Parce que les humains sont gentils les uns envers les autres (parfois), lorsque vous allez chez quelqu'un, la première chose qu'ils feront est de vous offrir une tasse de thé. Les choses sont en quelque sorte similaires lorsque vous jouez à Ceylon, un jeu de Suzanne et Chris Zinsli. Seulement ici, c'est le genre de gentillesse où votre hôte vous offre une tasse de thé, seulement pour ensuite vous montrer où se trouve la bouilloire. « Ah, d'accord, » dites-vous. « Je le fais moi-même, alors ? »
« Oui ! » ils ricanent, avant de faire une pause. « Oh, mais je viens de me souvenir… Je n'ai pas de sachets de thé. Et ma bouilloire est cassée. Mais vous pouvez avoir un verre d'eau chaude ! »
Ceylon n'est pas aussi mesquin que cet exemple plutôt extrême, mais il est question de thé (et parfois d'offrir à vos adversaires des choses qu'ils ne veulent pas). C'est aussi un jeu basé sur des cartes et qui présente des majorités de zones, de la collection d'ensembles et un ordre de phases variable, le tout se déroulant au Sri Lanka, qui, au XIXe siècle, était connu sous le nom de Ceylan.
Parce que les humains sont gentils les uns envers les autres (parfois), lorsque vous allez chez quelqu'un, la première chose qu'ils feront est de vous offrir une tasse de thé. Les choses sont en quelque sorte similaires lorsque vous jouez à Ceylon, un jeu de Suzanne et Chris Zinsli. Seulement ici, c'est le genre de gentillesse où votre hôte vous offre une tasse de thé, seulement pour ensuite vous montrer où se trouve la bouilloire. « Ah, d'accord, » dites-vous. « Je le fais moi-même, alors ? »
« Oui ! » ils ricanent, avant de faire une pause. « Oh, mais je viens de me souvenir… Je n'ai pas de sachets de thé. Et ma bouilloire est cassée. Mais vous pouvez avoir un verre d'eau chaude ! »
Ceylon n'est pas aussi mesquin que cet exemple plutôt extrême, mais il est question de thé (et parfois d'offrir à vos adversaires des choses qu'ils ne veulent pas). C'est aussi un jeu basé sur des cartes et qui présente des majorités de zones, de la collection d'ensembles et un ordre de phases variable, le tout se déroulant au Sri Lanka, qui, au XIXe siècle, était connu sous le nom de Ceylan.
Gameplay et règles
Dans Ceylon, deux à quatre joueurs s'affrontent pour être les meilleurs cultivateurs et marchands de thé au Sri Lanka, vers les années 1870. L'industrie du thé est en plein essor sur l'île, et les joueurs sont engagés dans une course à l'efficacité pour construire des plantations de thé, récolter des feuilles de thé, puis remplir des commandes spécifiques pour cinq entreprises différentes.
Il s'agit d'un jeu de société de style Euro où les joueurs peuvent gagner des points tout au long du jeu en complétant des commandes. Ils marqueront la majorité de leurs points lorsque la fin de partie commencera, cependant, où certaines majorités sont décidées à travers différentes catégories. Le plus de points gagne – un trait familier.
La mise en place du plateau est modulaire. Il y a quatre districts – Kandy, Dimbula, Kuhuna et Uva – chacun de huit hexagones. Il y a aussi cinq tuiles de terrain, toutes de formes différentes, comprenant quatre hexagones. Quatre de ces cinq sont choisies au hasard, et une est placée dans chaque district. Enfin, quatre tuiles de terrain en carton – de simples hexagones solitaires – sont ajoutées : une placée n'importe où sur les tuiles précédemment placées ; encore une, par district. (Seuls trois districts sont remplis pour une partie à deux joueurs).
Cela représente différentes altitudes à travers Ceylan, et différents types de feuilles de thé ne poussent qu'à certaines hauteurs. Le thé noir pousse sur les terrains bas, le thé vert pousse sur les terrains intermédiaires, et le rare thé blanc ne pousse que sur les quatre points les plus élevés de votre disposition personnalisée.
Il y a une création modulaire supplémentaire, puisque quatre (sur un total de huit possibles) tuiles de conseiller sont tirées et appliquées à chacun des quatre districts. Plus d'informations à ce sujet, plus tard ! Enfin, trois tuiles de contrat sont révélées face visible sur les emplacements de train en haut du plateau le long de la ligne de chemin de fer, le reste du paquet étant à proximité.
