Rétroviseur, Clignotant… ÉJECTEZ-LES DE LA ROUTE ! Joyride: Survival of The Fastest
Les jeux de course. Autrefois, ils étaient un aliment de base pour les joueurs sur console et ordinateur. Et il y avait tellement de variété – des derbies de démolition, des courses mortelles, des courses de F1, des courses de rue, des courses de karting, des courses de vaisseaux de combat flottants – une action à haute teneur en octanium avec des vitesses si rapides que l'écran devenait flou et une bande-son qui faisait monter l'adrénaline.
Puis, tout est devenu… apprivoisé. Certes, les jeux de course ont toujours été un peu similaires, mais les développeurs ont cessé d'essayer d'être sensationnels pour devenir… réalistes. Confession : je n'ai jamais aimé Gran Turismo – un jeu où l'on doit passer un examen pour y jouer n'est pas ma définition du plaisir. Pour moi, il y a eu un sommet dans les jeux de course, et ce sommet, ou plateau, se situait entre Supercars 2 sur Amiga et Burnout 4 sur PlayStation 2. Après ça… tout a semblé décliner progressivement. Personnellement. Sauf Mario Kart.
Rétroviseur, Clignotant… ÉJECTEZ-LES DE LA ROUTE ! Joyride: Survival of The Fastest
Les jeux de course. Autrefois, ils étaient un aliment de base pour les joueurs sur console et ordinateur. Et il y avait tellement de variété – des derbies de démolition, des courses mortelles, des courses de F1, des courses de rue, des courses de karting, des courses de vaisseaux de combat flottants – une action à haute teneur en octanium avec des vitesses si rapides que l'écran devenait flou et une bande-son qui faisait monter l'adrénaline.
Puis, tout est devenu… apprivoisé. Certes, les jeux de course ont toujours été un peu similaires, mais les développeurs ont cessé d'essayer d'être sensationnels pour devenir… réalistes. Confession : je n'ai jamais aimé Gran Turismo – un jeu où l'on doit passer un examen pour y jouer n'est pas ma définition du plaisir. Pour moi, il y a eu un sommet dans les jeux de course, et ce sommet, ou plateau, se situait entre Supercars 2 sur Amiga et Burnout 4 sur PlayStation 2. Après ça… tout a semblé décliner progressivement. Personnellement. Sauf Mario Kart.
Supercars 2, Stunt Car Racer, Ironman Stewart’s Off-Road Challenge, Micro Machines, Rollcage 1 & 2, Wipeout & Wipeout 2097, Burnout 3 et 4 – pourquoi ces jeux étaient-ils si bons ? Deux mots : chaos total. Les voitures étaient soufflées de la route, les murs étaient heurtés, transformant votre machine haute performance en un tas de débris brûlants, les voitures explosaient, les bâtiments explosaient, TOUT EXPLOSAIT – et The Prodigy ou Fallout Boy hurlaient au milieu du carnage. Si, si cathartique ; si, si bon.
Les jeux de société de course n'ont jamais été aussi nombreux que leurs homologues à l'écran, mais ils suivaient un chemin similaire, sauf que… il n'y a jamais eu autant de chaos. Car Wars offrait beaucoup de variété, mais ces petits jetons en carton étaient un peu… décevants ; Dark Future avait l'air génial, mais était un peu lourd en règles et conditions – ce qui lui enlevait un peu de spontanéité ou, pour être honnête, de vitesse – ce dont on a vraiment besoin dans un jeu de course. Thunder Road était beaucoup plus amusant, à tel point qu'il a fait un retour récent, avec une mécanique de poussée qui lui donnait une réelle urgence, mais il était un peu linéaire. Alors maintenant, nous avons des jeux comme Rallyman GT, qui repoussent les limites des dés, et Heat: Peddle to the Metal, qui vous force à prendre des décisions de cartes cruciales, et, oui, Thunder Road encore (je devrais aussi mentionner des jeux comme Downforce et Formula D, ou même PitchCar, mais alors nous n'arriverions jamais au cœur de la critique) et oui, ce sont tous de bons jeux, de très bons jeux même… mais ils semblent toujours un peu « coller à la piste », même quand vous déraillez ou capotez. Je veux quelque chose d'un peu plus… ouvert ? Et oserais-je dire… Chaotique ? Eh bien, il semble que la même société qui fabrique ma bande dessinée préférée (2000AD, la maison de Judge Dredd pour les non-initiés), Rebellion, ait peut-être répondu à mes suppliques – QUE LA FOLIE… COMMENCE !
