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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Introduction

Inventors of the South Tigris est le troisième jeu de la troisième trilogie de Garphill Games. Nous avons d'abord eu la trilogie de la mer du Nord, puis la trilogie du royaume de l'Ouest, et maintenant la trilogie du Tigre du Sud. Cette trilogie a commencé avec Wayfarers of the South Tigris, suivi de Scholars et complété par Inventors.

Comme pour les huit autres titres, les illustrations sont de Mihajlo Dimitrievski, également connu sous le nom de The Mico, de sorte que la boîte, les plateaux et les cartes sont tous dans son style distinctif.

Gameplay

Inventors of the South Tigris est un jeu de placement d'ouvriers, avec des ouvriers en bois et des ouvriers dés, bien que l'événement principal soit réellement les ouvriers dés. Sur le plateau principal, il y a une piste pour les redevances et une piste représentant le fleuve Tigre. Votre jeton de bateau se déplacera le long du fleuve et offrira la possibilité d'améliorer votre plateau de joueur avec une tuile d'atelier.

Introduction

Inventors of the South Tigris est le troisième jeu de la troisième trilogie de Garphill Games. Nous avons d'abord eu la trilogie de la mer du Nord, puis la trilogie du royaume de l'Ouest, et maintenant la trilogie du Tigre du Sud. Cette trilogie a commencé avec Wayfarers of the South Tigris, suivi de Scholars et complété par Inventors.

Comme pour les huit autres titres, les illustrations sont de Mihajlo Dimitrievski, également connu sous le nom de The Mico, de sorte que la boîte, les plateaux et les cartes sont tous dans son style distinctif.

Gameplay

Inventors of the South Tigris est un jeu de placement d'ouvriers, avec des ouvriers en bois et des ouvriers dés, bien que l'événement principal soit réellement les ouvriers dés. Sur le plateau principal, il y a une piste pour les redevances et une piste représentant le fleuve Tigre. Votre jeton de bateau se déplacera le long du fleuve et offrira la possibilité d'améliorer votre plateau de joueur avec une tuile d'atelier.

Sur votre plateau de joueur, vous avez des dés dans votre étude, les dunes et le ciel au-delà, et vous avez également un escalier de tour avec des artisans. Il est tentant de considérer les jetons d'artisans comme un troisième type d'ouvrier, mais en réalité, ils sont une sorte de ressource qui est dépensée, rafraîchie et améliorée. La tour a un total de dix marches que les artisans gravissent, représentant leur voyage de l'apprenti vert au maître expérimenté. Les dix marches sont formées de cinq tuiles recto-verso, de sorte que lorsque la tuile la plus basse est vide d'artisans, elle est retournée et ajoutée au sommet de l'escalier. Cela donne l'impression d'une progression ascendante sans fin. Au fur et à mesure que les artisans progressent, ils deviennent plus coûteux à payer, mais les niveaux supérieurs de la tour génèrent de meilleurs revenus et bonus.

Il y a une collaboration compétitive dans ce jeu, du genre de celle que l'on retrouve dans des titres comme "Inventions : Evolution of Ideas" et "CO2 : Second Chance". Les inventions dans ce jeu passent par plusieurs étapes – d'abord inventer, puis construire, puis tester et enfin publier – et l'inventeur n'a pas besoin d'être le même joueur que l'éditeur, le constructeur ou le testeur.

Pour inventer, vous placez un ou deux dés sur une case de chameau de votre plateau de joueur. Il y a deux cases de chameau au début, une troisième peut être débloquée pendant le jeu et il est également possible d'engager un chameau supplémentaire temporaire à chaque tour. Payez les coûts pour inventer et placez une carte d'appareil sur un plateau d'appareil libre dans la colonne la plus à gauche – les coûts peuvent être de défausser jusqu'à deux cartes d'appareil supplémentaires, selon le plateau d'appareil choisi. Les dés doivent avoir une valeur totale qui répond aux exigences du plateau d'appareil. L'un des choix importants à ce stade est de faire correspondre les icônes d'influence sur le côté gauche de la carte d'appareil avec celles du plateau d'appareil en dessous. Pour chaque correspondance, vous placez votre influence (pièces en forme de rouage) dans la guilde / le minaret sur le plateau principal de la couleur correspondante (bleu, jaune ou noir). Vous prenez également une tuile d'invention de votre plateau de joueur et il y a des choix à faire ici – les paires verticales de tuiles d'invention révèlent des bonus immédiats lorsqu'elles sont retirées, tandis que les paires horizontales révèlent un bonus de points de victoire.

Pour construire une invention, placez à nouveau un ou deux dés sur une case de chameau, puis payez vos artisans comme indiqué sur la carte d'appareil. La construction est plus coûteuse en termes de valeur totale des dés que l'invention. Elle nécessite également les services de trois artisans, ce qui signifie qu'ils devront être rafraîchis avant de pouvoir être réutilisés. Le plateau et la carte de l'appareil passent dans la deuxième colonne sous le plateau principal, qui est destinée aux appareils construits.

