Il y a quelque chose de spécial dans un petit jeu. Il peut être contre-intuitif de regarder la petite boîte et de dire oui, c'est ce que je veux. Il y a certainement une raison pour laquelle certains jeux kickstarter semblent être entièrement axés sur les figurines supplémentaires, nous aimons simplement ces jouets en plastique massifs ! Mais un petit jeu vraiment sympa est aussi spécial. La série Tiny Epic en est un exemple, tout comme les jeux Oink tels que Scout ou Deep Sea Adventure. Ceux-ci ne prennent peut-être pas beaucoup de temps, mais ils sont absolument captivants et, grâce à leur prix bas, ils valent autant que les monstres Kickstarter avec leurs centaines de livres d'add-ons qui pèsent presque autant qu'ils coûtent. Dans cette arène, et avec une boîte qui fait vraiment honneur au "micro" de son nom, voici Micro Dojo de Prometheus Game Labs. Financé sur Kickstarter l'année dernière, c'est un jeu tactique qui peut être joué à un ou deux joueurs en 20 minutes et qui peut être emporté partout où vous pouvez emporter un bon livre. Mais est-il aussi bon qu'un bon livre ? Eh bien, découvrons-le.
Micro Tic Tac Toe
Micro Dojo est un jeu à deux joueurs où les joueurs s'affrontent pour gagner des points de victoire, soit en accomplissant des objectifs, soit en construisant des bâtiments spécifiques qui génèrent des points. Les tours sont très simples. Déplacez l'un des personnages sur le plateau et effectuez l'action sur laquelle vous atterrissez. Il peut s'agir de collecter de l'argent ou de la nourriture, ou de prendre une autre action ou de construire un bâtiment. Si vous construisez un bâtiment, vous devez dépenser l'argent ou la nourriture nécessaire et le déplacer dans votre espace. Après cela, chaque fois que vous atterrissez sur un espace d'action, vous pouvez effectuer l'action de ce bâtiment. Il peut s'agir de collecter de la nourriture ou de l'argent supplémentaire, ou même de dépenser de la nourriture ou de l'argent pour des points de victoire. D'autres actions possibles peuvent impliquer d'échanger de l'or contre de la nourriture (ou vice versa) ou de résoudre le prochain objectif sur la piste. La première personne à atteindre sept points (ou une fois que tous les objectifs ont été atteints) gagne !
Bien que cela puisse sembler un peu simple en surface, il y a ici un élément de profondeur tactique. Premièrement et le plus évidemment, les objectifs qui sont assignés aléatoirement au début du jeu peuvent vous pousser à jouer d'une certaine manière. Mais allez-vous collecter cet or comme pour les premiers objectifs et prendre une bonne avance, ou allez-vous vous concentrer sur les objectifs ultérieurs et sacrifier efficacement les premiers points à votre adversaire ? Et si vous avez opté pour les premiers, les accomplissez-vous tôt (ouvrant ainsi la porte à votre adversaire pour marquer les points plus élevés plus tard) ou attendez-vous et essayez-vous de les faire utiliser des actions pour vous donner des points de victoire afin qu'ils puissent atteindre leurs objectifs à plus fort score ? C'est un équilibre délicat et c'est d'autant plus difficile que vous jouez tous les deux une sorte de jeu de tic-tac-toe/connect 4 sur le plateau.
Il y a quelque chose de spécial dans un petit jeu. Il peut être contre-intuitif de regarder la petite boîte et de dire oui, c'est ce que je veux. Il y a certainement une raison pour laquelle certains jeux kickstarter semblent être entièrement axés sur les figurines supplémentaires, nous aimons simplement ces jouets en plastique massifs ! Mais un petit jeu vraiment sympa est aussi spécial. La série Tiny Epic en est un exemple, tout comme les jeux Oink tels que Scout ou Deep Sea Adventure. Ceux-ci ne prennent peut-être pas beaucoup de temps, mais ils sont absolument captivants et, grâce à leur prix bas, ils valent autant que les monstres Kickstarter avec leurs centaines de livres d'add-ons qui pèsent presque autant qu'ils coûtent. Dans cette arène, et avec une boîte qui fait vraiment honneur au "micro" de son nom, voici Micro Dojo de Prometheus Game Labs. Financé sur Kickstarter l'année dernière, c'est un jeu tactique qui peut être joué à un ou deux joueurs en 20 minutes et qui peut être emporté partout où vous pouvez emporter un bon livre. Mais est-il aussi bon qu'un bon livre ? Eh bien, découvrons-le.
