Bienvenue de retour au Califat Abbasside, vers 830 apr. J.-C., connu comme l'âge d'or de la sagesse et du savoir. Le Calife a fait appel aux esprits les plus vifs pour acquérir des manuscrits scientifiques du monde entier connu. Les joueurs devront accroître leur influence dans la Maison de la Sagesse et engager des linguistes qualifiés pour traduire les rouleaux étrangers en arabe.
C'est le cadre du dernier jeu de la trilogie South Tigris, Scholars of The South Tigris – édité par Garphill Games et conçu par Shem Phillips et SJ McDonald. Si vous avez prêté attention à mes billets de blog, vous savez que je suis un grand fan de cet éditeur. Deux des jeux de la série West Kingdom, Architects et Paladins, ont longtemps occupé la première et la deuxième place de mes 50 meilleurs jeux de tous les temps, et il y a huit jeux de Garphill dans ma version actuelle de la liste. J'étais impatient de jouer à Wayfarers of the South Tigris, mais malheureusement, cela ne m'a pas convenu. Cependant, sans me décourager, je me suis plongé dans Scholars et, oh là là, j'ai trouvé un jeu fantastique. Laissez-moi vous présenter ce jeu et pourquoi il pourrait être mon nouveau jeu préféré.
Un jeu de découverte
En guise d'avertissement, ceci ne sera pas une explication complète de la façon de jouer à ce jeu. Je pense qu'il faudra une explication plus détaillée à l'avenir, donc il s'agit d'un bref aperçu ! Dans Scholars, vous ferez un nombre variable de tours, construirez un sac rempli de dés, puis les lancerez, placerez des travailleurs et tenterez de traduire les œuvres d'érudits de divers pays et disciplines. Vous y parviendrez en jouant des cartes d'action et des dés de différentes couleurs sur votre plateau de joueur. Selon l'action que vous souhaitez effectuer, la couleur et la valeur des dés feront une différence. Mais en raison de la nature des dés et de la construction de sac, les choses ne se dérouleront peut-être pas comme vous le souhaitez. Cependant, pas d'inquiétude, car il existe plusieurs façons d'atténuer les dés à votre avantage.
Bienvenue de retour au Califat Abbasside, vers 830 apr. J.-C., connu comme l'âge d'or de la sagesse et du savoir. Le Calife a fait appel aux esprits les plus vifs pour acquérir des manuscrits scientifiques du monde entier connu. Les joueurs devront accroître leur influence dans la Maison de la Sagesse et engager des linguistes qualifiés pour traduire les rouleaux étrangers en arabe.
C'est le cadre du dernier jeu de la trilogie South Tigris, Scholars of The South Tigris – édité par Garphill Games et conçu par Shem Phillips et SJ McDonald. Si vous avez prêté attention à mes billets de blog, vous savez que je suis un grand fan de cet éditeur. Deux des jeux de la série West Kingdom, Architects et Paladins, ont longtemps occupé la première et la deuxième place de mes 50 meilleurs jeux de tous les temps, et il y a huit jeux de Garphill dans ma version actuelle de la liste. J'étais impatient de jouer à Wayfarers of the South Tigris, mais malheureusement, cela ne m'a pas convenu. Cependant, sans me décourager, je me suis plongé dans Scholars et, oh là là, j'ai trouvé un jeu fantastique. Laissez-moi vous présenter ce jeu et pourquoi il pourrait être mon nouveau jeu préféré.
Un jeu de découverte
En guise d'avertissement, ceci ne sera pas une explication complète de la façon de jouer à ce jeu. Je pense qu'il faudra une explication plus détaillée à l'avenir, donc il s'agit d'un bref aperçu ! Dans Scholars, vous ferez un nombre variable de tours, construirez un sac rempli de dés, puis les lancerez, placerez des travailleurs et tenterez de traduire les œuvres d'érudits de divers pays et disciplines. Vous y parviendrez en jouant des cartes d'action et des dés de différentes couleurs sur votre plateau de joueur. Selon l'action que vous souhaitez effectuer, la couleur et la valeur des dés feront une différence. Mais en raison de la nature des dés et de la construction de sac, les choses ne se dérouleront peut-être pas comme vous le souhaitez. Cependant, pas d'inquiétude, car il existe plusieurs façons d'atténuer les dés à votre avantage.