Une fois une invention construite, l'étape suivante est sa publication, mais elle peut également être testée avant et après publication. Les tests augmentent les points de victoire pour le constructeur et l'éditeur d'une invention.

Pour tester une invention, vous utilisez un emplacement de chameau disponible, mais le dé est un nouveau dé blanc de la réserve, et non l'un de vos propres dés. Vous utilisez l'un de vos dés sur l'appareil lui-même – un dé de la bonne couleur, car chaque plateau d'appareil a des emplacements bleus, jaunes et noirs pour les tests. Ainsi, vous avez cédé un dé de couleur plus précieux à l'emplacement de test et, en retour, vous avez reçu un dé blanc moins précieux à votre emplacement de chameau. Le nombre de dés que vous avez pendant le jeu reste assez constant entre 11 et 13 – il n'y a que quelques endroits qui donnent des dés supplémentaires, la plupart du temps vous gagnez un dé coloré et rendez un dé blanc.

La publication d'une invention déplace le plateau et la carte de l'appareil ainsi que tous les marqueurs qui s'y trouvent vers la troisième colonne, celle des appareils publiés. La publication nécessite des dés d'une force suffisante engagés sur une case de chameau, et votre scribe ainsi qu'un autre artisan doivent être payés (et donc épuisés).

L'invention et la publication vous permettent toutes deux de progresser sur la piste des redevances du plateau principal. Ce chemin "inventer - construire - tester - publier - tester" est le rythme d'action principal du jeu, mais il existe également des mécanismes périphériques qui y contribuent. Premièrement, les dés sont de trois couleurs (plus des dés blancs non colorés) – jaune, bleu et noir – et l'association d'une couleur à une action peut générer un bonus. Les dés sont conservés dans votre bureau et les espaces de paysage sur le côté gauche de votre plateau de joueur.

Les dés sont «éclaircis» en les déplaçant du bas de l'étude ou du paysage vers le haut, ou en allant de gauche à droite de l'étude vers le paysage au même niveau. Rester dans l'étude génère des bonus, mais le dé ne peut être utilisé qu'après avoir été déplacé vers le paysage avec une autre action d'éclaircissement. Le niveau de paysage le plus bas est «épuisé» – les dés qui s'y trouvent ne peuvent pas être utilisés avant d'avoir été éclaircis. Vient ensuite «prêt», puis «déterminé» et enfin «inspiré». En entrant dans ces trois derniers espaces depuis l'étude ou depuis l'état épuisé, le dé est lancé. Les dés déterminés sont augmentés d'un point lorsqu'ils sont utilisés et les dés inspirés sont augmentés de cinq points maximum – ils deviennent donc des six quelle que soit leur valeur.

La partie droite du plateau de joueur comporte trois ateliers, qui offrent des emplacements supplémentaires pour assigner des dés et qui peuvent être améliorés avec des tuiles obtenues grâce à l'action de déplacement du bateau. Les ateliers vous permettent d'éclaircir des dés, de rafraîchir des artisans, de gagner de l'influence et d'obtenir des pièces et des cartes. L'affectation de dés à un atelier amélioré peut activer toutes les tuiles de cet atelier, en fonction des couleurs et des valeurs des dés utilisés.

À la fin du tour, chaque joueur placera une tente sur le plateau principal. Vous disposez de quatre tentes, il y aura donc quatre tours dans le jeu. Placer une tente vous donne un bonus et détermine également l'ordre de jeu pour le tour suivant. Dans un mécanisme d'équilibrage assez familier, les meilleurs bonus sont plus à droite et passent donc plus tard dans l'ordre du tour.

Il y a aussi les ouvriers (non-dés) qui peuvent être placés sur certains espaces du plateau principal pour générer des effets tels que l'embauche d'un chameau, le rafraîchissement d'artisans, l'obtention d'une tuile de recherche et plus encore. Certaines actions peuvent coûter des pièces, des cartes, des artisans ou de l'influence.

Le mouvement du navire se fait le long du fleuve Tigre, au centre du plateau principal, et l'endroit où le navire s'arrête peut vous permettre d'obtenir une tuile d'atelier, améliorant ainsi vos capacités d'atelier, ou d'obtenir une tuile de recherche de la pile au début de cette section du fleuve. Les tuiles de recherche rapportent des points en fin de partie et offrent des avantages continus, des avantages de fin de tour ou des avantages immédiats selon la section.

Il y a beaucoup de façons de marquer des points dans ce jeu – des appareils que vous avez construits ou publiés ou les deux, avec des points supplémentaires s'ils ont été testés ! Je veux dire, il est logique de marquer plus de points pour un appareil bizarre qui a réellement prouvé son fonctionnement. Les tuiles d'invention des plateaux de joueur qui ont été retirées lors de l'action "inventer" peuvent avoir révélé des points de victoire. Les marqueurs d'influence dans les guildes ou les minarets sont totalisés et le premier et le second de chaque guilde gagnent des points de victoire comme indiqué. La piste des redevances attribue des points de victoire après la 4ème case. Les tuiles de recherche et les tuiles d'atelier attribuent également des points de victoire. Enfin, les artisans marquent chacun des points de victoire en fonction de la hauteur à laquelle ils ont grimpé dans la tour.

