qui est conçu de manière à ce que les joueurs puissent augmenter leurs unités avec un « tir d'appui » au cours du tour. De l'artillerie aux frappes aériennes, les unités peuvent recevoir un soutien pour engager les positions et les formations ennemies, permettant au combat de se développer à tous les niveaux. Mais Golan introduit également un nouvel élément sur le champ de bataille : les missiles surface-air. Les Syriens ont déployé de nombreuses batteries de SAM pendant leur avance, abattant de nombreux avions israéliens et obligeant cette force aérienne à mettre en œuvre de nouvelles tactiques. Un seul bataillon blindé, par exemple — peut-être soutenu par un appui aérien — pourrait être chargé d'attaquer une brigade de commandos ennemie isolée défendant un fort. Cependant, au moment où cette attaque se déroule, l'appui aérien pourrait se retrouver sous le feu d'une batterie de SAM mobile. Un soutien supplémentaire sera nécessaire pour prendre le fort, mais les moyens sont limités.
Dans Golan, la conception par attrition de la nouvelle Table des Résultats de Combat simule la vraie nature de la guerre moderne. Les unités sont généralement des formations à deux faces qui peuvent subir des pertes, reproduisant fidèlement les réalités du combat et les pertes élevées subies par les deux camps pendant la guerre du Kippour. Gagner est donc une question de manœuvre, de puissance de feu et de gestion des ressources.