Piller pour des Voitures
Joyride est un jeu pour deux à quatre joueurs, des nouveaux concepteurs Duncan Molloy et Pete Ward, avec des illustrations de Pye Parr (également nouveau), se déroulant dans une dystopie proche du futur où [insérer ici une configuration dystopique appropriée] et maintenant l'une des choses les plus amusantes et populaires que l'on puisse faire sans modifier complètement son corps en cyber-morse est de courir sur diverses pistes dans de nombreux véhicules, se frapper mutuellement et se battre pour être le premier à franchir la ligne d'arrivée. Ça a l'air amusant ? Ça a l'air amusant.
Chaque joueur reçoit une voiture (naturellement), un plateau de joueur, un levier de vitesse, cinq dés (chaque voiture a une couleur différente, il est donc facile de savoir qui reçoit quoi) et trois actions spéciales – celles-ci peuvent être les mêmes pour chaque joueur si vous voulez que les choses restent simples, ou spécifiques à la voiture ; différentes voitures ont des forces et des faiblesses différentes, par exemple, la Four Wheel
Drive est excellent pour aller vite dans une direction au détriment du ralentissement, tandis que le Hot Rod est excellent pour aller très vite au détriment du moteur qui ne fonctionne plus.
L'idée de Joyride est simple : faire passer votre voiture par un certain nombre de points de contrôle, franchir la ligne (dans n'importe quelle direction), puis répéter l'opération autant de tours que nécessaire. Le jeu de base est livré avec un plateau double face divisé en hexagones sur des scènes post-apocalyptiques appropriées, et comprend un tas de pièces d'obstacles pour modifier les pistes, ainsi que des marqueurs de ligne de départ/arrivée et de points de contrôle pour définir le parcours (la boîte comprend un livret de configurations de pistes possibles, mais vous êtes libre et encouragé à créer les vôtres). Il y a aussi une grande pile de jetons Drop Box qui peuvent être obtenus en les traversant ou en passant des points de contrôle. Plus d'informations à ce sujet plus tard.
L'ordre des tours est déterminé au hasard, bien que plus tard il sera déterminé par qui est en vitesse la plus élevée, et le dernier joueur choisit où il commence sur la ligne (bien que le plateau soit substantiel, dirons-nous, les pistes sont rarement plus larges que quatre hexagones de large, d'où le nombre maximum de joueurs). Chaque joueur met son levier de vitesse en deuxième vitesse et lance deux dés. Il avance sa voiture du nombre d'hexagones indiqué en ligne droite et place les deux dés lancés sur son rétroviseur. Attachez votre ceinture, mon petit, c'est l'heure de la course !
Le Dernier des V8… Désolé, D6
Chaque joueur joue à tour de rôle, et chaque tour est divisé en cinq phases : verrouiller et déplacer, changer de vitesse, lancer, déplacer et récupérer ses dés. Cela semble assez élaboré, et pour le premier tour, cela l'est, mais cela s'avère assez intuitif dès le deuxième ou troisième tour. C'est aussi très rapide.
