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Zatu Review Summary

Score Zatu

95%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Le poids de l'attente

Elden Ring est un jeu monumental. Non seulement pour FromSoftware, les développeurs emblématiques à l'origine du jeu à succès, mais aussi pour l'industrie du jeu dans son ensemble. Dans un monde de jeux en monde ouvert simples, avec des icônes de carte encombrées et des marqueurs de quête vous tenant fermement la main tout au long du jeu, Elden Ring s'est distingué de la concurrence. En mélangeant le gameplay classique de FromSoftware, méticuleusement affiné depuis la sortie de Demon's Souls, avec une approche nostalgique d'un monde ouvert moderne, Hidetaka Miyazaki (président de FromSoftware et directeur de jeu d'Elden Ring) a réussi à créer un jeu instantanément aimé par les fans, qu'ils soient anciens ou nouveaux, du genre palpitant connu sous le nom de Soulslikes.

Aussi lassant que ce titre puisse être devenu, le terme "Soulslikes" n'est rien d'autre qu'un clin d'œil affectueux aux précurseurs du genre, car très peu sont capables de recréer fidèlement la sensation des chefs-d'œuvre modernes de FromSoftware. J'utilise le mot "chef-d'œuvre" très intentionnellement ici, car les développeurs de FromSoftware ont sorti 4 jeux qui ont été nominés pour le prestigieux prix du Jeu de l'année depuis 2014, et ils l'ont remporté deux fois avec Sekiro et Elden Ring, respectivement.

Je dis cela pour aider à peindre le tableau de l'attente qui pesait sur les épaules de Miyazaki et de son équipe lors du développement et de la sortie de Shadow of the Erdtree, car il était évident dès le début que le DLC devait être quelque chose de vraiment spectaculaire pour être à la hauteur du standard extrêmement élevé établi par le jeu de base. La tâche à accomplir était alors d'étendre de manière satisfaisante le monde d'Elden Ring et des Terres entre-deux (le cadre que le joueur habite dans le jeu) d'une manière qui maintienne la qualité primée GOTY, tout en offrant aux joueurs une nouvelle expérience fraîche qui ne semble pas fade ou réductrice. C'est donc avec un grand soulagement que je peux dire ici que Shadow of the Erdtree poursuit avec force le succès d'Elden Ring et est en effet une extension digne de ce nom. Je recommande vivement ce DLC à quiconque a apprécié le jeu de base, même de loin.

Le poids de l'attente

Elden Ring est un jeu monumental. Non seulement pour FromSoftware, les développeurs emblématiques à l'origine du jeu à succès, mais aussi pour l'industrie du jeu dans son ensemble. Dans un monde de jeux en monde ouvert simples, avec des icônes de carte encombrées et des marqueurs de quête vous tenant fermement la main tout au long du jeu, Elden Ring s'est distingué de la concurrence. En mélangeant le gameplay classique de FromSoftware, méticuleusement affiné depuis la sortie de Demon's Souls, avec une approche nostalgique d'un monde ouvert moderne, Hidetaka Miyazaki (président de FromSoftware et directeur de jeu d'Elden Ring) a réussi à créer un jeu instantanément aimé par les fans, qu'ils soient anciens ou nouveaux, du genre palpitant connu sous le nom de Soulslikes.

Aussi lassant que ce titre puisse être devenu, le terme "Soulslikes" n'est rien d'autre qu'un clin d'œil affectueux aux précurseurs du genre, car très peu sont capables de recréer fidèlement la sensation des chefs-d'œuvre modernes de FromSoftware. J'utilise le mot "chef-d'œuvre" très intentionnellement ici, car les développeurs de FromSoftware ont sorti 4 jeux qui ont été nominés pour le prestigieux prix du Jeu de l'année depuis 2014, et ils l'ont remporté deux fois avec Sekiro et Elden Ring, respectivement.

Je dis cela pour aider à peindre le tableau de l'attente qui pesait sur les épaules de Miyazaki et de son équipe lors du développement et de la sortie de Shadow of the Erdtree, car il était évident dès le début que le DLC devait être quelque chose de vraiment spectaculaire pour être à la hauteur du standard extrêmement élevé établi par le jeu de base. La tâche à accomplir était alors d'étendre de manière satisfaisante le monde d'Elden Ring et des Terres entre-deux (le cadre que le joueur habite dans le jeu) d'une manière qui maintienne la qualité primée GOTY, tout en offrant aux joueurs une nouvelle expérience fraîche qui ne semble pas fade ou réductrice. C'est donc avec un grand soulagement que je peux dire ici que Shadow of the Erdtree poursuit avec force le succès d'Elden Ring et est en effet une extension digne de ce nom. Je recommande vivement ce DLC à quiconque a apprécié le jeu de base, même de loin.