Illustrations

Comme mentionné précédemment, l'illustrateur de ce jeu est The Mico, donc les illustrations seront instantanément reconnaissables pour quiconque a joué à l'un des autres jeux qu'il a illustrés. Je suis un grand fan de The Mico, et j'aime beaucoup l'apparence de tous les composants de ce jeu. L'iconographie est très distinctive et a le même aspect et la même sensation que les huit autres jeux de la trilogie des trilogies (je crois que le plan est une quadrilogie des trilogies...) Je lui donnerais un 5/5 pour les illustrations.

Complexité

Le gameplay principal implique de placer des dés en tant qu'ouvriers pour effectuer des actions, ce qui est assez simple, mais il y a beaucoup d'actions à choisir et l'objectif principal est d'inventer des appareils. Il est assez facile de se spécialiser dans une partie du processus d'invention et à moins que vos adversaires ne collaborent en complétant les autres parties, vous risquez de vous heurter à un mur. Par conséquent, il me semble que vous devez faire un peu de tout. Les points sont marqués à partir des inventions, mais aussi d'une majorité de zones avec des tentes et d'une majorité de zones séparée avec des marqueurs d'influence. Il y a beaucoup de choses à considérer et à équilibrer, donc je donnerais à cela un 5/5 pour la complexité.

Rejouabilité

J'apprends encore la stratégie ici, donc je pense qu'il y a un grand potentiel de rejouabilité simplement parce qu'il y a tellement de leviers à actionner. Il n'a pas non plus besoin d'un énorme deck de style Ark Nova pour créer de la variété, car il y a suffisamment de variabilité dans les combinaisons des éléments centraux du jeu. Je pense que j'aimerais donner à Inventors of the South Tigris un 5/5 pour la rejouabilité.

Interaction entre les joueurs

Il y a beaucoup de potentiel d'interaction entre les joueurs, comme la collaboration susmentionnée pour inventer des appareils – je construis, vous publiez. Il y a une compétition féroce pour les emplacements de tentes, les emplacements de rivière pour les tuiles d'atelier et de recherche, et dans les guildes pour la majorité d'influence. Au-delà de cela, cependant, la majeure partie de l'action se déroule sur le plateau du joueur. Je pense que, de ce fait, il est probablement juste de lui attribuer un 4/5 pour l'interaction entre les joueurs.

Qualité des composants

Les composants sont des jetons en bois pour les ouvriers, l'influence et ainsi de suite dans les couleurs des joueurs, des jetons d'artisans sérigraphiés en bois et des dés en plastique. Il y a aussi des tuiles en carton de différentes sortes et des pièces d'argent en carton. Il est possible d'obtenir des pièces en métal pour tous les jeux du Tigre du Sud et celles-ci remplacent celles en carton. Je dirais que les composants sont bien faits avec de belles illustrations cohérentes sur les tuiles en carton, mais ils ne sont pas exceptionnels. Ils fonctionnent bien dans le jeu et sont appropriés pour le prix. Compte tenu de tout cela, je lui donnerais un 4/5 pour la qualité des composants.

Ce que j'ai aimé et moins aimé

J'adore la complexité. C'est un vrai casse-tête avec tant de choses à surveiller et tant de façons différentes d'améliorer vos capacités. Il y a aussi un mode solo et un mode de jeu plus court de trois manches pour le multijoueur. Les dés et les artisans sont des ressources à gérer et à améliorer. Il y a beaucoup de décisions cruciales à prendre tout au long du jeu qui ont un réel effet sur le score final. J'aime tous les jeux Garphill auxquels j'ai joué, mais je pense que Inventors of the South Tigris est une fin en beauté pour la troisième trilogie. C'est probablement mon préféré maintenant.

Ceci dit, à la première ouverture de la boîte, la complexité et la courbe d'apprentissage peuvent être un peu intimidantes, c'était donc mon seul bémol – ce n'est pas un jeu facile à apprendre ou à enseigner, bien que cela soit atténué par les excellentes icônes partout.

Conclusion

Ma note globale pour Inventors of the South Tigris est de 90%. Je pense que c'est excellent et si vous aimez les autres jeux du Tigre du Sud ou les trilogies du Royaume de l'Ouest et de la Mer du Nord, également de Garphill, alors vous allez apprécier celui-ci. Si vous avez joué à CO2: Second Chance ou Inventions: Evolution of Ideas, je vous suggérerais également de l'essayer.

Faites-nous part de vos réflexions sur Inventors of the South Tigris en vous rendant sur notre Instagram !

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