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Zatu Review Summary

Score Zatu

95%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Comme vous le savez déjà avec chaque nouvel ensemble Disney Lorcana, de nouveaux decks solo sont disponibles, remplis de nouvelles cartes étonnantes. Ces decks solo sont devenus de plus en plus intéressants comme moyen d'explorer de nouvelles mécaniques publiées dans un nouvel ensemble ou de tester de nouvelles combinaisons et mécaniques. Je suis un grand fan de ce type de decks et je me demande toujours quelle nouvelle combinaison sera publiée avec chaque nouvel ensemble.

Comme d'habitude, Le règne de Jafar comprend deux decks différents. Le premier, « Brave et Culotté », est un deck équilibré basé sur un moteur qui récompense le fait de défier vos adversaires pour mettre la pression sur leur plateau et aussi déclencher les capacités d'autres cartes pour obtenir divers avantages. Le deck met en vedette le nouveau « Stitch, Fauteur de troubles Alien » qui permet au joueur de gagner de l'encre et des cartes lorsque vous l'utilisez pour bannir un personnage dans un défi et « Mulan, Fonceuse » qui aide à bannir les personnages prêts que votre adversaire pourrait essayer de protéger. « La marieuse, Experte impitoyable » peut également être utilisée pour ralentir votre adversaire en lui faisant perdre de l'encre à chaque fois qu'elle défie. Enfin et surtout, ce deck contient également de nouvelles cartes intéressantes comme « Cri-Kee, Membre de l'équipe » et « Allumer la mèche » qui profitent de la présence de personnages inclinés en jeu.


Comme vous le savez déjà avec chaque nouvel ensemble Disney Lorcana, de nouveaux decks solo sont disponibles, remplis de nouvelles cartes étonnantes. Ces decks solo sont devenus de plus en plus intéressants comme moyen d'explorer de nouvelles mécaniques publiées dans un nouvel ensemble ou de tester de nouvelles combinaisons et mécaniques. Je suis un grand fan de ce type de decks et je me demande toujours quelle nouvelle combinaison sera publiée avec chaque nouvel ensemble.

Comme d'habitude, Le règne de Jafar comprend deux decks différents. Le premier, « Brave et Culotté », est un deck équilibré basé sur un moteur qui récompense le fait de défier vos adversaires pour mettre la pression sur leur plateau et aussi déclencher les capacités d'autres cartes pour obtenir divers avantages. Le deck met en vedette le nouveau « Stitch, Fauteur de troubles Alien » qui permet au joueur de gagner de l'encre et des cartes lorsque vous l'utilisez pour bannir un personnage dans un défi et « Mulan, Fonceuse » qui aide à bannir les personnages prêts que votre adversaire pourrait essayer de protéger. « La marieuse, Experte impitoyable » peut également être utilisée pour ralentir votre adversaire en lui faisant perdre de l'encre à chaque fois qu'elle défie. Enfin et surtout, ce deck contient également de nouvelles cartes intéressantes comme « Cri-Kee, Membre de l'équipe » et « Allumer la mèche » qui profitent de la présence de personnages inclinés en jeu.

Le deuxième deck solo est un deck Ambre-Améthyste appelé « Une équipe harmonieuse ». Ce deck est conçu pour utiliser des chansons afin de déclencher de multiples combos puissants, de la même manière que des airs individuels se combinent pour créer une harmonie très efficace. Les deux chanteurs principaux de ces decks sont « Tiana, Talent naturel » et « Bruno Madrigal, Voyant chanteur ». Tiana n'est pas seulement une puissante chanteuse 6, mais elle peut également réduire la Force de chaque personnage adverse de 1 pour chaque chanson jouée pendant un tour. Bruno, quant à lui, fournira une carte pour chaque personnage en jeu chaque fois qu'une chanson est chantée pendant un tour, tandis que « Pepa Madrigal, Sœur sensible » générera 1 encre à la place. Vos personnages risquent-ils d'être retirés après avoir chanté ? Pas si « Alma Madrigal, Grand-mère accueillante » est là, car sa capacité redressera tous les personnages qui ont chanté pendant ce tour. Bien que cette capacité ne fonctionne qu'une fois par tour, il n'y a aucune limitation sur ce que les personnages pourront faire une fois qu'ils seront prêts….

La liste des cartes de ces deux decks solo semble assez intrigante, et j'avais vraiment hâte de les essayer. Cependant, grâce à l'équipe de Ravensburger, j'ai réussi à en obtenir une copie avant la sortie, j'ai donc beaucoup de premières impressions à partager après les avoir mises l'une contre l'autre pendant quelques jours. Examinons en détail ces deux decks et leur gameplay.

