À travers les étendues gelées, les rivières impétueuses et les forêts verdoyantes de l'Étendue du Nord, l'humanité tente de fonder des colonies – mais de grandes Bêtes mythiques se sont levées pour défendre la terre de leurs incursions. Les villages sont contraints d'engager des Chasseurs, des traqueurs experts pour vaincre les Bêtes et maintenir l'humanité au bord du précipice. Deviendrez-vous la Bête ? Ou l'abattrez-vous ?
Beast est un nouveau jeu de mouvement caché passionnant de Studio Midhall pour 2 à 4 joueurs, un ou plusieurs joueurs incarnant les chasseurs tandis qu'un joueur incarne la créature éponyme. Issu d'un Kickstarter très réussi, le jeu combine un mouvement caché basé sur des cartes pour la Bête avec un système de draft d'actions (principalement chercher, attaquer et/ou se déplacer) ; la Bête et le(s) Chasseur(s) ne peuvent effectuer que deux actions par tour, et en tant que Chasseur, votre but est de trouver la trace de la Bête : si vous cherchez un lieu où la Bête est passée (ou si la Bête attaque !), sa trace est révélée, et vous pouvez commencer à la traquer ; en tant que Bête, vous devez échapper aux Chasseurs (ou les affronter).
Le Nombre de la Bête
Tout d'abord, parlons de la qualité des composants : elle est assez impressionnante. Les standees des héros et de la Bête dégagent une atmosphère de Gloomhaven (ou, plus précisément, de Frosthaven, je suppose), évoquant clairement les personnages avec un art distinctif, tandis que les petites tours de guet sont plutôt charmantes. L'épaisseur est décente, le grammage élevé avec une bonne sensation en main. Plus généralement, les jetons en carton sont bons, mais pas exceptionnels : les jetons d'habitat tirés du sac à jetons (encore une fois, charmant) se distinguent des autres par leur taille, les jetons de pouvoir ancien sont d'énormes épées et les jetons de blessure sont… en forme de cœur.
À travers les étendues gelées, les rivières impétueuses et les forêts verdoyantes de l'Étendue du Nord, l'humanité tente de fonder des colonies – mais de grandes Bêtes mythiques se sont levées pour défendre la terre de leurs incursions. Les villages sont contraints d'engager des Chasseurs, des traqueurs experts pour vaincre les Bêtes et maintenir l'humanité au bord du précipice. Deviendrez-vous la Bête ? Ou l'abattrez-vous ?
Beast est un nouveau jeu de mouvement caché passionnant de Studio Midhall pour 2 à 4 joueurs, un ou plusieurs joueurs incarnant les chasseurs tandis qu'un joueur incarne la créature éponyme. Issu d'un Kickstarter très réussi, le jeu combine un mouvement caché basé sur des cartes pour la Bête avec un système de draft d'actions (principalement chercher, attaquer et/ou se déplacer) ; la Bête et le(s) Chasseur(s) ne peuvent effectuer que deux actions par tour, et en tant que Chasseur, votre but est de trouver la trace de la Bête : si vous cherchez un lieu où la Bête est passée (ou si la Bête attaque !), sa trace est révélée, et vous pouvez commencer à la traquer ; en tant que Bête, vous devez échapper aux Chasseurs (ou les affronter).
Le Nombre de la Bête
Tout d'abord, parlons de la qualité des composants : elle est assez impressionnante. Les standees des héros et de la Bête dégagent une atmosphère de Gloomhaven (ou, plus précisément, de Frosthaven, je suppose), évoquant clairement les personnages avec un art distinctif, tandis que les petites tours de guet sont plutôt charmantes. L'épaisseur est décente, le grammage élevé avec une bonne sensation en main. Plus généralement, les jetons en carton sont bons, mais pas exceptionnels : les jetons d'habitat tirés du sac à jetons (encore une fois, charmant) se distinguent des autres par leur taille, les jetons de pouvoir ancien sont d'énormes épées et les jetons de blessure sont… en forme de cœur.
Si je devais être vraiment pointilleux, il pourrait y avoir un problème d'accessibilité pour certains joueurs – ils pourraient peut-être être plus distincts.
Heureusement, les deux principaux types de cartes sont dans des decks distincts (petites cartes pour les points cardinaux de mouvement, cartes de héros/bête de taille normale) avec des dos de cartes suffisamment distincts pour rendre tout très clair. Les meeples sont absolument magnifiques, les colons avec leurs minuscules fourches et les nobles avec leurs épées sont un délice et les divers animaux, avec des volutes de décoration dorée, sont vraiment magnifiques ; de plus, en ayant des chevilles d'amélioration en bois qui s'insèrent dans les plateaux de personnages (très robustes), vous n'avez pas le risque de dispersion des jetons (ni de fatigue des jetons – nous l'avons tous eu, à perforer 5000 jetons…)
En parlant des plateaux de personnages joueurs, ils sont vraiment superbes : clairs, simples et très robustes. Le plateau de jeu lui-même (double face) est également magnifique, avec la sensation distinctive d'une carte de roman fantastique classique, imprimé à très haute qualité mais sans trop de brillance (ça me gêne vraiment quand le plateau est trop brillant – est-ce moi ?), étant plutôt mat et agréablement tactile. Un autre bijou est le micro-tapis qui permet à la Bête de suivre sa propre position, avec un affichage de référence rapide. De plus, l'ajout de cartes artistiques au format A5 est une touche charmante – l'art du jeu est vraiment spectaculaire, donc avoir des pièces clés à exposer ajoute vraiment un petit quelque chose en plus.
