En tant que fan de Formule 1, j'ai toujours été curieux de voir comment Formula D allait fonctionner, et très franchement, je n'ai pas été déçu. En fait, j'irais même jusqu'à dire que c'est un jeu de course que même ceux qui n'aiment pas la Formule 1 apprécieront de jouer.
Formula D est cependant un jeu en deux parties : vous avez la possibilité d'affronter des circuits de sport automobile, mais en retournant le plateau, vous êtes transporté dans un monde de circuits urbains de style "Fast and Furious", avec diverses zones de danger supplémentaires à gérer.
En tant que fan de Formule 1, j'ai toujours été curieux de voir comment Formula D allait fonctionner, et très franchement, je n'ai pas été déçu. En fait, j'irais même jusqu'à dire que c'est un jeu de course que même ceux qui n'aiment pas la Formule 1 apprécieront de jouer.
Formula D est cependant un jeu en deux parties : vous avez la possibilité d'affronter des circuits de sport automobile, mais en retournant le plateau, vous êtes transporté dans un monde de circuits urbains de style "Fast and Furious", avec diverses zones de danger supplémentaires à gérer.
Alors, comment se joue Formula D ?
Comme je l'ai dit plus haut, vous avez deux types d'options de course automobile dans Formula D, soit un circuit urbain, soit un circuit de course automobile, le jeu de base étant livré avec le célèbre Circuit de Monaco d'un côté et le circuit fictif de Race City de l'autre.
Le côté Monaco du plateau est superbe, avec l'océan d'un bleu profond et les bateaux alignés dans le port. Il y a même une nuance de gris plus foncée sur la section de la piste où se trouve le célèbre tunnel dans la vie réelle.
La mise en place du jeu est simple, les règles pour débutants vous permettant de commencer presque immédiatement. Chaque coureur participant recevra une carte perforée sur une moitié, celles-ci indiqueront les dégâts subis par votre voiture au fur et à mesure qu'elle parcourt le circuit. Vous y placez un petit boulon noir pour indiquer les dégâts, et un petit levier de vitesse noir ; pour les débutants, ou juste pour une simple course d'un tour, 10 points de dégâts vous sont alloués (ce qui est amplement suffisant pour un tour de Monaco).
Il y a un panneau de changement de vitesse sur l'autre moitié de la carte, pour vous rappeler la vitesse à laquelle vous êtes lorsque vous abordez ce virage délicat.
Les joueurs choisissent une petite voiture, il y en a assez pour jusqu'à 10 joueurs, donc beaucoup d'options avec 10 voitures de Formule 1 et 10 voitures/vans de ville à choisir. Toutes les voitures sont coordonnées par couleur si vous voulez créer des équipes de deux voitures comme dans la vraie vie.
Ce qui rend Formula D plus intéressant, c'est que vous ne vous contentez pas de prendre votre voiture, de lancer un dé et de la déplacer ; j'ai bien peur que vous deviez gérer votre voiture dans les virages et gérer les changements de vitesse, le tout en fonction du lancer d'un dé, selon la vitesse à laquelle vous vous trouvez actuellement.
Chaque changement de vitesse a un dé correspondant, avec six dés au total dans la boîte. Chaque dé a un certain nombre d'espaces pour cette vitesse, c'est-à-dire que la première vitesse a 1-2 espaces, la deuxième vitesse a 2-4 espaces et ainsi de suite, la sixième vitesse ayant 21-30 espaces.
Le jeu vous assure que vous ne pouvez pas simplement traverser des virages en épingle à cheveux sans conséquences si vous ne les avez pas pris au sérieux, donc chaque virage ou chicane oblige les pilotes à s'arrêter dans une bordure rouge. Tout dépassement sans le faire entraînera des dommages à votre voiture en fonction de la vitesse à laquelle vous rouliez (c'est-à-dire combien d'espaces après être passé, vous vous arrêtez finalement).
D'autres dommages à votre voiture peuvent survenir si vous devez soudainement vous arrêter juste derrière une autre voiture, si votre voiture termine juste à côté d'une autre, tous les dommages étant déterminés par le jet du dé noir à 20 faces.
