Avec des milliers de titres sortant chaque année, il est facile de développer des hyperfixations dans ce hobby lorsqu'un style ou une boucle de jeu particulier nous captive. Récemment, ma propre obsession (déclenchée par une première partie impromptue de l'infâme Dominion avec ma belle-sœur) a été pour une mécanique spécifique : le deckbuilding. Remontant ses origines au « grand-père » du genre mentionné ci-dessus, il s'agit d'une forme personnalisable de jeu de cartes où vous commencez avec un simple paquet de ressources et construisez des couches exponentielles par-dessus pour créer de grandes armées, des civilisations animées, ou même des vaisseaux spatiaux complexes dans des titres plus modernes comme Moonrakers.
Il y a plus de dix ans, Ascension a repris les bases posées par Dominion et y a bâti un véritable cirque, rempli d'illustrations psychédéliques tourbillonnantes et de nouvelles variations sur la formule établie, sans parler d'un thème mystique bien plus captivant que... beurk, l'Europe médiévale indéfinissable ? On en est encore là ?
« Comme une rivière qui coule » – Mécaniques clés
Les joueurs commencent avec un simple deck de sept cartes monnaie de coût 1 et deux cartes puissance de force 1. Là où Dominion joue avec des piles de 10 cartes présélectionnées qui ne changeront jamais pour ce tour particulier, Ascension est centré autour d'une rangée de cartes en constante évolution tirées d'un énorme deck mélangé. Les joueurs s'affrontent pour acheter des créatures et des sorts plus puissants afin de générer plus efficacement de la force ou du pouvoir d'achat pour acquérir encore plus de cartes et vaincre des monstres redoutables, qui confèrent de puissants effets à usage unique. Comme pour tous les vrais deckbuilders, il n'y a pas besoin de plateau, de pions, de figurines ou de dés ; ce sont les cartes jouées depuis le deck personnalisé de chaque joueur qui génèrent toute la monnaie et la force dont ils ont besoin pour progresser dans le jeu, et lorsque leur pioche est vide, ils la mélangent à nouveau, introduisant toutes les nouvelles cartes brillantes qu'ils ont achetées lors des tours précédents dans leur deck. Vaincre des cartes monstre, des légions de démons et d'horreurs engendrées par l'antagoniste invisible du jeu, Samael, sera votre principale source d'honneur, les points de victoire du jeu, mais beaucoup de vos cartes accordent également des bonus de score lorsque vous les jouez ou déclenchez certains effets. Une fois que la réserve de points de victoire (30 honneurs par joueur) est épuisée, le jeu se termine, et vous ajoutez vos jetons d'honneur actuels aux valeurs d'honneur de vos cartes pour déterminer le vainqueur.
Avec des milliers de titres sortant chaque année, il est facile de développer des hyperfixations dans ce hobby lorsqu'un style ou une boucle de jeu particulier nous captive. Récemment, ma propre obsession (déclenchée par une première partie impromptue de l'infâme Dominion avec ma belle-sœur) a été pour une mécanique spécifique : le deckbuilding. Remontant ses origines au « grand-père » du genre mentionné ci-dessus, il s'agit d'une forme personnalisable de jeu de cartes où vous commencez avec un simple paquet de ressources et construisez des couches exponentielles par-dessus pour créer de grandes armées, des civilisations animées, ou même des vaisseaux spatiaux complexes dans des titres plus modernes comme Moonrakers.
Il y a plus de dix ans, Ascension a repris les bases posées par Dominion et y a bâti un véritable cirque, rempli d'illustrations psychédéliques tourbillonnantes et de nouvelles variations sur la formule établie, sans parler d'un thème mystique bien plus captivant que... beurk, l'Europe médiévale indéfinissable ? On en est encore là ?