Laissez-moi vous expliquer exactement comment et pourquoi Shadow of the Erdtree fait à nouveau sensation dans les conversations concernant le GOTY de cette année.

La Terre des Ombres

Shadow of the Erdtree se déroule dans une sorte de dimension de poche au sein des Terres entre-deux, et ce sera votre nouveau terrain de jeu pour les 20 à 30 prochaines heures, voire plus. Vous êtes ici parce que vous avez touché la main flétrie du demi-dieu Miquella après avoir vaincu son demi-frère, Mohg, Seigneur du Sang. Cette information est cruciale à retenir pour des éléments de l'histoire que je n'aborderai pas dans cette critique, afin d'éviter les spoilers. Qu'il suffise de dire, souvenez-vous de l'importance de la manière exacte dont vous vous êtes retrouvé dans la Terre des Ombres.

À votre arrivée, tout comme dans le jeu de base, vous êtes accueilli par une autre vue imprenable qui s'ouvre devant vos yeux, avec divers lieux et ennemis immédiatement visibles. C'est non seulement une belle façon de mettre en valeur la direction artistique phénoménale du jeu, mais aussi d'aider à guider le joueur, naturellement, vers les points d'intérêt pertinents dès le départ. C'est important, car c'était l'une des plus grandes forces du jeu de base et ce qui distingue largement ce monde ouvert de beaucoup de ses contemporains sur le marché actuel. Elden Ring, et par extension Shadow of the Erdtree, n'a pas peur de laisser le joueur partir à la découverte par lui-même et de manquer très probablement des choses qu'il devra revenir chercher lors de parties ultérieures. De nombreux jeux aujourd'hui ont peur du risque que les joueurs ne voient pas tout le contenu qu'ils proposent, et ils diluent alors l'expérience en indiquant littéralement le chemin avec des marqueurs maladroits parsemés sur toute la carte. FromSoftware, en revanche, donne au joueur beaucoup plus d'autonomie et de confiance, qu'il peut se frayer son propre chemin dans le monde ouvert qu'ils ont créé pour nous.

Le résultat final de cette philosophie de conception est que vous, le joueur, vous retrouvez complètement absorbé par cette terre étrangement belle d'obscurité tamisée et n'avez que votre intuition de joueur et la douce guidance de la grâce pour vous guider. Eh bien, ce n'est pas entièrement vrai pour le DLC, car FromSoftware a fait quelque chose de particulièrement inhabituel ici, à savoir que des PNJ vous indiquent vaguement le chemin vers Miquella, offrant un peu plus de direction que dans le jeu de base. Cela ne signifie pas que vous avez soudainement un journal de quêtes et des points partout sur la carte vous indiquant où se trouve le prochain boss, loin de là, mais cela signifie un léger changement dans la façon dont Miyazaki façonne le monde autour du joueur.

Avec les nouveaux PNJ vous aidant doucement dans cette nouvelle terre étrangère, vous vous retrouverez bientôt dans et hors de lieux très différents, chacun aussi magnifiquement conçu que le suivant. Certaines de ces zones sont entièrement nouvelles et rafraîchissantes, comme la Côte Céruléenne, et d'autres sont plus familières à ce que vous aurez vu dans les Terres entre-deux. Il y a aussi beaucoup de marécages empoisonnés que Miyazaki adore ajouter à ses jeux, heureusement, Torrent peut en venir à bout rapidement.

Pour résumer mes réflexions sur le décor de Shadow of the Erdtree, je crois que FromSoftware a créé un magnifique parallèle avec les Terres entre-deux, avec une direction artistique à la fois cohérente et captivante. Ma seule critique est que certaines des zones plus avancées dans le DLC semblent plus arides que celles du jeu de base, ce qui conduit à une situation où vous n'êtes pas autant récompensé par l'exploration de l'environnement que vous l'êtes au début du jeu. Cela dit, si vous avez aimé vous promener dans le monde ouvert d'Elden Ring, vous adorerez certainement explorer son homologue voilé dans le DLC.

Le Monde Pas Si Ouvert

Le monde ouvert est fantastique, mais qu'en est-il du contenu qui ne se déroule pas dans le monde supérieur ? Shadow of the Erdtree, comme Elden Ring avant lui, propose diverses catacombes, gouffres et autres donjons secondaires similaires, ainsi que les bien plus grands Donjons Légendaires (selon la dénomination des développeurs). Naturellement, il y en a moins que dans le jeu de base, mais étant donné que la Terre des Ombres fait environ un tiers de la taille des Terres entre-deux, il est juste de dire que c'est acceptable.
Je dirais même que c'est une amélioration, dans le sens où les donjons/gouffres plus petits du DLC semblent beaucoup plus uniques que ceux trouvés dans le jeu de base. L'une des rares critiques admises d'Elden Ring était que certains des contenus secondaires semblaient un peu répétitifs après un certain temps, alors que je pense que SotE a équilibré plus diligemment sa qualité et sa quantité.