Dernières réflexions
Formula D est génial, c'est un jeu amusant auquel on peut jouer en famille et entre amis. La tranche d'âge indiquée sur la boîte est de 14 ans, mais j'y ai joué avec mon fils de 11 ans sans aucun problème. Il y a de nombreuses pistes supplémentaires que vous pouvez acheter pour améliorer votre jeu, et bien sûr, comme il s'agit d'un jeu de dés, aucune partie ne sera jamais la même.
En parlant de pistes supplémentaires, il y a quelques classiques instantanés disponibles dans les différentes extensions comme la course nocturne de Singapour. Les extensions comprennent :
Comme pour tout jeu, il y a cependant toujours un inconvénient et à mon avis, ce sont les petites voitures, non pas parce qu'elles sont petites... non... mais parce qu'il suffit d'un mauvais lancer de dé, d'un coup accidentel sur le plateau et vos voitures ne sont plus aux emplacements où vous les aviez laissées... Alors, quand vous jouez à ce jeu, procurez-vous quelque chose pour lancer le dé, et assurez-vous que les mains et les bras de tout le monde sont en sécurité pendant que les voitures circulent sur le plateau.
Ceci est la conclusion de mon guide de jeu pour Formula D. Dans la première partie, j'ai abordé les règles et les mécanismes nécessaires pour terminer une course de base. Ici, je couvrirai les règles avancées et optionnelles. Les joueurs peu familiers avec Formula D pourraient bénéficier de la lecture de la première partie en premier.
Mise en place
Pour une course avancée, les joueurs auront besoin des composants utilisés dans une course de base, de toutes les chevilles supplémentaires et des jetons de dégâts/météo.
Donnez à chaque joueur une voiture, la carte de pilote correspondante et un tableau de bord. Les joueurs souhaitant utiliser plusieurs voitures auront besoin d'une carte de pilote et d'un tableau de bord pour chaque voiture.
Introduction
Ceci est la conclusion de mon guide de jeu pour Formula D. Dans la première partie, j'ai abordé les règles et les mécanismes nécessaires pour terminer une course de base. Ici, je couvrirai les règles avancées et optionnelles. Les joueurs peu familiers avec Formula D pourraient bénéficier de la lecture de la première partie en premier.
Mise en place
Pour une course avancée, les joueurs auront besoin des composants utilisés dans une course de base, de toutes les chevilles supplémentaires et des jetons de dégâts/météo.
Donnez à chaque joueur une voiture, la carte de pilote correspondante et un tableau de bord. Les joueurs souhaitant utiliser plusieurs voitures auront besoin d'une carte de pilote et d'un tableau de bord pour chaque voiture.
Placez l'insert du tableau de bord avec la boîte jaune vers le bas. Le côté de l'insert pour les courses avancées comporte six sections colorées désignant des zones sur la voiture. En partant du haut, les zones représentées sont Pneus, Freins, Boîte de vitesses, Carrosserie, Moteur et Tenue de route.
Dans une course de base, une voiture dispose de dix-huit points d'usure (PU) génériques. Dans une course avancée, les voitures ont des PU attribués à chaque zone. Retirez une voiture de la course si elle perd son dernier PU dans n'importe quelle zone : Pneus, Freins, Carrosserie, Moteur ou Tenue de route.
Une configuration standard des PU est : six Pneus, trois pour chacun des Freins, Boîte de vitesses, Carrosserie et Moteur, et deux pour la Tenue de route. Placez une cheville dans chaque section pour montrer les PU de départ des voitures.
Mécanismes de jeu
Les mécanismes de jeu principaux abordés dans la première partie de ce guide s'appliquent toujours aux courses avancées. Cependant, les pénalités de PU s'appliquent désormais à des zones spécifiques d'une voiture et affecteront votre approche du jeu :
Perte de points d'usure (PU)
Freinage
Un joueur freinera pour éviter de parcourir le nombre total de cases indiqué sur le dé. Le freinage réduit les PU des freins (et potentiellement des pneus) de la voiture. Reportez-vous au livret de règles pour une table de référence.