Decks solo du Règne de Jafar : contenu

Comme d'habitude, un Deck Solo est livré avec un deck de 60 cartes prêt à l'emploi qui comprend également une copie brillante des deux Personnages représentés sur la boîte du deck de démarrage. Comme pour tous les Decks de Démarrage précédents, toutes les cartes incluses sont également disponibles dans l'ensemble principal, et donc aucune carte exclusive n'est incluse dans ces Decks de Démarrage. D'autre part, les deux Decks de Démarrage comprennent en fait 45 cartes de Le Règne de Jafar plus quelques autres cartes des ensembles précédents. Celles-ci incluent 13 de l'ensemble 7 et 2 du 5ème ensemble.

À l'intérieur de la boîte, les joueurs trouveront également un paquet booster standard de Le Règne de Jafar avec 12 cartes supplémentaires de rareté différente qui peuvent être utilisées pour améliorer le deck de démarrage, un guide du joueur avec toutes les règles du jeu, un petit tapis de jeu en carton avec un compteur d'encre, quelques jetons de dégâts en carton et un jeton de compteur d'encre.

Gagnez votre chemin vers la victoire un défi à la fois – Guide stratégique Brave et Culotté

Si nous parlons du fonctionnement de ce deck solo, nous devons parler de L'UNIQUE ET SEUL MUSHU ! Je suis très enthousiasmé par la présence de nouvelles cartes Mushu dans ce deck solo, d'autant plus que je souhaite vraiment utiliser ses « pouvoirs au-delà de votre imagination mortelle » dans un deck pour le championnat du prochain set. La première carte Mushu de ce deck est « Mushu, Dragon Rapide », une carte Rubis encrable à 3 coûts avec une Force de 2 et une Volonté de 3 qui peut quérir pour un savoir. Sa capacité permet de donner « Ruée » à n'importe quel personnage en inclinant Mushu et cela peut être très pratique pour prendre votre adversaire par surprise et gagner du Savoir quand il ne s'y attend pas. Il y a beaucoup de bonnes cibles pour cette capacité dans le deck et vous devriez considérer à quel point Ruée peut bien fonctionner en combinaison avec des cartes comme « Calhoun, Sergent Marine » et « Li Shang, Fraîchement Promu » pour gagner 2 savoir ou défier des Personnages Prêts. Ces deux cartes peuvent être des cibles faciles pour les Chansons et les cartes Action, donc leur donner Ruée juste après les avoir jouées peut être un excellent moyen d'assurer leur valeur dans votre stratégie.

Si un Mushu ne suffit pas, vous pouvez avoir un second Mushu et personne d'autre que Votre Pire Cauchemar ! « Mushu, Votre pire cauchemar » est un Personnage Inondé Rubis-Acier qui peut se déplacer pour 4 sur une carte nommée Mushu. Sa capacité est une évolution de celle qui vient d'être mentionnée pour la carte Dragon Rapide car elle accorde Ruée, Téméraire et Évasive à tout Personnage au tour où il est joué. Cette capacité peut être une combinaison incroyable avec la capacité de « Mushu, Dragon majestueux » de l'ensemble 7 qui offre Résistance +2 à l'un des Personnages du joueur qui défie tout en gagnant 2 Lore s'il parvient à bannir un Personnage adverse. Terrifiant !

La troisième meilleure carte de ce deck est l'action à un coût « Allumer la mèche ». En plus de marquer un moment emblématique du film Mulan, cette action Rubis-Acier a un effet similaire à Force d'un feu déchaîné car elle inflige un dégât au personnage choisi pour chaque personnage joueur incliné. Étant donné qu'elle ne coûte qu'1 encre à jouer et que le moteur de ce deck favorise la présence de plusieurs personnages en jeu, cette carte Action deviendrait facilement un élément essentiel des decks Rubis-Acier. La seule déception est que cette carte n'est pas une chanson, mais à part cela, c'est un jouet parfait pour vos Mushus.

Compte tenu des cartes mentionnées ci-dessus, il est clair que la stratégie de ce deck tourne autour du maintien de la pression sur votre adversaire par le défi et la quête. Des cartes précoces comme le réimprimé « Capitaine Crochet, Duelliste puissant » et « Panpan, Jeune lapin » fourniront des Challengers puissants qui peuvent éliminer à peu près n'importe quel adversaire dans les premiers tours du jeu. « Grand-mère Fa, Ancienne pleine d'esprit » et « Hibou ami, Voisin grincheux » fourniront également un moyen d'accumuler de la connaissance rapidement pendant que vos autres personnages éliminent tout personnage qui peut les menacer. La capacité du nouveau Cri-Kee, Membre de l'équipe, de quérir pour 3 lorsqu'il y a 2 personnages inclinés ou plus, semble également très intéressante et me rappelle à quel point le Porcelet Ambre avec une capacité similaire a été efficace dans son deck.

