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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
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Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



En 1982, les légendes britanniques absolues du jeu, Steve Jackson (connu pour Lionhead Studios et Games Workshop) et Sir Ian Livingstone (connu pour Games Workshop et Eidos Interactive), ont présenté au monde Fighting Fantasy. Cette série de livres-jeux, des histoires révolutionnaires, offrait au lecteur la possibilité d'influencer la direction de l'histoire, grâce à une série de décisions et de lancers de dés, le faisant passer d'une page à l'autre, jusqu'à atteindre l'une des nombreuses fins potentielles.

Avance rapide, et nous avons maintenant les aventures de Fighting Fantasy qui arrivent sur nos tables de jeux.

En 1982, les légendes britanniques absolues du jeu, Steve Jackson (connu pour Lionhead Studios et Games Workshop) et Sir Ian Livingstone (connu pour Games Workshop et Eidos Interactive), ont présenté au monde Fighting Fantasy. Cette série de livres-jeux, des histoires révolutionnaires, offrait au lecteur la possibilité d'influencer la direction de l'histoire, grâce à une série de décisions et de lancers de dés, le faisant passer d'une page à l'autre, jusqu'à atteindre l'une des nombreuses fins potentielles.

Avance rapide, et nous avons maintenant les aventures de Fighting Fantasy qui arrivent sur nos tables de jeux.

Conçue par Martin Wallace, cette aventure de jeu de plateau en solo ou en coopération rend hommage aux livres originaux, en présentant un certain nombre de classiques de Fighting Fantasy adaptés pour le jeu, tels que The Warlock of Firetop Mountain, Island of the Lizard King, Deathtrap Dungeon et The Forest of Doom (divisé en deux parties pour cet ensemble).

Cette critique ne contient pas de spoilers, mais certaines images peuvent contenir du contenu qui pourrait gâcher la première aventure si vous regardez de trop près.

Ouverture de la boîte/Composants

La boîte s'ouvre pour révéler un ensemble de boîtes de deck (avec plus de 500 cartes), des dés, un plateau de combat et quelques jetons.

Dans l'une des boîtes de deck, se trouvent vos héros et leurs cartes de compétences disponibles. Il y en a pour chaque niveau à mesure que vous progressez dans chaque campagne.

Les autres boîtes de deck contiennent les decks d'histoire, qui sont divisés entre les cartes de rencontre et les cartes de donjon. Ces cartes sont dans un ordre particulier, il est donc conseillé aux joueurs de ne pas les mélanger et de les placer avec leurs cartes de couverture pour éviter de jeter des coups d'œil (ce que la plupart des gens ont sûrement fait à un moment ou à un autre dans les livres, n'est-ce pas ?... ou pas ?)

Les dés sont des D6 standard en deux ensembles de 2 de couleurs différentes, pour aider à différencier les jets des héros et des ennemis.

Gameplay

Le gameplay est simple – en accord avec les livres classiques eux-mêmes. Vous placez une carte de donjon et lisez la carte de rencontre correspondante. Les cartes de rencontre racontent l'histoire, les cartes de donjon construisent votre carte que vous et vos compagnons d'aventure explorez. Vous avez un petit jeton de carte pour vous aider à suivre votre position physique dans le donjon, en le plaçant sur la position actuelle du donjon où vous vous trouvez. Chaque carte de donjon a également 1 ou plusieurs numéros sur les bords, représentant les directions que vous pouvez choisir de prendre. Choisissez la pièce numéro 10 ? Trouvez la carte de donjon numéro 10, adjacente à la carte de donjon actuelle et entrez dans la nouvelle pièce ou le nouvel emplacement.

Lorsque vous entrez dans chaque nouvel emplacement, vous devez décider d'un ordre de héros, cela peut être crucial car parfois, avoir le bon héros qui entre en premier peut être positif (ou désastreux si vous choisissez mal).