Chaque joueur dispose d'un tapis personnel et de huit marqueurs de plantation de sa couleur, couvrant ses espaces de contrat. Le premier joueur place son ouvrier en bois dans l'un des quatre districts, sur un terrain de niveau inférieur. Sous cet ouvrier, il place un disque de plantation circulaire et le marqueur de plantation le plus à gauche de son tapis de joueur, révélant ainsi un espace de contrat potentiel. Le joueur suivant choisit ensuite un emplacement de départ, mais il doit être dans un district différent.
Vous êtes maintenant prêt à jouer ! Chaque joueur reçoit une main de trois cartes. Celles-ci sont divisées horizontalement, montrant deux actions possibles qu'un joueur peut effectuer. C'est le véritable cœur de Ceylon, car au tour d'un joueur, il choisit l'une de ses trois cartes à jouer. Il décide quelle des deux actions il souhaite effectuer… Et ensuite, les autres joueurs – dans l'ordre du tour – peuvent tous effectuer l'autre action de la carte.
Cinq actions sont disponibles :
- Planter – Cela coûte cinq roupies et le joueur peut placer son prochain marqueur de plantation sur son hexagone actuel (et vacant).
- Récolter – Le joueur gagne des cubes de thé de la réserve de tous les marqueurs de plantation sur les six hexagones adjacents à l'endroit où il se trouve.
- Négocier – Le joueur peut remplir un contrat pour l'une des cinq sociétés commerciales en payant le quota indiqué de types/quantités de thé pour gagner des roupies ou des points.
- Payer un conseiller – Cela coûte cinq roupies, puis le joueur bénéficie de l'avantage supplémentaire que le conseiller procure pour le reste du jeu.
- Avancer en technologie – Cela coûte cinq roupies et le joueur avance sur la piste technologique et gagne un jeton technologique (ceux-ci sont extrêmement bénéfiques, ce que j'expliquerai plus tard).
Il existe également une action générique disponible sur chaque carte, qui consiste soit à prendre deux roupies de la réserve, soit à déplacer votre ouvrier.
Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs piochant jusqu'à trois cartes à la fin de leur tour. Le jeu se termine de deux manières : soit la dernière carte du paquet est piochée, soit un joueur a construit sa dernière plantation. Chaque joueur aura le même nombre de tours, quoi qu'il en soit.
Le score consiste à calculer une série de majorités. Celui qui a le plus de roupies à la fin gagne 10 points de victoire (PV), le deuxième plus grand nombre en gagne six, le troisième en gagne trois et le quatrième en gagne un (dans une partie à quatre joueurs, bien sûr). Ensuite, le même mécanisme de score est calculé pour ceux qui sont les plus avancés sur la piste technologique, et ceux qui ont le plus de plantations dans chacun des quatre districts.
Cependant, pour se qualifier pour ce dernier, les joueurs doivent avoir payé le conseiller correspondant, ou leur présence dans ce district ne compte pour rien. Les égalités sont départagées par celui qui est le plus avancé sur la piste technologique.
Les joueurs regardent ensuite combien de contrats ils ont remplis pour les cinq différentes compagnies de thé, marquant respectivement 1/3/6/10/15 PV. Enfin, ils perdront deux PV par marqueur de plantation encore sur leur plateau de joueur à la fin de la partie.
Interaction entre les joueurs
Comme vous l'avez peut-être déjà déduit, l'interaction entre les joueurs est omniprésente dans Ceylon. Vous êtes constamment conscient que chaque fois que vous jouez une carte pour vous avantager, vous offrez à tous vos adversaires l'autre moitié de la carte, la chance de faire quelque chose d'utile. C'est un mécanisme similaire à Puerto Rico, à cet égard.
En conséquence, cela signifie qu'il n'y a pas de temps mort entre les tours, car les joueurs peuvent effectuer une action à chaque tour. Le point crucial est que ce n'est généralement pas l'action qu'ils voulaient faire ! Les joueurs astucieux pourraient jouer une carte qui permet à tous leurs adversaires, par exemple, de planter, mais aucun d'entre eux n'est sur des hexagones vacants, donc c'est inutile pour eux pour le moment. Ou bien, ils pourraient ne pas avoir cinq roupies de rechange, donc ne pas pouvoir se le permettre. C'est dans de tels scénarios que les joueurs choisissent de se déplacer à la place ou de prendre deux roupies.
Le joueur actif effectue toujours son action en premier, mais l'ordre des joueurs s'applique ensuite à tous ceux qui effectuent l'autre action de la carte. C'est vital si deux joueurs cherchent, par exemple, à s'introduire dans une zone de majorité en plaçant la dernière plantation dans un district. De même, le premier joueur à construire une plantation dans chaque district gagne un bonus (ceux-ci diminuent en valeur), ajoutant un élément de « course » supplémentaire aux procédures. Ou, peut-être deux ou plusieurs d'entre eux envisagent la possibilité de remplir le même contrat.
