Fort, de Leder Games, doit être l'une des sorties les plus attendues de 2020. Leder Games est bien connu pour le succès de son célèbre jeu Root. Sans surprise, Fort, avec le style artistique de Kyle Ferrin qui lui donne un aspect très similaire, a suscité beaucoup d'intérêt et d'anticipation.
Le buzz est-il justifié et Fort est-il à la hauteur du battage médiatique ? Lisez la suite…
Construire votre Fort
Fort est une reprise d'un jeu précédent, SPQF, mais plutôt que des créatures forestières romanesques, vous êtes maintenant des enfants qui forment des gangs et qui s'affrontent pour construire le meilleur Fort. Le thème ressort vraiment de chaque aspect du design et des illustrations, lui conférant une véritable présence sur table pour un jeu aussi compact.
Fort, de Leder Games, doit être l'une des sorties les plus attendues de 2020. Leder Games est bien connu pour le succès de son célèbre jeu Root. Sans surprise, Fort, avec le style artistique de Kyle Ferrin qui lui donne un aspect très similaire, a suscité beaucoup d'intérêt et d'anticipation.
Le buzz est-il justifié et Fort est-il à la hauteur du battage médiatique ? Lisez la suite…
Construire votre Fort
Fort est une reprise d'un jeu précédent, SPQF, mais plutôt que des créatures forestières romanesques, vous êtes maintenant des enfants qui forment des gangs et qui s'affrontent pour construire le meilleur Fort. Le thème ressort vraiment de chaque aspect du design et des illustrations, lui conférant une véritable présence sur table pour un jeu aussi compact.
À la base, Fort est un jeu de construction de deck et de gestion de main. Vous commencez avec un deck de base de 10 cartes, dont 2 copains qui ne vous quitteront jamais. À votre tour, il est aussi simple que de choisir une de vos 5 cartes en main à jouer. Certaines d'entre elles peuvent être améliorées avec d'autres cartes de la même couleur de votre main pour augmenter l'ampleur de l'effet. Sur la carte figure une action privée et, dans la plupart des cas, une action publique également.
Vous pouvez jouer l'une ou l'autre, ou les deux, mais la dernière est ouverte aux autres joueurs qui peuvent « suivre » et ainsi obtenir des actions supplémentaires hors de leur tour. Cependant, ils devront défausser une carte de la couleur correspondante pour le faire. Cela épuisera leur main jusqu'à la fin de leur prochain tour – ce qui n'est pas toujours une mauvaise chose, comme nous le verrons.
Gestion pratique
Que font ces cartes ? Eh bien, elles peuvent vous permettre de produire des ressources, des jouets ou de la pizza, qui sont eux-mêmes les éléments de base pour améliorer votre Fort. Lorsque votre Fort atteint le niveau 5, cela déclenche la fin du jeu et vous gagnez une énorme quantité de points de victoire – souvent suffisante pour vous faire gagner la partie. L'agrandissement de votre Fort offre également d'autres avantages, comme le déverrouillage d'une condition de score personnelle supplémentaire (Règle inventée) et un pouvoir supplémentaire (Avantage).
Certaines cartes vous permettent de défausser des cartes de votre main ou de votre pile de défausse – une mécanique de construction de deck classique. D'autres cartes vous permettent d'utiliser ou de modifier votre Pack – un stockage de ressources étendu qui peut lui-même rapporter des PV ou cloner des ressources via d'autres cartes. Ou vous pourriez être en mesure d'utiliser ou d'agrandir votre Guet – un stockage supplémentaire de cartes où elles seront accessibles pour leur couleur, pour renforcer une carte jouée, mais pas leur action. Enfin, certaines cartes génèrent également des PV en fonction de critères tels que le nombre de cartes d'une couleur particulière que vous défaussez.