« Comme une rivière qui coule » – Mécaniques clés
Les joueurs commencent avec un simple deck de sept cartes monnaie de coût 1 et deux cartes puissance de force 1. Là où Dominion joue avec des piles de 10 cartes présélectionnées qui ne changeront jamais pour ce tour particulier, Ascension est centré autour d'une rangée de cartes en constante évolution tirées d'un énorme deck mélangé. Les joueurs s'affrontent pour acheter des créatures et des sorts plus puissants afin de générer plus efficacement de la force ou du pouvoir d'achat pour acquérir encore plus de cartes et vaincre des monstres redoutables, qui confèrent de puissants effets à usage unique. Comme pour tous les vrais deckbuilders, il n'y a pas besoin de plateau, de pions, de figurines ou de dés ; ce sont les cartes jouées depuis le deck personnalisé de chaque joueur qui génèrent toute la monnaie et la force dont ils ont besoin pour progresser dans le jeu, et lorsque leur pioche est vide, ils la mélangent à nouveau, introduisant toutes les nouvelles cartes brillantes qu'ils ont achetées lors des tours précédents dans leur deck. Vaincre des cartes monstre, des légions de démons et d'horreurs engendrées par l'antagoniste invisible du jeu, Samael, sera votre principale source d'honneur, les points de victoire du jeu, mais beaucoup de vos cartes accordent également des bonus de score lorsque vous les jouez ou déclenchez certains effets. Une fois que la réserve de points de victoire (30 honneurs par joueur) est épuisée, le jeu se termine, et vous ajoutez vos jetons d'honneur actuels aux valeurs d'honneur de vos cartes pour déterminer le vainqueur.
La « rivière » de cartes est ce qui distingue vraiment Ascension des titans du genre que le jeu côtoie ; les cartes sont simplement remplacées par de nouvelles du haut du paquet chaque fois que vous en achetez ou en battez une. Analyser cette mécanique, c'est ouvrir la discussion sur le fait qu'Ascension est composé de quelques concepts frais (enfin, frais lors de la première sortie, il y a plus de dix ans maintenant) qui ne pimentent pas suffisamment le genre à eux seuls, mais qui s'assemblent pour créer une bête unique et intrigante.
C'est parce que, à bien des égards, Ascension est une ascension – pardon, essentiellement – juste Dominion avec quelques fioritures, et je ne le dis pas comme une insulte. Dans ce dernier, vous pouviez « attaquer » d'autres joueurs avec des capacités comme forcer les adversaires à défausser des cartes, ou encombrer leurs decks avec des cartes maudites réduisant le score, mais faire de la force militaire une métrique numérique réelle à côté de la monnaie que vous pouvez choisir – ou, comme nous le verrons, parfois être forcé – d'adopter comme stratégie de votre deck ajoute une toute nouvelle couche à ce gâteau en carton.
« Équations factionnelles » – Stratégies
Le thème d'Ascension pourrait être qualifié de « fantasy générique » par un observateur non averti. Mais les mécaniques s'accordent si parfaitement avec le thème dans tant de cas que les stratégies uniques offertes par les quatre factions du jeu se combinent avec les images colorées et esquissées pour créer un terrain de jeu pour l'expérimentation des joueurs, et cette perspective à elle seule gratte tant d'endroits où je suis irrité.
Les Éclairés, un groupe de moines guerriers (déjà bien plus cool que les chevaliers, le choix le plus évident pour toute faction « gentille » aux tons bleus) sont les plus simples à comprendre, et l'une des plus puissantes, se concentrant sur le fait de piocher plus de cartes tout en offrant parfois des bonus. Cela signifie qu'une carte Éclairé qui vous donne de la monnaie ou un point de victoire et vous permet ensuite de piocher une carte est fonctionnellement un bonus gratuit si vous l'avez en main, mais celles-ci se combinent évidemment avec d'autres cartes qui ont des effets chaque fois que vous piochez une carte, et déjà vous pouvez voir le potentiel de construction de moteur juteux commencer à gronder.