Les contrats sont essentiels non seulement pour le score de fin de partie, mais aussi pour gagner des points (ou, plus probablement, des roupies) en milieu de partie. Cinq compagnies différentes veulent acheter votre thé ; les contrats sont numérotés de 1 à 5. Si un joueur commence par remplir un contrat pour, disons, la Compagnie Trois, celui-ci se place sur son espace de contrat vide le plus à gauche. Ce joueur ne peut pas remplir de contrats pour d'autres compagnies tant qu'il n'a pas retiré les marqueurs de plantation de ses espaces de contrat…
Bien sûr, ce joueur pourrait remplir des contrats pour trois plus d'une fois. Cela leur rapportera des points ou des roupies à l'achèvement, mais cela ne compte pas en plus pour le score de fin de partie. Les joueurs connaissent la tuile de la prochaine compagnie de contrat à venir (elle sera numérotée de 1 à 5), mais ils ne connaissent pas l'exigence exacte en thé pour l'achèvement.
Il y a une interaction supplémentaire lorsque les joueurs choisissent d'effectuer l'action « avancer en technologie ». Pendant que le joueur qui effectue cette action déplace son disque sur la piste technologique et reçoit un jeton technologique, tous les autres joueurs reçoivent une roupie de la réserve. Et puis il y a les jetons technologiques…
Ceux-ci agissent comme des jokers. Non seulement ils représentent une action bonus que le joueur actif peut effectuer à son tour, mais cela peut être n'importe laquelle des quatre des cinq actions principales (juste pas l'action « avancer en technologie ») ou l'action alternative déplacer/obtenir deux roupies. Ceux-ci sont vitaux pour atténuer la malchance due à la pioche d'une main de mauvaises cartes. Les jetons technologiques peuvent même être joués immédiatement après les avoir reçus (à condition que ce soit votre tour, c'est-à-dire, et que vous ne l'ayez pas gagné via le tour de quelqu'un d'autre). Judicieusement chronométrés, ces doubles tours peuvent vous permettre d'effectuer des combos super-efficaces.
Art et composants
Les illustrations de Laura Bevon sont charmantes et il y a d'agréables détails éparpillés sur le plateau principal et les tapis de joueur. La piste de score extérieure est une série de feuilles et les marqueurs de jetons de conseiller portent chacun le célèbre « logo du lion » (qui est un véritable logo de contrôle qualité pour le thé sri-lankais et figure sur le drapeau de la nation). Les rivières bleu poudré montrent clairement les frontières des districts et ajoutent également du caractère au plateau.
Les tuiles de terrain sont merveilleusement épaisses pour donner une sensation de la variation de hauteur des collines ondulantes. Malheureusement, les plateaux des joueurs sont de minces feuilles de carton en comparaison (comme dans Great Western Trail). Cependant, leur présentation graphique est irréprochable : il y a un endroit expliquant le score de fin de partie très important, quel thé pousse où, et de l'espace pour que les joueurs puissent garder les roupies et le thé récolté.
Les trois types de composants de thé sont censés être des « coffres », mais entre vous et moi, ce ne sont que des cubes colorés. Il n'y a pas d'explication de ces types de thé, ce qui, selon moi, était une occasion manquée d'injecter un peu de thème. Il en va de même pour les contrats – ils sont magnifiques et colorés, magnifiques sur le plateau en tant que wagons de train… Mais aurait-il été trop difficile de donner un nom à chacune des cinq compagnies, et pas seulement un numéro ?
J'ai toujours un faible pour les pièces de joueur en bois aux formes uniques, et ici ce sont des silhouettes drapées. Malheureusement, elles sont quelque peu déséquilibrées et tombent souvent. Au moins, les marqueurs de feuille de plantation sont, dans l'ensemble, simples à regarder pour déterminer quel joueur détient la majorité dans un district.
L'une des couleurs des joueurs est un rouge marron doux et pourrait être difficile à distinguer sous un éclairage tamisé – nous supposons que cette palette a été créée suite au fameux Prince Vijaya qui a inventé le surnom de Ceylan Tambapanni (« terre rouge-cuivre », d'après le sol rouge de l'île). Encore une fois, il s'agit d'une recherche que j'ai dû effectuer manuellement. Une brève histoire de l'industrie du thé (et peut-être des conseillers ?) au dos du livret de règles aurait été une touche soignée, mais hélas, elle n'est pas présente. Le livret de règles lui-même est correct, bien qu'un peu verbeux à digérer.