Les pièges et les ennemis (tout comme les livres) sont parsemés tout au long de l'aventure et vous faites face à ces défis par de simples choix ou des lancers de dés.

Les combats sont simples. Vous alignez les ennemis pour affronter chaque héros entrant (par ordre d'entrée), puis tous les héros restants peuvent soutenir un autre héros. Chaque héros se bat en choisissant de jouer des cartes de compétence et en lançant des dés. Le combat est simple à calculer, lancez deux dés, ajoutez votre niveau de compétence. Ensuite, faites de même pour l'ennemi, et celui qui a la valeur la plus élevée gagne, le perdant subissant des dégâts égaux à la différence. Les héros en position de soutien obtiennent également des bonus supplémentaires au combat. Une fois l'ennemi vaincu, votre aventure continue…

D'autres choix dans le jeu déclenchent également des tests de compétence, souvent décrits dans les cartes de rencontre, et là encore les choix que vous faites peuvent être importants… vous avez ce piège délicat à désamorcer, une exigence de jet réduite pour l'éclaireur est en effet très appréciée.

Réflexions finales

La boîte indique que c'est "l'introduction idéale aux jeux d'aventure"... et on peut dire que Martin Wallace a réussi. Rappelant les livres, le gameplay est simple et facile à apprendre, vous commencerez donc à jouer en un rien de temps. Rapide à mettre en place, les joueurs ne devraient pas se sentir trop dépassés par les règles et les composants, ce qui leur donnera un bon aperçu de ce qu'un bon jeu d'aventure coopératif peut être.

Chaque carte est soigneusement illustrée, offrant de petits détails que vous remarquerez au fur et à mesure, et qui pourraient même avoir un impact sur vos futures décisions. Étant donné que Martin Wallace a adapté une série d'histoires classiques, les fans des livres seront naturellement attirés, mais ne vous inquiétez pas, même si vous connaissez bien les livres, vous devriez toujours apprécier beaucoup d'explorer le jeu sur votre table.

Si vous avez déjà été curieux des jeux d'aventure et de rôle, incertain s'ils sont faits pour vous, cela pourrait être une excellente fenêtre sur ce monde. Ou, si vous avez de la nostalgie pour les livres, Fighting Fantasy sera probablement un excellent choix pour vous. Enfin, si vous êtes un joueur expérimenté de jeux d'aventure de table, mais que vous avez envie de quelque chose d'un peu moins lourd en règles, c'est un excellent choix pour satisfaire cette envie sans investir des heures dans la planification et la mise en place.

Ce qu'il faut mentionner et ce qu'il faut considérer, c'est que, comme beaucoup de jeux d'aventure, il faut du temps pour y jouer. Chaque partie que nous avons jouée jusqu'à présent a duré environ une heure et demie à deux heures. De plus, ne vous attendez pas à gagner, en fait, soyez prêt à échouer et profitez simplement du défi.

Les composants sont de qualité plutôt moyenne, mais remplissent bien leur fonction. Mais même ainsi, l'œuvre d'art transparaît toujours.

C'est un hommage vraiment approprié aux livres originaux et, par conséquent, il peut être difficile de séparer la nostalgie personnelle de l'objectivité ici. Mais c'est quelque chose qui devrait être attribué à Martin Wallace. Il a réussi à capturer et à attiser cette flamme de nostalgie, tout en créant un jeu qui peut être joué et apprécié par des amis, des familles, des nouveaux joueurs ou des vétérans expérimentés.

Nous sommes impatients de nous lancer dans la prochaine aventure de notre série !


À propos de l'auteur :

Nous sommes Peaches and Meeples, des professionnels très occupés qui aiment se détendre avec des jeux de société amusants. Nous adorons les jeux de société, les jeux de cartes, les jeux de figurines, compétitifs ou coopératifs. Mettez-nous des dés entre les mains et nous sommes au paradis.

Nous sommes également de fiers parents de cobayes, deux adorables boules de poils.

Zatu Review Summary

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90%

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