D'après leurs illustrations, les créatures du Vide semblent être un mélange de samouraïs démoniaques et de mages de l'ombre. Je suis déjà conquis. Ces types se concentrent sur la force d'attaque, mais proposent aussi le concept que je trouve le plus stimulant dans ce type de jeux : l'éclaircissement de deck. En bannissant des cartes de votre main ou de votre deck, en les retirant définitivement du jeu, vous pouvez écarter les options les plus basiques afin que vos chances de piocher vos cartes les plus puissantes n'augmentent qu'avec chaque carte retirée. C'est un casse-tête délicieux et qu'il faut aborder avec prudence, comme un ninja arcanique, de peur de vous retrouver avec des cartes bénéfiques en main que vous pourriez par inadvertance être obligé de défausser.
Après une trentaine de parties du coffret 10e anniversaire d'Ascension, j'ai constaté que ces deux factions sont de loin les plus viables. En revanche, la faction qui se rapproche le plus du générique, les Vie-liés, est aussi la plus faible. Ne vous méprenez pas, les druides de la forêt sont tout à fait charmants, il y a quelques loups-garous éparpillés, et ces gars-là bénéficient de la mise en jeu d'autres cartes Vie-liées à votre tour avec la capacité « Unir » (débloquant des bonus supplémentaires si vous avez déjà joué une carte Vie-liée), ce qui signifie que les synergies avec les Éclairés pour piocher autant de vos autres cartes Vie-liées que possible sont une bonne voie vers la victoire. Cependant, comme leur thème, leur stratégie n'est tout simplement pas aussi percutante que celle des autres factions.
J'ai gardé le meilleur – et, en quelque sorte, aussi le pire – pour la fin : la faction Mechana, aussi frustrante qu'alléchante. Plus que toute autre faction, les rouages de ces ingénieurs robotiques steampunk tournent autour des cartes « construction », un type de carte que nous n'avons pas encore mentionné et qui se trouve dans votre zone de jeu et fournit soit un bonus passif continu, soit une capacité déclenchée une fois par tour. Cependant, les cartes Mechana sont parmi les plus chères du jeu, et comme un certain nombre de leurs constructions ne boostent que leurs autres constructions, on a l'impression que la stratégie s'essouffle toujours et recule, se brisant en une sorte d'ouroboros mécanique, mangeant sa propre efficacité pour augmenter son rendement. En termes plus simples : les Mechana sont leeeennnnntttt. Avec 180 cartes dans le deck principal, vous ne verrez peut-être même pas la moitié d'entre elles à chaque partie, alors quand la carte de construction Mechana qui diminue le coût des autres constructions chaque fois que vous jouez une construction apparaît tôt, la course folle pour l'acheter se traduira soit par une excellente base pour un deck axé sur les Mechana, soit restera inutilement à vos côtés pendant que votre adversaire bricolera quelque chose de plus efficace.
« S'adapter et surmonter » – La construction de deck
Mais c'est bien cela. J'ai commencé à mieux jouer à Ascension dès le moment où j'ai réalisé que le jeu récompense la prévoyance non seulement de créer le moteur le plus efficace, mais aussi de manipuler son deck, en insérant de nouvelles pièces et en rejetant les anciennes à mesure que le terrain de bataille change. Par conséquent, de nombreuses cartes existent dans un état intermédiaire, vous permettant de pivoter vers l'attaque si plus de monstres apparaissent, ou d'opter pour le « gros argent » si les cartes les plus puissantes de chaque faction apparaissent à la place. Un Initié Mechana, par exemple, donne une puissance d'attaque ou une monnaie lorsqu'il est joué. Ce n'est pas extrêmement utile, mais c'est un tremplin, et c'est bon marché ; les quatre factions contiennent des cartes polyvalentes similaires.
Cependant, là réside un problème. Il a été résolu par des extensions ultérieures, mais en ce qui concerne le jeu de base, la pioche de cartes est la voie la plus efficace vers la victoire. Un deck rempli de cartes Éclairés vous permettra de cycler une grande proportion de vos cartes en un seul tour. Ces héros doivent évidemment apparaître dans la rivière de cartes pour que vous puissiez les acheter, mais il suffit de quelques cartes « piochez une carte » pour voir votre rotation augmenter de façon exponentielle. Ajoutez quelques cartes Bannies qui retirent définitivement les cartes plus lentes et moins utiles de votre deck, et vous aurez un petit système bien rodé. C'est ce que je voulais dire plus tôt lorsque je classais les factions en termes de leur "power creep" (devenant involontairement plus puissantes avec le temps, perturbant l'équilibre du jeu). Ajouter des cartes Vie-liées ou Mechana à ce mélange ne ferait que jeter un pavé dans votre mécanisme soigneusement huilé, le bloquant.