Saut de vitesses
Les joueurs peuvent sauter jusqu'à trois vitesses pour décélérer. Sauter une vitesse réduit les PU de la boîte de vitesses, sauter deux ou trois vitesses réduira également les PU des freins et du moteur. Reportez-vous au livret de règles pour une table de référence.
Collision avec d'autres voitures
Une voiture terminant son mouvement derrière ou à côté d'une (ou plusieurs) voitures doit effectuer un contrôle de collision. Le joueur actif lance le dé noir. La voiture perd un PU de carrosserie sur un jet de un. Chaque joueur avec des voitures à côté (ou devant) le joueur actif doit également lancer le dé noir.
Dépassement d'un virage
Une voiture qui dépasse un virage perd des points d'usure de pneus égaux au nombre d'espaces parcourus au-delà du virage – cela inclut l'espace sur lequel la voiture s'est arrêtée.
Dommages au moteur
Si un joueur lance un 20 ou un 30 en cinquième ou sixième vitesse respectivement, il doit immédiatement lancer le dé noir. Un jet de 1 à 4 indique des dommages au moteur, et la voiture doit perdre un PU de moteur.
Dégâts de la voiture et tenue de route
Placez un jeton de dégât sur le circuit chaque fois qu'une voiture perd des points d'usure de Moteur ou de Carrosserie (sous la voiture)
Si une voiture passe sur (ou s'arrête sur) un marqueur de dégâts, le joueur doit lancer le dé noir. Un jet de 1 à 4 indique des dégâts au dessous de la voiture, elle perd un point d'usure de Tenue de route.
L'aspiration
Une voiture peut aspirer en terminant son mouvement directement derrière une autre voiture. Les deux voitures doivent être en quatrième vitesse ou plus. De plus, la voiture arrière doit être dans la même vitesse (ou plus) que la voiture avant.
Si les conditions sont remplies et que le joueur choisit d'aspirer, il avance sa voiture de trois cases supplémentaires. Une voiture entraînée dans un virage par aspiration perdra un PU de frein.
Arrêts aux stands
Les joueurs ont la possibilité de s'arrêter aux stands à la fin de chaque tour. Il n'y a pas de limite de vitesse dans la voie des stands ; les joueurs doivent lancer et avancer jusqu'à atteindre leur garage d'équipe. Une voiture atteignant son garage regagne tous les PU de Pneus perdus. Le joueur lance ensuite le dé noir.
Un jet de 1 à 10 indique un arrêt rapide. Divisez le nombre obtenu par deux (arrondi à l'unité supérieure) et déplacez la voiture d'autant d'espaces le long de la voie des stands. La voiture quitte les stands en quatrième vitesse.
Un jet de 11 à 20 indique un arrêt lent. La voiture reste aux stands jusqu'au tour suivant, puis repart en quatrième vitesse (ou moins).
Course
La formation de départ, le mouvement et l'ordre des tours sont les mêmes dans une course avancée que dans une course de base. La principale différence réside dans la répartition des PU et la manière dont les pénalités de PU affecteront le gameplay. J'aime jouer avec les règles avancées, car le jeu est beaucoup plus stratégique avec elles. Les règles optionnelles sont également amusantes et ajoutent une profondeur supplémentaire au jeu.
Je recommande de jouer quelques parties avec les règles avancées avant d'ajouter celles-ci au mélange :
Règles optionnelles
Les règles suivantes sont des règles « officielles » (incluses dans les règles avancées) qui peuvent être utilisées par les joueurs. Les règles optionnelles peuvent être utilisées individuellement ou collectivement pour ajouter des couches de stratégie supplémentaires au jeu.
Personnaliser votre voiture
Une voiture peut avoir un maximum de vingt PU, répartis entre les six zones de la voiture.
Les joueurs peuvent choisir de personnaliser leurs voitures, en allouant les PU comme ils le souhaitent, dans les limites suivantes : 1 à 14 pour les Pneus, et 1 à 7 pour chacun des Freins, Boîte de vitesses, Carrosserie, Moteur et Tenue de route.
Course de trois tours
La course dure trois tours. Les joueurs peuvent s'arrêter aux stands entre les tours.
