Tides of Madness est la suite / une réédition de Tides of Time de Kristian Čurla, avec une refonte lovecraftienne, et une touche de folie...
Aperçu...
Dans Tides of Madness, deux joueurs s'affrontent, découvrant des connaissances anciennes, explorant des lieux cachés et rencontrant des créatures horribles (en piochant des cartes d'un paquet commun), s'affrontant sur trois tours pour construire un tableau qui maximise le potentiel des conditions de score de chaque carte – le plus de points l'emporte, mais attention à la folie !
Composants
Il n'y a pas beaucoup de pièces dans la boîte, mais elles sont toutes de bonne qualité.
Tides of Madness est la suite / une réédition de Tides of Time de Kristian Čurla, avec une refonte lovecraftienne, et une touche de folie...
Aperçu...
Dans Tides of Madness, deux joueurs s'affrontent, découvrant des connaissances anciennes, explorant des lieux cachés et rencontrant des créatures horribles (en piochant des cartes d'un paquet commun), s'affrontant sur trois tours pour construire un tableau qui maximise le potentiel des conditions de score de chaque carte – le plus de points l'emporte, mais attention à la folie !
Composants
Il n'y a pas beaucoup de pièces dans la boîte, mais elles sont toutes de bonne qualité.
- Le paquet principal comprend 18 cartes surdimensionnées, et les illustrations sont magnifiques, tout simplement époustouflantes – plusieurs artistes ont participé, les styles sont donc très variés, mais le design graphique contribue à les rassembler en un ensemble cohérent. Les cartes vont des représentations des froides Montagnes de la Folie, à une vision insensée d'Azathoth, et d'un Innsmouth effrayant au puissant Cthulhu marin lui-même.
- Les jetons de folie obligatoires sont jolis, et ils soulignent la principale différence entre Tides of Time (ToT) et Tides of Madness : cette partie peut être perdue si un joueur accumule neuf jetons de folie ou plus.
- Même le livret de règles a été soigné, rédigé sur une feuille de papier vieilli pliée en trois, que l'on pourrait imaginer être un Manuscrit Pnakotique, avec des symboles et des illustrations arcaniques qui mettent bien en valeur le texte.
- Le jeu est livré avec un crayon et un bloc de score qui contient de nombreuses feuilles, mais je suggérerais d'en plastifier quelques-unes et de vous procurer un marqueur effaçable à sec si vous comptez jouer beaucoup.
Si quelque chose le déçoit, ce sont les dos de cartes. Ceux-ci reprennent la même illustration que pour ToT, et ils donnaient l'impression d'être un peu une idée de dernière minute dans ce jeu, mais ils ne conviennent pas vraiment ici car ils utilisent des versions colorisées des illustrations de ToT.
Bien sûr, avoir des dos de cartes identiques suggère qu'il devrait y avoir un moyen d'intégrer les deux jeux – j'ai fait une suggestion sur une manière simple de combiner ToT et Tides of Madness sur BoardGameGeek qui a reçu quelques "j'aime" et des adeptes, mais il n'y a pas encore de moyen "officiel" de le faire.
Anatomie d'une carte
Si vous parvenez à détourner le regard des magnifiques illustrations un instant, vous remarquerez que les cartes sont réparties en cinq catégories : Races (violet), Lieux (rouge), Dieux Extérieurs (jaune), Grands Anciens (bleu) et Manuscrits (vert) – chacune d'entre elles, aussi joliment nommée soit-elle, finit inévitablement par être désignée par sa couleur.
La plupart des cartes ont des conditions de score de points de victoire, par exemple, collecter un ensemble de X, Y et Z, ou avoir une majorité dans la couleur X, tandis que quelques-unes ont des règles spéciales qui peuvent affecter votre score. Enfin, certaines cartes sont traversées de tentacules, qui représentent la folie – collectez-en trop et vous perdrez la partie et toute votre raison !
Jouabilité
Au début de chacun des trois tours, les joueurs reçoivent cinq cartes qui constituent leur main de départ. Après les avoir étudiées, chaque joueur en choisit une à ajouter à son tableau, et la place face cachée. Une fois que les deux joueurs ont choisi, celles-ci sont retournées, et les joueurs échangent leurs cartes restantes.
Donc, après ce premier échange, les joueurs auront vu toutes les cartes disponibles ce tour-ci – il est donc important d'essayer de se souvenir du plus grand nombre possible d'informations (au moins les couleurs), pour que le choix des cartes suivantes soit une décision plus éclairée.
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que les joueurs échangent leurs dernières cartes, qui sont automatiquement ajoutées à leur tableau, puis il est temps de scorer le tour.