Oui, il y a quelques cartes dans certaines des autres factions qui vous permettent de piocher des cartes, mais quatre cartes Vie-liées dans un deck de 180, c'est une probabilité assez mince. C'est là que la rivière de cartes devient à la fois la plus grande bénédiction et la plus grande malédiction du jeu. Le système récompense le jeu astucieux et réfléchi car vous ne pouvez jamais garantir quelles cartes apparaîtront. Mais… Vous ne pouvez jamais garantir quelles cartes apparaîtront, donc les factions qui dépendent de leurs propres cartes alliées – comme la capacité « Unir » des Vie-liées et la boucle sans fin des constructions Mechana qui bénéficient aux constructions – tombent au bord de la rivière. De plus, certains des effets des cartes monstre sont horriblement disproportionnés selon la faction que votre adversaire joue. Je bannirai le Tyran des Mers (le détruisant sans déclencher son effet) chaque fois que je le verrai, même si cela me serait bénéfique de le garder pour piéger mon adversaire. C'est parce qu'il détruit TOUTES les constructions d'un adversaire sauf une, et je trouve cela inconfortablement mesquin. Bonne chance si vous jouiez Mechana ce tour-ci : toute votre stratégie de jeu a été balayée par le courant. On pourrait arguer que l'existence de cette carte est le mal nécessaire pour empêcher les joueurs Mechana de prendre le dessus, mais… Quand les chances d'apparition de cartes spécifiques sont si statistiquement minces, il y a déjà une dissuasion intégrée.
« Déluge de coups » – Cartes d'attaque
Pour revenir à ce qu'Ascension fait mieux que ses contemporains, une grosse frustration dans Dominion, surtout en fin de partie, est la monnaie restante à votre tour. J'ai 7 points d'achat, mais une province
coûte 8. Je ne veux pas encombrer mon deck avec un tas de cartes à faible coût, donc c'est essentiellement un tour gaspillé, ou je pourrais simplement acheter PLUS d'argent, ce qui est à peu près aussi gratifiant que ça en a l'air. Ascension évite cela avec une seule copie d'une carte appelée le Cultiste. Elle reste seule en haut du plateau, et peut être « vaincue » autant de fois que vous le souhaitez à votre tour pour une seule valeur d'attaque. Elle n'est pas défaussée (représentant le flux incessant des adorateurs humains de Samaël), et ne fournit qu'un seul point de victoire. Mais cela suffit pour que dans un pourcentage élevé de tours d'Ascension – même ceux qui réalisent des combos vertigineux et utilisent des dizaines de cartes avancées – se terminent en donnant à ce punching-ball un coup rapide pour glaner quelques précieux points de victoire supplémentaires. C'est la petite cerise sur le gâteau de chaque tour ; elle ajoute de l'autonomie au joueur, agit comme un minuteur doux pour le tour lui-même (le jeu se termine une fois que les points de victoire disponibles sont épuisés), et très souvent, elle annule ce sentiment de « beurk, prochain tour » si courant dans Dominion. Les cartes d'attaque en soi éliminent également les cartes physiques de points de victoire, ce qui d'une part abandonne certes le risque-récompense de les ajouter à votre deck (car c'était le seul moyen de réellement gagner, mais elles encombraient aussi vos mains de cartes car elles n'offraient aucun autre avantage) et d'autre part supprime une mécanique encombrante et se concentre entièrement sur l'efficacité rapide de la structure de votre deck.