La première phase, verrouiller et déplacer, vous permet de verrouiller jusqu'à quatre (pour l'instant) dés de votre rétroviseur et de vous déplacer d'autant de cases – c'est pourquoi vous conservez les valeurs des dés du tour précédent ; c'est une question d'élan. Certaines voitures ont des capacités spéciales qui vous permettront ou vous forceront à modifier ces valeurs, mais la plupart du temps, vous êtes bloqué avec ce que vous avez. Vous pouvez également tourner d'un hexagone à gauche ou à droite devant votre voiture au début du mouvement – les capacités spéciales vous permettent de tourner plus significativement, mais sinon, vous devrez suivre les lois de la physique, capitaine.
La phase deux vous permet de monter ou descendre d'une vitesse – cela vous permet de gagner ou vous oblige à défausser des dés. Encore une fois, des capacités spéciales vous permettent de monter de plus d'une vitesse à la fois, mais chaque voiture a la capacité de freiner le moteur et de descendre de deux vitesses, ce qui, comme son nom l'indique, endommagera votre voiture. Oui, des dégâts…
En phase trois, vous LANCEZ LES DÉS… du moins ceux que vous avez sur votre rétroviseur, s'il vous en reste ou si vous venez de les gagner.
La phase quatre est votre deuxième opportunité de bouger, mais si vous avez déjà dirigé en phase un… ce mur arrive très vite, dommage que vous ne puissiez pas diriger à nouveau. À moins que vous ne puissiez utiliser une capacité spéciale, ou que vous soyez en deuxième vitesse et que vous alliez à une vitesse plus raisonnable. Ha. Crise. Dégâts.
Enfin, la phase cinq vous permet de prendre tous les dés que vous avez (ou qu'il vous reste) et de les placer sur votre rétroviseur, prêts pour le tour suivant. Je suis sûr que le bruit de grincement/frottement provenant du moteur n'est rien d'inquiétant…
Le Frottement, C'est La Course
La course n'est généralement pas considérée comme un sport de contact, mais il s'agit ici de courses dystopiques du futur proche, alors affûtez bien ces pointes de roues ! Heureusement, les collisions, les armes et les dégâts sont maintenus simples mais amusants ici – se débattre dans des pages de tableaux d'effets pourrait être plus authentique, mais gâcherait un peu le moment, vous voyez ?
Les collisions peuvent se produire avec d'autres voitures, le décor ou… les deux. Si vous heurtez une autre voiture, ce sera soit sur le côté, à l'arrière ou de front. Lors d'un accrochage latéral, vous déplacez simplement la partie de la voiture que vous avez heurtée du nombre d'hexagones requis jusqu'à ce qu'elle soit dégagée ou obstruée par le décor ou une autre voiture, auquel cas vous avez un carambolage. Si vous heurtez une autre voiture par l'arrière, vous la poussez dans la direction où vous vous déplacez, mais votre mouvement restant est divisé par deux (arrondi à l'unité supérieure, bien sûr). Si vous heurtez une voiture de front, le conducteur de cette voiture décide si ce sera une collision pour les deux voitures ou une poussée, selon ce qui lui convient le mieux.
Si vous heurtez le décor, qu'il s'agisse d'un carambolage ou d'un choc, vous subirez des dégâts. En cas de choc ou de collision avec le décor, vous retombez également en vitesse zéro – vous perdez tous vos dés et retirez votre levier de vitesse – vous devrez repartir en première vitesse, ce qui vous permet également de reculer, ce qui pourrait être nécessaire si votre voiture est encastrée dans le terre-plein central – et votre tour se termine. S'il s'agit d'un carambolage, toutes les voitures impliquées reculent d'une vitesse, perdent un dé, et le joueur actuel termine son tour. Ce qui nous amène à la question des dégâts.