L'objet « L'Épée de Shan-Yu » peut également être utilisé pour redresser n'importe lequel des Personnages Joueurs en inclinant un autre pour s'assurer que vos cartes stratégiques restent aussi protégées que possible.

Étant donné que l'objectif de ce deck solo est de contrôler le plateau de l'adversaire le plus longtemps possible, avoir des cartes infligeant des dégâts directs peut s'avérer utile. Dans ce cas, nous avons l'action très pratique Allumer la mèche, ainsi qu'une nouvelle action à 2 coûts, « Tir rapide », qui infligera un dégât et fera piocher une carte au joueur. Après le quatrième tour, nous exploiterons ensuite « Mulan, Chargeante » pour défier également les Personnages Prêts, garantissant qu'aucune carte ne sera à l'abri de votre deck. D'autre part, utiliser vos Personnages pour défier ceux de votre adversaire peut limiter votre plateau, donc piocher deviendra très important pour garder votre avantage avec ce deck. Bien que assez coûteuse, la chanson « Au-delà de l'horizon » à 7 coûts peut jouer un bon rôle en gardant votre main pleine et, potentiellement, en forçant votre adversaire à se défausser de bonnes cartes.

Chantez aussi fort que possible – Guide stratégique d'une équipe harmonieuse

Une équipe harmonieuse est un excellent exemple de la façon dont les chansons peuvent être utilisées efficacement pour mener un deck à la victoire sans nécessairement utiliser les chansons Acier que tous les joueurs connaissent très bien. En fait, ce deck solo est composé de 12 cartes Chanson (20 % de la taille du deck) et aucune d'entre elles n'inflige de dégâts aux Personnages adverses. Dans ce cas, toutes ces chansons sont plutôt utilisées comme un moyen de déclencher les capacités des Personnages pour générer de l'encre et piocher des cartes en plus des effets de chaque chanson.

Pour obtenir le maximum d'effet de ces chansons, les joueurs devront préparer correctement le plateau dès le premier tour, où votre meilleur coup serait « Mirabel Madrigal, Enfant curieux ». Cette version de Mirabel n'a pas de très bonnes statistiques mais permet au joueur d'obtenir un savoir dès le jeu simplement en révélant une carte Chanson. Malheureusement, vous devrez probablement attendre jusqu'au troisième tour pour chanter une chanson en utilisant, espérons-le, un personnage à 2 coûts. La plupart des personnages que vous pouvez jouer au tour 2 sont plutôt bons, « Bambi, Prince de la Forêt » et « Huey, Leader fiable » étant vos meilleures options. Huey en particulier est un bon personnage à avoir en jeu car il peut être incliné pour chanter une chanson au tour 3 ou il peut quérir pour jouer un personnage à un coût inférieur.

La principale raison pour laquelle vous voulez attendre le troisième tour pour chanter une chanson est que vous voulez avoir « Pepa Madrigal, Sœur sensible » en jeu avant de le faire pour gagner un savoir supplémentaire. Par exemple, jouer Pepa puis utiliser Bambi ou Huey pour chanter « C'est ma famille » donnera au joueur 2 savoir et une carte. « Épreuves et tribulations » ou « Tant à donner » peuvent également être de bonnes options pour protéger vos personnages un peu plus longtemps. Le but du jeu devrait être d'avoir Alma Madrigal ou/et Bruno Madrigal Inondé en jeu pour redresser tout Personnage qui chante une chanson et pour piocher des cartes supplémentaires. Pepa vous fournira essentiellement du savoir tandis qu'Alma et Bruno vous aideront à maintenir votre moteur en marche.

Le plus grand coup que vous puissiez réaliser est d'utiliser votre plateau pour chanter la nouvelle chanson de rassemblement à 9 coûts « Fantastique et Magique » qui pioche une carte supplémentaire et fournit un savoir supplémentaire pour chaque personnage qui la chante. Ceci, évidemment, s'ajoute à tout bonus déclenché par Alma, Pepa ou Bruno et peut entraîner un balayage massif de Lore.

Afin de maintenir votre plateau protégé pour atteindre vos conditions de fin de partie, le « Bruno Madrigal, Esprit singulier » à 4 coûts peut être d'une grande aide. Non seulement il fournit une cible pour sa version Inondée plus tard, mais il empêche également un Personnage incliné de se redresser à son tour suivant. L'action « Ils ne reviennent jamais » peut également être très bonne pour aider à protéger vos Personnages plus longtemps car elle a le même effet mais peut affecter jusqu'à deux Personnages. Le nouveau « Druun, Plaque de corbeau » peut montrer que les chanteurs ont aussi des dents tandis que l'adorable « Clawhauser, Officier de réception » peut se sacrifier pour l'équipe en tant que garde du corps ou simplement rejoindre le chœur avec son Chanteur 4.

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