Arrêt au stand technique
Les joueurs peuvent effectuer un arrêt au stand pour les pneus comme décrit précédemment. De plus, ils peuvent opter pour un arrêt au stand technique. Un arrêt au stand technique permet à un joueur de récupérer tous les PU des pneus et de récupérer 2 PU dans une (ou deux) zone(s) autre(s) que les pneus. Les joueurs qui effectuent un arrêt au stand technique ne lanceront pas pour un bonus d'arrêt rapide.
Conditions météorologiques et pneus
L'introduction de la météo et des pneus ajoutera une dynamique amusante à votre jeu. Chaque circuit possède un tableau météorologique, juste sous le nom du circuit. Il comporte trois symboles représentant (de gauche à droite) la Pluie, le Temps Variable et le Beau Temps. Les plages de numéros varient d'un circuit à l'autre.
Avant le début de la course, un joueur lance le dé noir pour déterminer la météo :
Le beau temps n'a aucun effet.
Le temps changeant n'a pas d'effet immédiat. Lorsqu'un joueur lance un 20 ou un 30, il doit lancer le dé noir et consulter le tableau météorologique. Si le résultat indique un beau temps ou de la pluie, le reste de la course se déroule dans cette condition.
La pluie rend les choses intéressantes. Certaines pénalités de PU (voir « Perdre des points d'usure ») changeront en conditions humides :
Collisions : Un jet de 1 à 2 sur un contrôle de collision entraîne une perte d'un PU de carrosserie.
Dommages moteur : Un jet de 1 à 3 entraîne une perte d'un PU de moteur.
Tenue de route : Un jet de 1 à 5 entraîne la perte d'un PU de tenue de route.
Placez un jeton de dégât/météo sur le tableau météo pour suivre les conditions de course.
Sélection des pneus
Les joueurs peuvent choisir entre les pneus Durs, Tendres et Pluie.
Les pneus durs ne modifient pas les règles du jeu. S'il pleut, une voiture avec des pneus durs avancera de trois cases supplémentaires par tour – à condition qu'au moins une case se trouve dans les limites d'un virage.
Les pneus tendres permettent à une voiture de se déplacer d'une case supplémentaire à chaque tour (facultatif). La pénalité en cas de dépassement d'un virage est doublée pour une voiture utilisant des pneus tendres.
Si le pilote ne change pas de pneus après un tour, le bonus de mouvement est perdu. La pénalité en cas de dépassement de virage est triplée si le pilote ne change pas de pneus après deux tours.
S'il pleut, une voiture équipée de pneus tendres avancera de trois cases supplémentaires par tour, à condition qu'au moins une case se trouve dans les limites d'un virage.
Les pneus pluie ne seront généralement utilisés qu'en cas de pluie. Une voiture équipée de pneus pluie avancera d'une case supplémentaire à chaque tour – à condition qu'au moins une case se trouve dans les limites d'un virage.
Si le temps est beau ou changeant, la pénalité pour avoir dépassé un virage est doublée pour une voiture utilisant des pneus pluie.
Tour de qualification
Chaque joueur effectue un tour chronométré du circuit, en se déplaçant normalement. La formation de départ est déterminée par le nombre de lancers de dés – le joueur ayant le moins de lancers part en pole. En cas d'égalité, le joueur qui a terminé son tour le plus rapidement obtient la position.
Un joueur qui ne s'arrête pas dans les virages nécessitant deux ou trois arrêts part automatiquement de la fin de la grille.
Course par équipe
Une course par équipe se déroule selon les règles expliquées ci-dessus, mais les voitures marquent des points en fonction de leur position d'arrivée. L'équipe avec le plus de points gagne.
Dans une course par équipe, chaque équipe dispose de quatre points d'usure pour réparer les voitures lors d'un arrêt au stand. Le bonus peut être attribué à une seule voiture ou réparti.
Courses sur route (GT)
J'ai couvert les différences fondamentales des courses urbaines dans la première partie de ce guide. Les deux différences notables entre une course urbaine avancée et une course de base sont les pilotes et les mécanismes des PU :
Les pilotes
Il y a dix pilotes uniques, que l'on trouve au dos des cartes de pilote (l'autre côté sera un pilote générique, casqué). Chaque pilote a une configuration distincte pour sa voiture ; les joueurs doivent configurer leurs tableaux de bord en conséquence. Les pilotes ont également une capacité spéciale, détaillée à la dernière page du livret de règles avancées.