Après le décompte des points, avant de commencer le tour suivant, les joueurs reprennent les cinq cartes qu'ils viennent de jouer, en choisissent une à conserver (posée face cachée) et une à défausser (dans la boîte de jeu), puis piochent deux nouvelles cartes du paquet (pour avoir une main de cinq cartes au total). Ainsi, à la fin du deuxième tour, les joueurs marqueront des points avec six cartes, et à la fin du troisième et dernier tour, les joueurs marqueront des points avec sept cartes chacun.
Après avoir joué quelques fois et vu toutes les cartes, les joueurs seront probablement attirés par certaines cartes qui correspondent à leur style de jeu – par exemple, certaines cartes donnent un petit nombre de points de victoire garantis pour chaque carte d'une certaine couleur (défensif, faible risque, faible gain), tandis que plus de PV peuvent être obtenus en ayant une majorité de cartes dans une couleur (offensif, risque élevé, gain moyen), et une carte offre 13 PV pour avoir un ensemble d'une carte de chacune des cinq couleurs (très difficile à réaliser, gain très élevé).
Notation
La folie précède le décompte des points – chaque joueur prend un jeton de folie pour chacune de ses cartes avec une icône de folie. Si un joueur gagne plus de folie que l'autre, il peut choisir de gagner quatre points de victoire (mieux dans les premiers tours) ou de soigner un point de folie (mieux plus tard quand la folie s'accumule). Les joueurs marquent ensuite des points en vérifiant les objectifs de score sur leurs cartes.
Après cela, si un joueur a neuf points de folie ou plus, il devient fou et perd automatiquement ! Il est trop facile de le faire, d'autant plus que certaines cartes (comme le Necronomicon) récompensent en PV pour un niveau élevé de folie, et l'autre joueur pourrait toujours vous inonder de cartes de folie afin que vous ayez moins de choix sur ce que vous allez jouer.
Tides of Madness vs. Tides of Time
Alors, comment cette version du jeu se compare-t-elle à l'originale ? La mécanique de base choisir une carte, échanger les mains, choisir une autre carte est identique, jusqu'à choisir une carte à défausser et une carte à conserver (appelée Reliques du Passé dans ToT, où cela a un peu plus de sens).
Les couleurs des familles de cartes sont également assorties, et les symboles des familles dans Tides of Madness, bien que différents, intègrent la symbolique de ToT (par exemple, la famille Jardin dans ToT est une feuille verte, et la famille Manuscrits dans Tides of Madness est un livre vert, avec une feuille sur une page), ce qui se prête davantage à un mélange des jeux.
Les exigences de score des cartes sont à environ 80 % les mêmes dans les deux jeux, avec quelques ajustements mineurs pour tenir compte de la mécanique de la Folie.
Et c'est la différence majeure entre les jeux – la Folie ajoute un très bel élément de "push your luck" (tenter sa chance) au jeu ; prendre trop de cartes de folie (qui ont tendance à rapporter plus de points), et vous risquez de finir en pagaille balbutiante, mais le risque en vaut la peine, car vous pouvez gagner des PV en prenant plus de folie que votre adversaire pendant un tour.
Esthétiquement, bien sûr, la différence la plus évidente entre les deux jeux est la nouvelle présentation Cthulhu. Je trouve les illustrations des deux jeux superbes, et si l'art des cartes de Tides of Madness est excellent parce que, eh bien, Cthulhu, l'illustration originale de ToT est en fait plus en contexte (toutes les images représentent des lieux), et aussi plus en accord avec le thème du jeu, celui de la construction d'une grande civilisation de merveilles et de monuments impressionnants.
En résumé : Tides of Madness
Bien que pas radicalement différent de Tides of Time, Tides of Madness est un excellent jeu en soi. L'ajout de la mécanique de la folie signifie qu'il faut faire attention en choisissant ses cartes, et équilibrer le potentiel de score élevé avec le risque de perdre la tête, et la nouvelle illustration est phénoménale.
C'est un excellent jeu de remplissage, qui se joue beaucoup plus vite que les 20 minutes indiquées sur la boîte (je dirais que vous pourriez à peine caser deux parties dans ce laps de temps), et les fans de ToT l'adoreront.
Aussi semblables que soient les jeux, il y a de la place dans ma collection pour les deux, parce que, premièrement, ils ne prennent pas beaucoup de place, et deuxièmement, ils ont une sensation légèrement différente. Le gameplay de ToT a une ambiance plus détendue, tandis que l'élément de prise de risque supplémentaire de Tides of Madness le rend un peu plus tendu.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

