Shadows Over Normandie utilise le même système de jeu que Heroes Of Normandie, mais c'est un jeu autonome plutôt qu'une extension. Les joueurs existants de Heroes Of Normandie seront ravis que les règles aient été clarifiées et que l'utilisation des cartes ait été améliorée.
Le jeu
Dans les deux jeux, chaque joueur a une main de cartes pour soutenir ses actions de jeu. Dans Heroes Of Normandie, les cartes étaient les mêmes pour les deux camps et n'étaient pas toujours utiles dans une situation de jeu spécifique. Dans Shadows Over Normandie, chacune des trois factions (1 alliée, 2 allemandes) a son propre jeu de cartes et, lorsqu'une carte semble d'une utilité limitée, une autre utilisation pour la même carte est spécifiée. Cela signifie qu'il n'y aura jamais de cas où l'on tirera une carte qui ne sera d'aucune utilité pendant la partie.
Shadows Over Normandie utilise le même système de jeu que Heroes Of Normandie, mais c'est un jeu autonome plutôt qu'une extension. Les joueurs existants de Heroes Of Normandie seront ravis que les règles aient été clarifiées et que l'utilisation des cartes ait été améliorée.
Le jeu
Dans les deux jeux, chaque joueur a une main de cartes pour soutenir ses actions de jeu. Dans Heroes Of Normandie, les cartes étaient les mêmes pour les deux camps et n'étaient pas toujours utiles dans une situation de jeu spécifique. Dans Shadows Over Normandie, chacune des trois factions (1 alliée, 2 allemandes) a son propre jeu de cartes et, lorsqu'une carte semble d'une utilité limitée, une autre utilisation pour la même carte est spécifiée. Cela signifie qu'il n'y aura jamais de cas où l'on tirera une carte qui ne sera d'aucune utilité pendant la partie.
Les unités et les tuiles de terrain de Heroes Of Normandie peuvent être utilisées dans Shadows Over Normandie sans restriction, bien que dans certains cas, les règles spéciales pertinentes de Heroes Of Normandie devront être consultées. Les unités de Shadows Over Normandie peuvent également être utilisées sur les plateaux de Heroes Of Normandie, bien qu'il soit préférable d'avoir beaucoup d'eau, car les monstres de Cthulhu sont à leur meilleur dans l'humidité.
Shadows Over Normandie se déroule en Normandie (sans surprise) en 1944, où la société secrète allemande (le Soleil Noir) a obtenu le soutien de diverses créatures inspirées de Cthulhu (les Profonds). Pensez tentacules, amphibiens et marais.
Les Alliés sont représentés par les États-Unis qui disposent de troupes régulières, de héros et de véhicules, mais pas de monstres. Le jeu manque d'un commentaire approfondi sur l'histoire, qui est basée sur l'univers de jeu de rôle Achtung Cthulhu. Cependant, il y a suffisamment de détails sur les unités et les scénarios pour s'immerger dans l'ambiance du cadre.
Il y a un avantage évident par rapport aux jeux de la Seconde Guerre mondiale ordinaires, c'est que ce n'est clairement pas réel, il y a donc un élément moindre de glorification de la guerre. Le cadre permet également des événements fantaisistes, ajoutant de la variété par rapport au cadre historique traditionnel.
Jouer à Shadows Over Normandie
Les scénarios du jeu sont conçus pour être joués en campagne, les résultats d'une partie influençant la suivante. Cela peut rendre certains scénarios difficiles ou faciles. Ils peuvent également être joués de manière autonome ou le constructeur de scénarios et de forces inclus peut être utilisé pour créer des parties équilibrées.
Le système de construction de forces est le même que pour Heroes Of Normandie, vous pourriez donc envoyer des Britanniques, des parachutistes, des résistants ou autre contre les Allemands si l'extension appropriée était disponible. Ce système de construction repose sur des plateaux avec des découpes et des bandes de couleur à travers les espaces. Les jetons qui ne sont pas nécessaires pour le gameplay du scénario sont utilisés pour sélectionner les forces. Si le jeton s'insère dans un espace du plateau et que la bande de couleur correspond, les forces représentées par ce jeton peuvent être utilisées dans le jeu.
Il y a aussi une allocation de points pour chaque jeton, empêchant tout le monde de se charger de "bonnes choses". Le système fonctionne mais gagne à un tri soigné des jetons pour être conscient de toutes les options disponibles. Les joueurs expérimentés auraient peut-être préféré que le système soit remplacé par un tableau de points et que le carton utilisé pour les jetons et les plateaux soit libéré pour plus d'unités de combat et d'actions connexes sur le plateau.