Réflexions finales sur Ceylon
Ceylon est un Euro de difficulté légère à moyenne qui se joue entre 40 et 60 minutes, ce qui est une excellente durée pour ce qu'il offre. On ne se sent pas pressé, et il ne s'éternise pas. Le jeu se termine toujours en vous laissant le désir d'avoir pu faire deux ou trois choses de plus, ce qui est toujours un bon signe. Il y aura des moments où vous détesterez jouer une certaine carte – offrant à vos adversaires une action juteuse – mais vous avez vraiment besoin d'activer le côté opposé de cette carte. Il coche de nombreuses cases pour ce qu'un jeu de société de style Euro exige – gestion des ressources/argent, contrats à remplir et contrôle de zone sur un plateau étroit et magnifique.
La communauté de Board Game Geek a voté un poids de 2,50/5,00, le plaçant sur une étagère similaire à Stone Age, à titre de comparaison. On pourrait peut-être classer Ceylon comme « gateway-plus » ; une étape supérieure pour ceux qui ont conquis des jeux comme Ticket To Ride et King of Tokyo, et qui recherchent maintenant un défi légèrement plus difficile – mais rien qui ne leur fera trop chauffer les méninges.
La configuration modulaire reçoit deux pouces en l'air, offrant une forte présence physique sur la table. Pensez à demander à un novice de construire le jeu – il ne saura pas ce qu'il fait en termes d'impact sur le déroulement du jeu ! La variété des jetons de conseiller ajoute également un mélange intrigant à la structure du gameplay, mais certains semblent plus puissants que d'autres.
Les capacités des conseillers vont de la possibilité de stocker plus de thé dans votre entrepôt à la fois, à des réductions sur la plantation, en passant par la plantation sur un hexagone vacant adjacent (à condition qu'il se trouve dans le même district). Leur placement aléatoire à la mise en place a un impact direct sur l'endroit où les joueurs pourraient décider de commencer, ou où ils décident de se diriger en premier. Cela peut être un énorme avantage pour le premier joueur, et il n'y a pas de compensation pour être le dernier.
Les joueurs ont tendance à ne se déplacer qu'en choisissant de ne pas profiter de l'action qui leur a été présentée par le joueur actif – cela semble toujours un tel gaspillage de simplement se déplacer à son propre tour ! Les joueurs peuvent se déplacer d'un hexagone adjacent gratuitement, mais pour se déplacer de deux cases, cela coûte une roupie ; pour se déplacer d'une case supplémentaire, cela coûte deux roupies supplémentaires, puis trois roupies supplémentaires… Cela devient cher, rapidement, et il est lent de gagner de l'argent deux roupies à la fois. Les joueurs doivent se déplacer pour planter, récolter et payer les conseillers, donc bien que ce soit un choix intéressant de décider quand se déplacer, parfois c'est aussi simple que de le faire quand vous ne pouvez pas appliquer l'action qui vous est proposée.
J'ai été surpris qu'il n'y ait pas de variantes avancées concernant le déplacement. Il n'y a pas de pénalités/coûts supplémentaires pour traverser les frontières des rivières entre les districts, ni pour grimper sur des terrains plus élevés. Le jeu en a-t-il besoin ? Pour les débutants, non ; mais cela ajouterait-il une couche supplémentaire de rejouabilité, de complexité ou de thème au mélange ? (Il est à noter qu'il existe des tuiles asymétriques à usage unique qui peuvent être appliquées pour une variante avancée.)
Je me demande également si la piste technologique n'est pas un peu trop puissante comme stratégie… Si vous pouvez vous le permettre, bien sûr. La progression sur cette piste n'est pas seulement l'une des majorités comptabilisées à la fin, c'est aussi un bris d'égalité. Les jetons technologiques permettent des combos puissants. De plus, il y a aussi deux récompenses de 5 PV si vous pouvez atteindre les sixième et huitième positions. Ignorez la piste technologique à vos risques et périls !
Alors pour conclure, la question est : Ceylon en fait-il assez pour se démarquer de la foule toujours croissante et saturée des Euros ? Je crains que la réponse ne soit « pas tout à fait ». C'est agréable, c'est sûr. Mais « agréable » n'est pas le niveau de superlatif que je voulais attribuer. Ceylon est presque là, cependant, un peu comme un sachet de thé qui avait besoin d'infuser un tout petit peu plus longtemps avant d'offrir la tasse de thé idéale. Malgré cela, Chris et Suzanne Zinsli sont un duo de designers relativement nouveau, et j'ai hâte de voir ce qu'ils nous réservent, la prochaine fois.
Zatu Review Summary
Score Zatu
77%