Les Donjons Légendaires, cependant, sont tout aussi emblématiques que ceux du jeu de base. Pour contextualiser, les Donjons Légendaires sont les endroits où le joueur trouve souvent les boss les plus importants narrativement à la fin d'une expérience de "donjon crawling" beaucoup plus grande. Par exemple, Belurat, Colonie de la Tour, est probablement le premier Donjon Légendaire que vous rencontrerez dans le DLC et, en progressant dans ce lieu en ruines, en explorant, en trouvant des raccourcis et en finissant par atteindre le sommet de la zone, vous rencontrerez alors le boss principal de Belurat. Sur les 5 Donjons Légendaires de Shadow of the Erdtree, je dirais qu'un seul m'a semblé légèrement décevant, mais même alors, ces sentiments de "Oh, c'était tout ?" ont été rapidement apaisés lorsque j'ai atteint le boss, ce qui m'a rapidement rappelé exactement pourquoi nous jouons tous à ces jeux : des combats de boss captivants et exaltants.

L'étreinte de la Flamme de Messmer

Tout comme le jeu de base, Shadow of the Erdtree est à son meilleur lorsque vous êtes plongé jusqu'au cou dans une danse mortelle passionnante avec la pléthore de boss que l'on y trouve. Elden Ring a placé la barre extraordinairement haut pour que l'équipe soit à la hauteur, sinon la dépasse, avec des boss marquants tels que Malenia, Lame de Miquella, Godfrey, Premier Seigneur d'Elden et Maliketh, La Lame Noire. Comment FromSoftware allait-il alors surpasser cela ? Eh bien, votre supposition est aussi bonne que la mienne quant à la façon dont ils l'ont fait, mais mon Dieu, ils l'ont fait.

Je crois que Shadow of the Erdtree propose certains des meilleurs combats de boss de tous les jeux vidéo. Point final. Pour vous donner une idée : en plus de mon expérience préalable avec les Soulslikes, j'ai des milliers d'heures dans la série Monster Hunter, une série également connue pour ses excellentes rencontres avec les boss, et je crois que ce DLC a des boss qui donnent du fil à retordre à tous ces jeux.

Je ne peux pas en dire trop ici pour éviter les spoilers, mais je mettrai en avant la Bête Divine Lion Dansant et Messmer, l'Empaleur, car ils sont largement présentés dans le marketing du jeu. La Bête Divine est un fantastique boss de DLC précoce qui possède à la fois un spectacle et une difficulté juste à vanter, avec plusieurs phases distinctes qui changent sa façon de combattre. Messmer, l'Empaleur, est très probablement l'un des meilleurs boss que j'ai jamais affrontés dans un jeu. Il est impitoyable et agressif, mais ouvert aux punitions en roulant étroitement dans ses attaques, le rendant globalement stimulant mais juste. Il a une attaque hyper agressive, similaire à la tristement célèbre danse de l'hydravion de Malenia, mais l'assaut de Messmer ne semble pas aussi punitif.

Je pourrais parler de la brillance des boss toute la journée, mais il serait négligent de ma part de ne pas aborder l'éléphant flagrant dans la pièce, alors parlons maintenant de la difficulté de Shadow of the Erdtree.

Un Discours Difficile

L'histoire de FromSoftware est tristement liée au discours sur la difficulté de leurs jeux, surtout depuis la sortie de Dark Souls. Ils ont été à peu près connus comme les gars qui ne font que des jeux incroyablement difficiles et si vous pouvez les conquérir, vous êtes un vrai gamer et si vous ne pouvez pas, eh bien, vous êtes un casual. J'aimerais exagérer, mais c'était le malheureux stigmate attaché à FromSoftware et à leurs fans pendant très longtemps, et le récit n'a changé que récemment avec la sortie d'Elden Ring.

Pour la petite histoire, je ne suis pas d'accord avec la généralisation susmentionnée, mais je dois reconnaître que, pour la communauté des joueurs en général, c'était la réalité. Il est important pour moi de le souligner car cela permet d'expliquer pourquoi le sujet de la difficulté est à la fois si important et si clivant.