Utilisez-les ou perdez-les
Une fois que vous avez joué votre carte (et potentiellement l'avez améliorée), vous recruterez une nouvelle carte dans votre défausse et défausserez ensuite toutes les cartes restantes dans votre main vers votre Cour, devant votre plateau de joueur. La Cour est l'autre mécanique clé qui pimente Fort. C'est un tableau à partir duquel les autres joueurs peuvent recruter, en plus d'un tableau commun, le Parc. Il reste jusqu'au début de votre prochain tour, ce qui signifie que toutes les cartes non jouées sont vulnérables au braconnage des autres joueurs jusqu'à ce que ce soit à nouveau votre tour. Enfin, vous piochez à nouveau jusqu'à 5 cartes et le jeu passe au prochain chef de gang.
La partie se termine lorsque quelqu'un atteint 25 PV, un Fort de niveau 5, ou que la pioche est vide. Le score est basé sur : les PV de la piste, marqués par le jeu de cartes ; les PV du Fort ; un bonus pour le premier à atteindre le niveau 5, et les PV de votre Règle inventée.
Style et substance ?
Fort est un beau jeu avec de superbes illustrations et une excellente qualité de production. C'est aussi un bon jeu à jouer. La tension entre la vulnérabilité de la Cour et le fait que vous ne jouiez qu'une seule carte pour ses actions à votre tour vous maintient en alerte. Vous devenez très conscient du jeu de cartes des autres et cherchez à minimiser le nombre de cartes dans votre main à la fin de votre tour grâce à des "suivis" astucieux et à une amélioration efficace de vos propres actions.
La Cour vous offre également des options de "take-that", de "hate drafting" et une utilisation vicieuse des cartes de défausse, si vous êtes de cet avis. Les cartes Avantage, acquises au niveau 2 du Fort, offrent des pouvoirs asymétriques intéressants, bien que d'utilité variable. Et la construction de deck et la gestion du Pack/Guet offrent un éventail de voies pour marquer des points.
Tout ce qui brille ?
Mais... malgré toutes ses forces, Fort ne vaut pas le battage médiatique, à mon avis. Ma plus grande critique est l'iconographie. J'aime l'iconographie – bien faite, elle rend un jeu fluide et accessible, permettant à un concepteur de capturer des effets complexes avec simplicité. L'iconographie de Fort ne parvient pas à le faire – elle est visuellement fade mais compliquée et au pire, obscure, ce qui entrave le jeu fluide. Cela, combiné à des règles inégales, a fait que même à la quatrième partie, nous étions encore en train de chercher des éclaircissements sur BGG.
Maintenant, ça ne me dérange même pas de le faire si l'expérience de jeu est suffisamment riche, mais Fort (bien qu'amusant et assez réfléchi) n'était tout simplement pas assez bon. Je voulais plus à mon tour – jouer une carte pouvait être bien (Pax Parmir vous fait souvent jouer une seule carte) mais la gamme d'actions qui en découlaient était rapidement terminée et plutôt fade aussi. "Suivre" était intéressant mais généralement, vous le faites si vous le pouvez à cause de la Cour, même pour un bénéfice limité.
Le rythme était rapide et c'était assez agréable mais à la fin, je regrettais que ce ne soit pas mieux et que je n'aie pas plutôt joué à des jeux comme Res Arcana ou It's a Wonderful World. Je sais que ce sont des jeux de draft plutôt que de construction de deck, mais ils me procurent des sensations similaires et ils le font mieux. Et Res est un exemple parfait de bonne utilisation de l'iconographie.
En somme...
Devriez-vous acheter Fort ? Bien sûr – il restera dans ma collection et continuera d'être joué. Il est beau et rapide – le thème et l'art ajoutent vraiment à l'expérience de jeu. Il se joue bien à 3 ou 4 joueurs et est correct à 2. Il offre des énigmes, de la réflexion et une bonne dose d'interaction. Mais serait-ce mon premier choix pour un bon jeu de cartes récent... ? Peut-être que je passe à côté de quelque chose.
Zatu Review Summary
Score Zatu
65%