Le Cultiste signifie, cependant, que les parties peuvent s'éteindre rapidement. Le jeu se terminant une fois la réserve d'honneur épuisée, les derniers tours consistent très souvent à piquer distraitement le Cultiste quelques fois et à terminer le jeu. Ce n'est pas exactement le grand coup de grâce que tant d'autres jeux réussissent à faire, surtout dans un genre où des sketchs comiques sont créés pour aborder le phénomène de la boucle quasi infinie de votre deck gigantesque dans les derniers tours pendant que les adversaires se tournent les pouces.
En raison de la nature de la « rivière » centrale de cartes, avec seulement six cartes affichées, il n'y aura parfois même pas un seul monstre sur le terrain de jeu, et les decks axés sur l'attaque peuvent finir par s'essouffler et jeter toute leur force accumulée sur le Cultiste. J'ai vu des joueurs accumuler quinze points de victoire (un quart de la réserve totale de points de victoire pour une partie à deux joueurs) en un seul tour juste en piquant le Cultiste encore et encore parce qu'ils n'avaient pas d'autres options. Est-ce stratégiquement satisfaisant ? Peut-être pas. Mais est-ce plus charitable que cette force d'attaque ne soit complètement gaspillée ? Sans aucun doute. Le Cultiste compense également le problème d'un nombre substantiellement plus faible de cartes monstre que de cartes héros et de cartes construction orientées faction, ce qui signifie à son tour que la force d'attaque n'est pas une stratégie aussi viable que la pioche de cartes ou le gain financier.
« Coup du destin » – Considérations cachées
Mais nous arrivons là au cœur du problème. Ascension, à bien des égards… est en fait une sorte d'anti-deckbuilder déguisé. Outre la connaissance des cartes qui existent dans le jeu (et croyez-moi, vous deviendrez très familier avec ces cartes), le deck de pioche est entièrement aléatoire, ce qui signifie que la prévoyance et la planification ne peuvent se produire que de manière spéculative. Pour cette raison, vous devez modifier votre stratégie, en adaptant votre deck non pas pour créer l'utilisation la plus efficace d'une seule voie, mais plutôt pour être aussi polyvalent et flexible que possible tout en essayant simultanément de ne pas en faire un "maître de rien". C'est un puzzle élégant qui exige un équilibre universel, rendant les éléments de gameplay principaux agréablement thématiques pour un jeu contenant des êtres célestes.
L'introduction de cartes ennemies à vaincre comme partie intégrante du deck dont vous achetez des cartes pour accélérer votre propre pile de capacités et d'unités décourage ouvertement de remplir votre deck d'argent trop tôt pour pouvoir acheter tout ce que vous voulez. Si la rangée centrale se remplit de monstres, leur jeter des pièces n'est pas une tactique efficace dans la lutte contre les champions des enfers, et vous gaspillerez plus de tours à acheter de la puissance d'attaque, ralentissant le tempo de votre deck. Comme aux échecs, il est essentiel de constamment mettre la pression sur votre adversaire et de rendre chaque tour aussi efficace que possible. La rivière de cartes offre également le choix de bloquer les autres joueurs en tentant un petit comptage de cartes ; vous pouvez décider de ne pas acheter une carte si vous êtes confiant qu'ils ne pourront pas se l'offrir non plus au tour suivant, car en acheter une révélera toujours une nouvelle carte pour vos adversaires qui pourrait parfaitement aider leur stratégie. Inversement, pouvez-vous vous permettre d'acheter quelques cartes à faible coût pour révéler des cartes potentiellement plus puissantes, ou est-il trop tard dans la partie pour jouer avec le risque de jeter tout votre argent pour des avantages médiocres ? En retour, déjouer la stratégie de votre adversaire en achetant des cartes sur lesquelles vous savez qu'il aura un œil peut être tout aussi intéressant. Cela fait d'Ascension un puzzle plus directement compétitif que Dominion, où vous ne faites que bricoler vos propres forges isolées plutôt que de vous battre les uns contre les autres pour… eh bien, la domination. Ironique.