Premièrement, vous jouez jusqu'à deux dés par carte d'action, puis vous pouvez jouer jusqu'à deux meeples par dé. Un de la même couleur que votre dé le transformera en 6, et un de couleur primaire transformera virtuellement le dé en une couleur correspondante. Lorsque vous combinez les deux dés sur la carte d'action, les couleurs et les valeurs fusionnent, donc un 4 rouge et un 3 blanc deviennent un 7 rouge. Un 2 rouge et un 4 bleu donnent un 6 violet, et toute couleur secondaire (vert, violet ou orange) l'emporte sur toute couleur primaire. Être capable de manipuler les dés de cette manière vous offre une grande flexibilité.
Les actions elles-mêmes sont relativement simples, voici donc un rapide aperçu :
Recruter : permet d'engager un nouveau traducteur ou de le licencier. Ne se soucie que de la valeur des dés.
Voyager : se déplacer sur un rondel, jusqu'à la valeur de vos dés. Atterrir sur un espace noir vous permet de déplacer un parchemin vers la Maison de la Sagesse. Un espace blanc vous donne des ressources. Traverser un chemin qui correspond à la couleur de votre dé vous donne également des choses.
Rechercher : Cette action dépend de la valeur et de la couleur de vos dés. Cela vous permet d'avancer d'une ou deux cases sur l'une des pistes scientifiques. Si vous traversez une case blanche, vous obtenez des ressources. Si vous atterrissez sur une case colorée, cela devient votre revenu pour cette piste.
Traduire : Nécessite un dé vert, orange ou violet, mais ne se soucie pas de la valeur. Cela vous permet de traduire un parchemin de la Maison de la Sagesse correspondante et de placer de l'or sur les traducteurs dans l'étude, les retirant potentiellement.
Une fois que vous avez effectué toutes les actions possibles, vous prenez un tour de repos, ce qui déclenche un nouveau parchemin du bas du paquet, vous permettant de parcourir les parchemins disponibles ou de faire apparaître une nouvelle carte de score, appelée carte de calife. Après cela, vous gagnez votre revenu des cartes d'action que vous avez placées, ce qui varie selon votre choix, donc l'ordre est important.
South Tigris se termine lorsque la dernière carte de calife est révélée. Terminez le tour et jouez un dernier tour, puis additionnez les scores.
J'aime & Je n'aime pas
J'aime : Beaucoup de pistes à améliorerJ'aime : l'atténuation des dés
J'aime : la construction de sac
J'aime : jeu très variable
Je n'aime pas : Le flux des langues n'est pas clair
Réflexions finales
Incroyable, j'adore ce jeu. Je pense qu'il est si astucieux dans la façon dont il vous met au défi de trouver différentes stratégies à chaque partie, tout en vous donnant une légère orientation au début de la partie pour certains objectifs de milieu de partie. Là où j'ai eu du mal avec Wayfarers, c'était l'ouverture au début. Il y avait trop de choses à essayer de faire et pas assez que je pouvais faire pour que les choses fonctionnent pour moi. Scholars renverse cela. L'option de manipuler chaque dé que vous placez, et la façon dont certaines actions ont des exigences différentes à remplir est si intéressante pour moi. Je pourrais jouer à ce jeu de manière répétée un week-end, c'est si bon et si varié. Les traducteurs qui donnent des ressources supplémentaires lorsqu'ils sont licenciés sont excellents, et c'est quelque chose qui manquait vraiment dans Wayfarers. Je n'ai même pas abordé ce qui se passe si vous prenez votre retraite de traducteur !Il y a tellement de choses que vous pouvez faire ici. Les six pistes offrent toutes quelque chose de différent, vous pouvez donc essayer toutes sortes de stratégies différentes qui vous conviennent le mieux et voir ce qui vous plaît le plus. Je suis vraiment intrigué de voir comment Scholars évoluera à l'avenir. Garphill semble toujours sortir au moins une extension pour les jeux de leurs trilogies, alors j'attends avec impatience ce qui va arriver avec mon nouveau jeu préféré de tous les temps.
Zatu Review Summary
Score Zatu
94%

