Publié pour la première fois par GMT en 2003, A World at War est un jeu de grande stratégie basé sur le système de jeu primé Advanced Third Reich/Empire of the Rising Sun. A World at War simule les aspects militaires, économiques, politiques, diplomatiques, de recherche et de production de la Seconde Guerre mondiale et permet aux joueurs de découvrir par eux-mêmes ce qui se serait passé si :
L'Allemagne avait tenté d'exécuter l'Opération Lion de Mer, l'invasion de la Grande-Bretagne.
La stratégie méditerranéenne de l'Amiral Raeder avait été adoptée et la position britannique au Moyen-Orient s'était effondrée.
La Russie avait été préparée à l'attaque allemande.
Le "Général Hiver" n'était pas venu en aide aux armées russes en difficulté fin 1941.
L'Axe européen et le Japon avaient coopéré à la mise en œuvre d'une stratégie visant à détruire les lignes de communication des Alliés occidentaux dans l'océan Indien.
La Bataille de l'Atlantique avait été gagnée par l'Allemagne.
La guerre avait éclaté entre la Russie et le Japon en 1941 ou 1942.
Le Japon avait évité le désastre à Midway en 1942 et avait plutôt envahi l'Australie ou l'Inde.
Le Japon avait mis la Chine hors de la guerre.
Les États-Unis avaient mobilisé plus d'unités blindées et moins d'unités aériennes, ou plus d'infanterie et moins de blindés, ou...
Les Alliés occidentaux avaient essayé la stratégie des Balkans de Churchill.
Les Alliés occidentaux avaient tenté d'envahir la France en 1943 ou plus tôt, laissant l'Italie pour plus tard.
Les Alliés occidentaux n'avaient pas réussi à développer la bombe atomique — mais l'Allemagne l'avait fait.
Les Alliés occidentaux avaient développé des jets ou des roquettes.
VOUS aviez été aux commandes.
A World at War a poursuivi l'évolution du système de jeu Advanced Third Reich/Empire of the Rising Sun, en affinant et en clarifiant les règles dans tous les domaines du jeu. Cinq ans de conception et de tests de jeu incessants ont abouti à un jeu peaufiné et éprouvé, qui inclut les innovations suivantes :
Des navires nommés, permettant aux joueurs de couler (ou de perdre !) le Bismarck, le Yamato, le New Jersey et d'autres navires célèbres.
Des règles de construction navale qui permettent aux grandes puissances de construire la marine qui, selon elles, correspondra à leurs besoins stratégiques.
Des règles de mobilisation qui permettent aux grandes puissances d'adapter leurs pools d'armée et de force aérienne pour répondre à leurs besoins — à condition qu'elles les anticipent avec précision.
Des règles sur le pétrole qui forcent l'Axe à s'inquiéter de ses réserves de pétrole insuffisantes même lorsque la victoire est à portée de main — bien que la Grande-Bretagne et la Russie puissent également avoir des raisons de s'inquiéter !
Des règles diplomatiques simplifiées qui permettent aux pays mineurs de s'aligner sur diverses grandes puissances.
Des tableaux de résultats de combat et d'attrition plus intuitifs.
Un terrain supplémentaire sur les cartes européennes et pacifiques.
La deuxième édition de A World at War ajoute des clarifications et des raffinements basés sur des milliers de parties jouées depuis 2003, basés sur les contributions de centaines de joueurs de A World at War (la liste de discussion Yahoo de A World at War seule avait enregistré près de 60 000 messages depuis la première publication de A World at War). Les changements incluent :
De nouveaux pions pour les défenses de plage, l'approvisionnement partiel et le contrôle de groupe d'îles.
Des pions révisés basés sur les commentaires des joueurs de A World at War.
Des modifications des règles pour atténuer les effets de la malchance, en particulier au début du jeu, laissant aux joueurs eux-mêmes le soin de ruiner leurs positions.
Des règles améliorées pour la guerre sous-marine et le bombardement stratégique.
Des règles plus réalistes pour les raiders et le combat naval.
Une implémentation plus réaliste des "trois grands" projets de recherche de haute technologie : les jets, les sous-marins avancés et les roquettes.
Un équilibre accru entre les fronts occidental, méditerranéen et oriental.
Un équilibre stratégique raffiné en Russie, de sorte que la survie russe est un défi dans la plupart des parties — à moins que l'Allemagne n'envahisse pas du tout la Russie...
Des taux de croissance économique graduels et un lien entre les conquêtes de l'Allemagne et son taux de construction, de sorte qu'une stratégie d'« Europe forteresse » de l'Axe est aussi risquée que toute autre.
Des règles de recherche atomique modifiées qui empêchent des bombes atomiques prématurées d'un point de vue historique, tout en laissant ouverte la possibilité d'une bombe allemande.
Une table de résistance japonaise améliorée, le Japon étant crédité pour une expansion au-delà de ses réalisations historiques.
A World at War contient une douzaine de scénarios, allant des scénarios d'introduction Bataille de l'Atlantique et Barbarossa jusqu'aux jeux de campagne européenne et pacifique. Mais les joueurs passionnés auront du mal à résister à l'envie de tester leur chance, leurs compétences et surtout leurs nerfs en s'attaquant à la guerre entière dans le jeu de campagne complet.
Composants :
2 800 pions découpés en couleur
Quatre cartes de 22" x 30" en couleur
12 cartes d'aide au joueur
Un livret de règles de 196 pages
Un livret d'état de 72 pages
Un livret de recherche et diplomatie de 24 pages
Un livret de scénarios de 24 pages
Huit dés à 6 faces