Courir vers les Collines
Le jeu lui-même se déroule en 3 phases (Aube, Jour et Nuit) ; lorsqu'un certain nombre de tours se sont écoulés (généralement 3, mais cela varie selon le scénario), même si la Bête n'a pas été détruite, les Chasseurs gagnent car des renforts arrivent pour tuer la Bête. Le mécanisme fondamental du jeu est son mouvement caché ; la Bête joue son propre deck de mouvement sur le plateau, avec un marqueur indiquant seulement la dernière position connue de la Bête. Le joueur Bête s'assoit face au Nord, tandis que les Chasseurs prennent le côté opposé du plateau ; cela renforce la sensation d'opposition-coopération. Les scénarios se trouvent sur 2 plateaux "Contrat" – deux scénarios pour 2/3 joueurs, 2 pour 4 joueurs, chacun utilisant des côtés différents de la carte (d'autres scénarios et règles de personnalisation sont disponibles en téléchargement sur le site de Studio Midhall – vous avez même un code QR pratique à scanner pour vous y rendre directement !)
Dans les Bois
Lors de la phase d'Aube du jeu – après avoir placé la Bête au centre de la carte et les joueurs dans une colonie – les cartes d'action sont draftées entre les joueurs. À deux joueurs, le joueur Chasseur contrôle deux Chasseurs avec deux "mains" distinctes, tandis qu'à 4 joueurs, la Bête reçoit une carte supplémentaire pour maintenir l'équilibre. Or, à certains égards, la version à 2 joueurs peut sembler un peu lourde ; cependant, elle augmente également le poids du jeu vers la limite supérieure du poids moyen, ce qui en fait un défi plus satisfaisant si c'est votre poison préféré.
Pendant la phase principale du Jour, vous jouez des cartes Action, les Chasseurs utilisant le texte de la boîte supérieure, la Bête celui de la boîte inférieure – ainsi, lors du draft, vous ne tenez pas seulement compte de ce qui vous aidera (et vos coéquipiers, si vous êtes des Chasseurs), mais aussi de ce qui nuira à votre adversaire, ou du moins l'aidera le moins. Une autre tournure intéressante est que, bien que vous puissiez en jouer deux par tour, une seule peut être une action standard ROUGE et une BLEUE spéciale – vous forçant non seulement à drafter avec soin, mais aussi à planifier la manière dont vous allez réagir aux coups des autres. Vous avez un certain nombre de cartes d'action spécifiques à votre personnage, que vous avez toujours mais que vous ne pouvez jouer qu'un nombre limité de fois, et toute carte peut être défaussée pour un mouvement unique.
Certaines cartes dépendent également de l'habitat (Forêt, Marais, Grotte ou Colonie) – et différentes Bêtes ont tendance à privilégier des habitats spécifiques, ce qui peut davantage influencer les décisions des deux camps – tandis que d'autres nécessitent des Rancunes. Ce sont des moyens de marquer les cicatrices physiques et mentales de votre passé (que ce soit en tant que Bête ou Chasseur) : la Bête les gagne généralement en chassant les animaux de l'étendue (les moutons étant moins dangereux que les ours, ils confèrent moins de Rancunes) ou même les Colons humains, tandis que les Chasseurs les gagnent en remplissant leurs contrats sur la Bête (comme lui infliger un certain nombre de dégâts, ou tuer ses bêtes moindres invoquées).
Au crépuscule, vous pouvez améliorer vos capacités uniques sur votre plateau (ou, dans le cas de la Bête, les dégâts également) qui sont généralement passives mais peuvent parfois déclencher des effets uniques ; de plus, les Chasseurs morts sont ressuscités par le Chaman du village, de sorte qu'aucun joueur n'est complètement hors jeu. Cependant, si la Bête n'est pas détruite avant la Nuit spécifiée, ou si 3 colons ont été mangés, la Bête gagne !
La Bête est de retour
Là où ce jeu excelle vraiment, c'est dans la façon dont il combine si bien tant d'aspects différents. C'est un jeu de déduction, avec une touche de social – les plaisanteries (ou, dans le cas de mes enfants, les querelles) autour de la table pendant que les Chasseurs planifient leur tour font partie de l'ambiance immersive du jeu, tandis que le draft de main plaît aux joueurs tactiques et augmente la complexité de l'ensemble sans tomber dans l'extrémité supérieure du poids moyen. C'est un ensemble vraiment impressionnant, et avec 6 héros et 6 bêtes, tous avec des styles de jeu très différents, plus un choix de cartes et la possibilité de personnaliser les Contrats également, la rejouabilité est massive. Jouable en moins d'une heure, c'est un superbe jeu et un ajout bienvenu à l'étagère !
Note de la rédaction : Ce blog a été initialement publié le 22 février 2023 et mis à jour le 22 mai 2024 pour améliorer les informations disponibles.
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Zatu Review Summary
Score Zatu
91%