Mécanique des PU :
Je les ai abordés dans la première partie. Voici les changements pour une course avancée :
Résidents en colère
Les résidents qui tirent sur les conducteurs ont une visée légèrement moins bonne. Un lancer de 16 à 20 sur le dé noir entraînera un coup :
16 – 18 signifie que la voiture perd un PU de Pneu
19 signifie que la voiture perd un PU de Carrosserie
20 signifie que la voiture perd un PU de Moteur
Police
C'est la même chose que dans une course de base. Seul le joueur recevant les deux PU peut les attribuer à n'importe quelle zone de la voiture. Cependant, les valeurs de PU initiales définies au début de la course ne peuvent pas être dépassées.
Course multi-tours
Chaque voiture récupère tous les PU de Pneus en franchissant la ligne d'arrivée. Les joueurs peuvent également récupérer deux PU (au total) dans d'autres zones de la voiture.
Drapeau à damier
Cela nous amène à la fin de mon guide de jeu. Il y a beaucoup de règles, mais les joueurs peuvent les choisir et les adapter à leurs goûts. Personnellement, j'aime jouer avec toutes les règles avancées et optionnelles (sauf la qualification). Je crois qu'elles font de Formula D l'un des meilleurs jeux de société de course sur le marché.
Je ne dirais pas que je suis une grande fan de course, mais j'adore les jeux de société et Formula D est fantastique ! J'ai joué à quelques jeux de course différents et celui-ci est le meilleur pour moi, il est incroyable avec une action non-stop du début à la fin.
Démarrez vos moteurs !
Formula D – un jeu pour 2 à 10 joueurs, (C'est exact, 10 !) avec beaucoup de profondeur et de rejouabilité.
Je ne dirais pas que je suis une grande fan de course, mais j'adore les jeux de société et Formula D est fantastique ! J'ai joué à quelques jeux de course différents et celui-ci est le meilleur pour moi, il est incroyable avec une action non-stop du début à la fin.
Démarrez vos moteurs !
Formula D – un jeu pour 2 à 10 joueurs, (C'est exact, 10 !) avec beaucoup de profondeur et de rejouabilité.
Le contenu de votre boîte se compose de 10 pièces de jeu de voitures de course. Vous y trouverez 5 paires de couleurs, mais pour les différencier, l'aileron est d'une couleur différente. Cela signifie que vous avez également une option pour les courses par équipe…
L'ensemble de base se compose de 2 pistes de course. La piste classique de Monaco et une autre piste de course urbaine générique.
Avec 10 voitures, 10 tableaux de bord de joueurs sont nécessaires pour visualiser clairement tous les aspects de votre voiture. Cela va de la vitesse à laquelle se trouve votre voiture à l'usure et aux dommages causés par la course (à moins que vous ne soyez incroyablement chanceux ici).
Puis les dés, 7 dés en tout. 6 dés représentant les vitesses de la voiture, ces dés deviennent progressivement plus grands, commençant par un D4 pour la 1ère vitesse et allant jusqu'à l'immense D30 pour la 6ème vitesse. J'adore personnellement quand je peux lancer ce dé. Puis il y a le dé d'événement, le dé qui ne peut généralement que vous causer des problèmes lorsque vous devez le lancer.
Go Go Go !
Vous ne serez peut-être pas surpris d'apprendre que le premier joueur à faire le tour de la piste et à franchir la ligne d'arrivée dans Formula D est le vainqueur. Cela semble assez simple (et évident), cependant, à quel point êtes-vous prêt à tenter votre chance pour gagner ?
Lorsque vous êtes prêt, la première tâche du jeu est de déterminer les conditions de course (1 tour ou plus, conditions météorologiques, etc.), puis vous déterminez les positions de départ sur la grille. C'est peut-être la seule fois où le dé d'événement ne peut pas vous nuire, mais si vous obtenez un chiffre élevé, vous partirez vers l'arrière du peloton, car les plus petits chiffres obtiennent la pole position.