Malgré la nature "cartoon" des graphismes, il s'agit bien d'un jeu de guerre avec un degré de réalisme équitable, bien que peut-être moins pour les horreurs. Les graphismes représentent des forces réelles ou imaginaires sous forme d'images en vue de dessus, de la taille approximative d'armées de guerre miniatures de 15 mm.
Traditionnellement, ce type de jeu utilise une grille hexagonale, mais des carrés sont utilisés ici avec des mouvements diagonaux autorisés, une seule unité de combat peut tenir dans un carré (sauf brièvement lors d'un assaut) bien que les véhicules et les très grands monstres occupent plus d'un carré.
Chaque joueur dispose d'un ensemble de blocs d'ordre, un vide, un spécial et les autres avec des numéros séquentiels à partir de un. Au début d'un tour, chacun est placé sur une case avec l'une de ses propres unités. Le premier joueur activera alors l'unité sous son bloc numéroté un, puis l'adversaire. Ensuite, les blocs numérotés deux s'activeront alternativement et ainsi de suite.
Le bloc spécial peut s'activer à tout moment et est introduit par le jeu de cartes. Le nombre de blocs numérotés sera presque toujours inférieur au total des unités que chaque camp a en jeu. Certaines unités ou ensembles d'unités apportent un bloc d'activation avec elles et, à mesure qu'elles sont retirées du jeu, leurs blocs (en tant que numéro le plus élevé encore en jeu) les accompagnent. Quelques unités sont capables d'agir sans bloc d'ordre. D'autres unités qui n'ont pas été ordonnées pourront effectuer des actions limitées à la fin du tour.
L'attrait du système est d'avoir toutes les informations nécessaires pour jouer, soit écrites sur les pions, soit imprimées sur la carte. Pour la carte, cela inclut la ligne de mire et les problèmes de couverture. Pour les pions, c'est l'efficacité de l'armement et la capacité de mouvement. Tous les pions sont recto-verso. Dans certains cas, le verso représente la même unité à force réduite, dans d'autres, il désigne une unité cachée ou un modèle dans un état différent, comme une mitrailleuse rangée ou déployée.
Les véhicules peuvent être endommagés plutôt que détruits, et certains des plus grands monstres encaisseront plus d'un coup avant de subir des dégâts. Le combat implique les suspects habituels : tirs à distance, certaines unités peuvent tirer en mouvement et assaut où l'attaquant entre dans la position du défenseur. Les résultats sont basés sur le lancer d'un seul dé, l'ajout ou la soustraction de divers modificateurs et la nécessité d'égaler ou de dépasser une valeur de défense.
Doubler la valeur de défense donnera un effet bonus. Les monstres n'ont peut-être pas d'armes modernes mais suivent le même plan. La portée d'un tentacule par exemple étant basée sur la distance qu'il peut atteindre depuis sa base aquatique.
Il y a un peu de magie, mais généralement comme aide au combat ou à l'invocation d'une nouvelle unité plutôt que comme un effet farfelu. Rien ne sera transformé en grenouille, mais une unité pourrait subir un coup ou être affaiblie. La terreur a sa place ; si une unité est proche d'une unité causant de l'horreur et a subi une suppression (un détriment au combat et probablement causée par les attaques précédentes de l'horreur), alors cette unité peut paniquer et subir un effet indésirable comme fuir (peur) ou courir vers (rage) l'horreur.
Le système de symboles peut entraîner un certain encombrement sur les pions et, jusqu'à ce que la signification de ces symboles soit apprise, il faudra consulter les règles. Il pourrait également être possible de manquer une force clé d'une unité parce qu'un symbole n'a pas été reconnu. C'est moins le cas pour les unités humaines et les véhicules dont le but peut être deviné que pour les horreurs des marais où tous les paris sont ouverts. Cette approche n'est pas aidée par les sombres marais des plateaux et l'ombrage des pions des unités de l'Axe qui, tout en soutenant l'atmosphère de Cthulhu, peuvent rendre difficile l'identification de tous les symboles clés.
Commentaires de clôture
Shadows Over Normandie tient ses promesses. C'est un mélange de jeu de guerre de la Seconde Guerre mondiale et de mythe de Cthulhu. Le système est facile à prendre en main avec peu de règles à parcourir avant de se lancer dans l'action, bien qu'il faille faire attention aux symboles des pions et de la carte.
Il est dommage que les graphismes sombres et menaçants rendent difficile la lecture de certains détails des pions.