« Lumière céleste » – Composants
Ce set du 10e anniversaire ajuste quelques cartes pour l'équilibre, mais surtout met à jour toutes les illustrations. Je ne dirais pas que c'est d'une beauté à couper le souffle, mais il y a certainement quelques cartes qui se distinguent comme de véritables chefs-d'œuvre artistiques. Ma préférée est de loin la Shade of the Black Witch, dont l'illustration presque entièrement monochrome violette représente un samouraï démon aux yeux brillants brandissant une katana ornée de sigils bleus d'une main et une pieuvre, de toutes choses, de l'autre.
La qualité des composants n'est pas terrible, et c'est le meilleur que je puisse en dire. Les cartes ne sont pas de finition toilée ou de qualité poker à double couche ou quoi que ce soit d'autre, mais elles sont utilisables... une fois sous protège-cartes. Le deck massif, un problème également rencontré par Everdell, est impossible à mélanger efficacement à moins de le faire par petits paquets qui ne sont jamais mélangés ensemble, ou d'acheter des protège-cartes (non inclus). Le deck est tout simplement trop épais et lourd, et les cartes trop fines, pour avoir le moindre effet ; les mêmes groupes de cartes restent groupés à chaque mélange. Non, la mise sous protège-cartes est essentielle, et je pense qu'il est grand temps que les deckbuilders – dans un genre où le mélange quasi constant se produit tout au long de la partie – soient livrés avec lesdits protège-cartes. Au moins, Ascension est publié par le géant des accessoires de jeux de société Ultra Pro, donc leurs protège-cartes bon marché et joyeux sont compatibles.
Les jetons d'honneur sont jolis, faits de résine transparente en petits morceaux blancs pour représenter un seul point de victoire et de plus grands rouges pour représenter cinq. Ils sont également non uniformes, comme les jetons d'aember de la monnaie du jeu de Keyforge, ajoutant une qualité organique très appréciée.
« Un plan supérieur » – Réflexions finales
Au final, ce set de base ne fait qu'effleurer le potentiel d'Ascension. Que cela élève le genre à de nouveaux sommets n'est pas évident avec ce set de base, où les stratégies et les confrontations sont rapidement épuisées si vous jouez régulièrement. Pour le comparer défavorablement à Dominion pour peut-être la première fois dans cette critique – ce qui ne veut pas dire que je n'aime pas Dominion, car je pense en fait qu'il fonctionne mieux comme un deckbuilder « pur » – ce dernier a trois millions de combinaisons uniques de 10 cartes Royaume rien que dans le set de base, tandis que les cartes d'Ascension ne changent pas, et sont simplement mélangées dans un ordre différent à chaque fois. Quand une majorité de ces cartes ont des doublons, la vitesse à laquelle vous épuisez tout ce qu'Ascension a à offrir est encore plus rapide. Après des dizaines de parties, la rivière de cartes autrefois innovante commence à ressembler davantage à une mare stagnante. Introduire cette rangée de cartes tirées à l'aveugle dans une famille de jeux entièrement construite sur la manipulation des probabilités de votre deck personnel mélangé non seulement rafraîchit le genre de manière excitante, mais double essentiellement le hasard en jeu, ce qui a un effet d'entraînement indéniable. Si Dominion est le grand-père du deckbuilding, Ascension en est l'oncle rebelle.
Mais je sais pertinemment que bon nombre de mes préoccupations sont presque immédiatement abordées dans les extensions suivantes. Le problème des cartes monstres qui semblaient un peu rajoutées est atténué par les monstres trophées, qui restent dans votre zone de joueur avec un effet à usage unique à activer au moment de votre choix, plutôt que de faire quelque chose de mineur lorsque vous les battez puis de disparaître ; il suffit de regarder Assimilation Plant, une carte Mechana qui transforme TOUS vos héros Mechana en constructions, pour décider si la stratégie lente et peu satisfaisante de Mechana a été améliorée par la suite ; et de nombreuses cartes sont ajoutées à toutes les factions, augmentant le tirage de cartes sans diluer les stratégies uniques de ces factions. Vraiment, nous devons considérer l'édition 10ème anniversaire d'Ascension dans son contexte comme les piliers fondateurs de la création d'un véritable shangri-la de potentiel de construction de deck
Zatu Review Summary
Score Zatu
78%