Vous êtes maintenant prêt à courir ! L'ordre de jeu est déterminé par celui qui mène la course. Cela signifie que l'ordre des tours change à chaque tour au fur et à mesure que les dépassements ont lieu. La pole position donne le départ de la course. Mettez votre voiture en première vitesse (toujours important de considérer votre vitesse et votre vitesse pour le virage) et démarrez la course. Déplacez-vous sur la distance allouée, et à mesure que vous progressez, il y a des règles sur la façon dont vous êtes autorisé à vous déplacer. Au fur et à mesure que les joueurs se dépassent/et prennent du retard, peut-être perdent le contrôle, l'ordre de la course change constamment, donc au début de chaque nouveau tour, vous devez déterminer un nouvel ordre de course à chaque fois. Dans le cas où deux joueurs sont côte à côte et à niveau, le joueur dans la vitesse la plus élevée passe en premier dans la séquence. Même vitesse ? Alors le joueur qui a atteint la position de niveau en premier a la priorité au tour suivant.
Vous avez 3 voies sur une piste pleine de cases pour vous déplacer. La première vitesse permet un mouvement d'une ou deux cases, la deuxième vitesse de deux à quatre cases. En passant à la sixième vitesse, vous parcourez un minimum de vingt-et-une cases ou jusqu'à trente cases, vous volez maintenant.
Augmentez d'une vitesse par tour seulement, descendez d'une vitesse en toute sécurité, mais vous pourriez descendre de plus d'une si nécessaire, causant un peu de dommages à la voiture si vous devez le faire. Vous ne pouvez pas simplement passer à la 6ème vitesse et y rester, vous devez ralentir dans les virages et il y a un ensemble de règles astucieuses à suivre ici. En fin de compte, en fonction du virage que vous devez négocier, votre voiture doit y passer un certain nombre de tours. Vous devrez donc examiner votre itinéraire possible et calculer les probabilités en fonction des mouvements potentiels de chaque dé de vitesse. Évidemment, si vous allez trop vite, vous finirez par vous écraser et votre course sera terminée.
Il y a d'autres aspects à considérer en jouant à Formula D. Si vous terminez un mouvement à côté d'une autre voiture de course, vous avez la possibilité d'entrer en collision avec elle et de subir des dommages à la carrosserie, trop de dommages entraînera un accident. Si vous êtes en 5ème ou 6ème vitesse, si quelqu'un lance le nombre élevé dans ces vitesses, tous les joueurs doivent faire un contrôle moteur, avec un potentiel de dommages au moteur. Trop de cela aussi entraînera à nouveau un accident. Il y a beaucoup à considérer pendant la course.
Il faut un peu d'habileté et de planification, mais il faut aussi s'adapter aux lancers de dés. Cela peut se passer magnifiquement bien et vous réussissez tout ce dont vous avez besoin, parfois vous échouez et c'est là que votre voiture peut commencer à subir des dommages, à avoir des problèmes. Et aussi, où vous terminez le mouvement de votre voiture et comment cela peut impacter les autres coureurs autour de vous….
Un championnat ?
Comme mentionné précédemment, ce jeu a de la profondeur. Vous pouvez le garder simple et ne faire qu'une course d'un seul tour. Vous pouvez faire plus de tours et considérer les exigences supplémentaires pour votre voiture dans une course plus longue. Il y a aussi l'option de jeu pour les arrêts au stand, ajoutant une autre dynamique difficile.
Vous pouvez ajouter des conditions météorologiques qui modifient vos tactiques de course avec plus de choses à considérer.
Vous pouvez jouer à ce jeu en mode solo. Il y a des options pour les contre-la-montre, ou comme dans la formule 1 classique, faire un contre-la-montre pour déterminer les positions sur la grille. Je pense que c'est pour les joueurs de course les plus acharnés car faire 10 contre-la-montre ne se fera pas rapidement. Cela pourrait être très excitant cependant.
Vous avez différentes pistes disponibles. 2 dans le jeu de base mais vous pouvez choisir des pistes supplémentaires pour changer les conditions de course, toutes les pistes sont substantiellement différentes. Cela permet également un championnat de course au sein de votre groupe de jeu et de marquer des points après chaque course. Vous pouvez également faire équipe avec quelqu'un et ajouter un championnat des constructeurs en plus de cela. Il y a beaucoup d'options pour différents concours dans ce jeu.