Micro Tic Tac Toe
Micro Dojo est un jeu à deux joueurs où les joueurs s'affrontent pour gagner des points de victoire, soit en accomplissant des objectifs, soit en construisant des bâtiments spécifiques qui génèrent des points. Les tours sont très simples. Déplacez l'un des personnages sur le plateau et effectuez l'action sur laquelle vous atterrissez. Il peut s'agir de collecter de l'argent ou de la nourriture, ou de prendre une autre action ou de construire un bâtiment. Si vous construisez un bâtiment, vous devez dépenser l'argent ou la nourriture nécessaire et le déplacer dans votre espace. Après cela, chaque fois que vous atterrissez sur un espace d'action, vous pouvez effectuer l'action de ce bâtiment. Il peut s'agir de collecter de la nourriture ou de l'argent supplémentaire, ou même de dépenser de la nourriture ou de l'argent pour des points de victoire. D'autres actions possibles peuvent impliquer d'échanger de l'or contre de la nourriture (ou vice versa) ou de résoudre le prochain objectif sur la piste. La première personne à atteindre sept points (ou une fois que tous les objectifs ont été atteints) gagne !
Bien que cela puisse sembler un peu simple en surface, il y a ici un élément de profondeur tactique. Premièrement et le plus évidemment, les objectifs qui sont assignés aléatoirement au début du jeu peuvent vous pousser à jouer d'une certaine manière. Mais allez-vous collecter cet or comme pour les premiers objectifs et prendre une bonne avance, ou allez-vous vous concentrer sur les objectifs ultérieurs et sacrifier efficacement les premiers points à votre adversaire ? Et si vous avez opté pour les premiers, les accomplissez-vous tôt (ouvrant ainsi la porte à votre adversaire pour marquer les points plus élevés plus tard) ou attendez-vous et essayez-vous de les faire utiliser des actions pour vous donner des points de victoire afin qu'ils puissent atteindre leurs objectifs à plus fort score ? C'est un équilibre délicat et c'est d'autant plus difficile que vous jouez tous les deux une sorte de jeu de tic-tac-toe/connect 4 sur le plateau.
Cela m'amène au deuxième point. Chaque fois que vous déplacez l'un des petits personnages sur le plateau, vous placez votre pièce de daimyo dessus, ce qui empêche l'un ou l'autre d'utiliser cette pièce jusqu'à ce que vous ayez pris votre tour suivant et placé le daimyo sur autre chose. Cela signifie qu'à part le tout début, vos options sont limitées à l'une des deux pièces et un aspect important du jeu est de manœuvrer ces pièces pour que vous puissiez atteindre les cases que vous voulez tandis que votre adversaire ne peut pas atteindre celles dont il a besoin. Par exemple, peut-être voulez-vous vraiment déplacer la pièce du samouraï vers l'espace de construction, mais ce faisant, cela permettrait à votre adversaire d'atteindre l'espace de double action avec la geisha. Prenez-vous le bâtiment que vous voulez parce qu'il vous procurera de la nourriture ou de l'or régulièrement, ou attendez-vous et utilisez-vous la geisha vous-même parce que vous ne pouvez pas vous permettre de laisser votre adversaire avoir ces deux actions et saisir les objectifs pour lesquels il travaillait ? À mesure que vous avancez, cela peut devenir encore plus complexe, bien sûr, vous avez arrêté votre adversaire maintenant, mais qu'en est-il dans trois tours ? Vous êtes-vous empêché d'obtenir le bâtiment dont vous aviez besoin parce que maintenant ils ont complètement éloigné le samouraï et les autres pièces ne peuvent tout simplement pas se déplacer dans l'espace pour le moment, donc vos plans de construction devront attendre ?
L'ensemble du jeu est un puzzle fascinant, et c'est toujours le cas avec le mode solo agréablement simple. Avec seulement huit cartes (et quelques règles sur la façon de modifier le niveau de difficulté), les concepteurs ont créé quelque chose qui vous tiendra occupé pendant des heures pendant que vous expérimentez cela et l'ensemble de règles avancées fourni dans la boîte.
Micro Oui/Non ?
Alors, est-ce que ça vaut le coup d'acheter ? Eh bien, à moins de 12 £, ce n'est pas une décision difficile. Ce jeu m'a fait revenir pendant des heures, surtout quand il était sur mon bureau et que l'alternative était le travail ! Mais c'est vraiment le but, c'est une petite boîte, avec un petit plateau et une installation simple. C'est un jeu que vous pouvez emporter dans le train, au pub, même en avion où il tiendrait sur les ridicules tablettes qu'on vous donne en classe économique. Et ça ne va pas décevoir. Que ce soit à deux joueurs ou en solo, la qualité du puzzle et le charme du design sont si forts que vous y reviendrez encore et encore. S'il y a une déception, le design de type morpion réduit parfois trop les options, au point que certaines tours peuvent sembler perdues. Oh, et les petites pièces en résine qui accompagnaient ma copie d'évaluation sont charmantes, mais elles sont en fait légèrement moins utiles que les pièces standard en carton pour se déplacer sur le plateau.
Voilà, si vous voulez un puzzle charmant qui vous fera revenir, Micro Dojo est absolument le jeu qu'il vous faut.
Zatu Review Summary
Score Zatu
79%