Elden Ring est largement considéré comme le plus accessible des jeux modernes de FromSoftware et c'est quelque chose avec lequel je suis entièrement d'accord. Cela ne veut pas dire qu'Elden Ring est facile en soi, mais plutôt qu'il donne au joueur une grande liberté quant à la manière de relever chaque défi, ainsi que de nombreux outils pour vous aider dans votre voyage vers le Trône d'Elden, tels que les invocations de Cendres Spirituelles massivement utiles. La nature de monde ouvert du jeu signifie que si vous vous retrouvez bloqué face à un boss difficile, vous pouvez simplement aller ailleurs, monter de niveau et revenir plus tard, ce qui est une différence frappante par rapport aux jeux Souls plus linéaires qui l'ont précédé.

Le problème avec cette quantité de liberté est qu'il est facile de devenir trop puissant pour le contenu du jeu, trivialisant potentiellement les boss, ce qui va à l'encontre du but de jouer à ces jeux en premier lieu. La solution de conception de FromSoftware à ce problème a donc été de rendre les boss, et même les ennemis normaux, des zones de fin de partie aussi puissants qu'un camion, avec des réserves de PV gonflées pour compenser la puissance potentielle du personnage du joueur.

Cela devient un problème car vous finissez par atteindre un point dans Elden Ring où vous remarquez un bond de difficulté massif, généralement au moment où vous entrez dans la zone des Montagnes des Géants. Ce qui se passe alors, c'est que vous vous sentez considérablement plus faible qu'un instant auparavant, ce qui peut entraîner un gameplay insatisfaisant et/ou frustrant.

Dans Shadow of the Erdtree, FromSoftware a donc dû relever un défi encore plus difficile du point de vue de la conception du jeu : comment rendre ce jeu juste et équilibré pour les joueurs de bas niveau, les joueurs de haut niveau et les joueurs en NG+ et au-delà ? Pour être transparent, ma première partie de SotE s'est déroulée avec mon personnage NG+6 et, mon Dieu, c'était une mauvaise idée. Avant de continuer, je dois insister sur le fait que pour votre première partie, je vous recommande vivement de commencer avec un nouveau personnage ou, au maximum, en NG+.

Pour y remédier, les développeurs ont apporté une modification mécanique clé au DLC, à savoir l'introduction d'objets appelés Fragments de Scadu et Cendres Spirituelles Vénérées, qui peuvent être collectés pour améliorer votre personnage et les invocations de Cendres Spirituelles pendant que vous vous trouvez dans le Pays des Ombres. Cela signifie que les développeurs, théoriquement, pourraient équilibrer le défi entre tous les types de joueurs, mais ce que j'ai constaté, c'est que cela forcerait simplement le joueur à parcourir le monde pour rechercher autant de ces fragments que possible, afin d'avoir une chance.

FromSoftware a depuis patché le jeu pour rendre l'amélioration plus puissante dès le début, entraînant une augmentation plus progressive et immédiatement perceptible des niveaux de puissance. Sur mon deuxième personnage (qui n'est que NG+1), j'ai trouvé que c'était un système plus équilibré et cela résout bon nombre des problèmes auxquels ce DLC a été confronté au lancement. Les Bénédictions de Scadu peuvent être préjudiciables au succès dans ce DLC et je suggérerais de consulter des cartes en ligne montrant leurs emplacements à quiconque trouve le jeu frustrant, même avec leurs invocations de Cendres Spirituelles.

Dans l'ensemble, mes réflexions sur le débat incessant sur la difficulté de ce jeu sont que SotE est sans aucun doute difficile au début SI vous ne collectez pas vos améliorations ou SI vous êtes un personnage NG+6 ou supérieur. Les développeurs ont apporté des améliorations au système de Bénédiction de Scadu depuis le lancement et je ne me suis pas senti aussi frustré lors de ma deuxième partie.

Conclusion

Shadow of the Erdtree est incontestablement l'un des meilleurs DLC jamais sortis, aux côtés de mastodontes comme The Witcher 3 : Blood and Wine et Shivering Isles d'Oblivion (pas l'armure de cheval). FromSoftware réussit tellement de choses ici qui s'inscrivent dans la continuité du jeu de base : la conception du monde, la direction artistique, la musique incroyable, les combats de boss à la pointe de l'industrie et la quantité incroyable de contenu intégré à cette sortie. La difficulté sera toujours un point de discorde pour ces jeux, mais je pense sincèrement qu'Elden Ring, et SotE en particulier, ont donné aux joueurs suffisamment d'outils pour pouvoir surmonter tous les obstacles et devenir le genre de Seigneur qu'ils veulent être.

Zatu Review Summary

Score Zatu

95%

Évaluation

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Complexité
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