Réflexions finales
Je pense que Formula D est toujours le meilleur jeu de course disponible. Comme je l'ai dit précédemment, j'en ai joué quelques-uns et aucun des autres ne s'en rapproche, car on a l'impression d'une vraie course à chaque fois que l'on prend la piste, avec beaucoup de suspense. Le fait que l'on puisse aussi avoir 10 joueurs autour de la table est également assez spécial, car il n'y a pas beaucoup de jeux qui atteignent ce niveau de participation. Si vous avez la chance de jouer à ce jeu, je le recommande vivement.
Formula D, d'Asmodee, est un jeu de dés et de déplacement sur grille, avec des éléments persistants de "qui ose gagne". Jusqu'à 10 joueurs prennent le contrôle de leur propre voiture de F1 et la font courir sur une piste à plusieurs voies.
Le classique de Laurent Lavaur et Eric Randall s'articule autour de votre boîte de vitesses, un dispositif physique en 3D qui possède même un levier de vitesse mobile ! Au début de votre tour, vous devez décider si vous restez sur le même rapport, si vous montez ou si vous descendez. Selon votre rapport actuel, vous lancez ensuite le dé correspondant et avancez d'autant de cases. Plus le rapport est élevé, plus le dé est gros. Le premier rapport est un dé à quatre faces, avec des points allant de un à deux, tandis que le sixième rapport est un monstrueux dé à 30 faces qui va de 21 à 30.
Les joueurs ne peuvent pas simplement passer la sixième vitesse et dévaler la piste pendant tout le reste de la course. Thématiquement, cela n'a aucun sens... Dans la vraie vie, que vous soyez Lewis Hamilton ou l'enfant qui conduit un kart, il faut ralentir dans les virages.
Heureusement, il en va de même dans Formula D : les joueurs doivent s'arrêter un certain nombre de fois dans chaque virage de la piste sous peine de pénalité (ils perdent des « points d'usure » de leur voiture ; soit des points génériques dans la version simple du jeu, soit des points spécifiques de différentes parties de la voiture dans les règles avancées, comme les pneus, les freins, la boîte de vitesses, etc.). Vous pouvez également perdre des points si vous entrez en collision avec d'autres voitures. Plus de points ? Votre véhicule s'arrête brusquement et vous êtes éliminé de la course !
Par conséquent, l'essentiel de Formula D est de calculer ces dés de vitesse et de pousser votre voiture à la limite – pouvez-vous risquer de monter d'une vitesse et de peut-être lancer quelque chose qui vous ferait dépasser le virage ? Ou jouez-vous la prudence et avancez-vous tranquillement comme la Safety Car, laissant la première place creuser encore plus l'écart ?
Formula D pourrait ressembler à un jeu de "lance et déplace", une mécanique que certains joueurs méprisent. Cependant, il y a en réalité pas mal de décisions à prendre ici. Il y a aussi différents degrés de difficulté parmi lesquels choisir. En plus des points d'usure spécifiques répartis sur votre voiture (ce qui rend la course bien plus tactique que d'avoir 18 points d'usure génériques à dépenser), il y a aussi des capacités de pilote asymétriques à expérimenter. De plus, si vous décidez de jouer deux (ou plus) tours, les joueurs peuvent passer par les stands – cela les ralentit, mais reconstitue leurs points d'usure, ce qui signifie qu'ils peuvent à nouveau conduire de manière imprudente !
Le plateau est recto-verso, vous obtenez donc deux pistes différentes dès la sortie de la boîte : Monte Carlo et une course de rue illégale. Cette dernière piste comporte des débris à éviter et d'autres ajouts amusants comme passer devant le poste de police à toute vitesse. De plus, bonne nouvelle pour les fans de Formula D : il existe de nombreuses , composées de nombreuses autres pistes pour des heures de course déjantée.
Nombre de joueurs : 2-10
Durée : 60 minutes
Âge : 8+
Prix régulier
€44,47
Prix régulier
RRP:
€56,03
Prix de vente
€44,47
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