Dans Joyride, les dégâts sont inévitables mais pas fatals – quel que soit le nombre de dégâts que vous subissez, votre voiture pourra toujours rouler jusqu'à la fin de la partie. Cependant, lorsque vous subissez des dégâts, vous devez placer un jeton de dégât sur votre plateau de joueur. Votre plateau de joueur est l'endroit où vous verrouillez les dés, changez de vitesse et placez les armes que vous ramassez, et la plupart d'entre eux ont des lignes pointillées autour. C'est là que vous devrez placer les jetons de dégât, et ils y resteront pour le reste de la partie. C'est donc le moment de prendre une décision : sacrifiez-vous les armes pour la vitesse, ou la vitesse pour l'élan ? Des choix, des choix, mais est-ce une Drop Box que je vois devant moi ?
Les boîtes de dépôt signifient des armes ; et les armes signifient du plaisir. Les missiles sont lancés devant vous et EXPLOSENT ; les mines sont lâchées derrière vous et EXPLOSENT. Les frappes aériennes sont jouées au début du tour sur un hexagone et à la fin du tour… oui, vous l'avez deviné – elles EXPLOSENT ! Les flaques d'huile obligent le joueur qui les touche à braquer dès qu'il en sort (ce n'est pas toujours une mauvaise chose – j'ai gagné au moins une fois en utilisant une flaque d'huile sur la ligne d'arrivée). Enfin, il y a le nitro, qui vous permet de lancer un grand dé supplémentaire et qui peut ajouter jusqu'à quatre à votre déplacement… ou si vous lancez le symbole éclair, vous n'ajouterez rien d'autre qu'un jeton de dégâts, car votre moteur EXPLOSE !
Et c'est ça Joyride. Ça a l'air amusant ? C'EST amusant – mais il y en a plus dans le réservoir…
La Différenciation N'Est Pas Juste Une Question De Vitesse…
Joyride est un jeu très coloré, très vibrant, très… décoré. Chaque plateau de joueur, chaque voiture est pleine de couleurs et de design… mais pour certains, cela pourrait être trop chargé. Alors les concepteurs ont fait quelque chose que je n'avais pas vraiment vu auparavant.
Ils ont proposé une version épurée de la plupart des éléments du jeu.
Les plateaux eux-mêmes comportent encore beaucoup d'illustrations, mais les routes et les limites sont clairement définies. Les plateaux de joueurs, les cartes en bois et le marqueur d'ordre de tour ont tous des côtés très illustrés et des côtés très contrastés. Le contraste élevé signifie que les espaces qui ont des fonctions sur le plateau de joueur sont clairement marqués et ne sont pas « brouillés » par des illustrations inutiles ; les voitures ont une icône simple qui peut être liée au plateau de joueur ; le marqueur d'ordre de tour a des cercles clairement marqués où les marqueurs d'ordre vont (qui ont également des côtés très illustrés/très contrastés). Clair et concis.
Le livret de règles offre également une option pour la personne qui enseigne le jeu – tout au long des deux livrets de règles (un pour les règles de base, un pour les voitures et les pistes), il présente des icônes pour les règles qui peuvent être omises si c'est trop pour votre groupe de joueurs, ajoutant que l'enseignant connaîtra mieux son groupe de joueurs que les concepteurs, donc… ajustez si nécessaire.
Je ne pense pas avoir déjà vu une telle considération pour la différenciation dans un jeu, et j'espère vraiment que c'est la voie à suivre.
Je Suis Un Pilote… Je Suis Un Gagnant… Les Choses Vont Changer Ici – Je Le Sens…
J'aurais vraiment pu terminer cette critique il y a deux lignes, mais je voulais juste ajouter à quel point j'ADORE ce jeu ! Il est magnifique, vibrant et coloré, il se joue très bien et très vite, et c'est l'une des productions les plus attentives que j'aie jamais vues. J'ai parlé ci-dessus du contraste élevé/du jeu de règles réduit, mais en plus de cela, toutes les pièces sont en carton, en papier ou en bois (il y a toujours un emballage cellophane et quelques petits sacs scellés à l'intérieur, mais à part ça…). Si je devais être critique, je dirais qu'il est assez grand (une version plus petite sortira bientôt), je n'aurais rien contre une voiture supplémentaire (bien qu'il y ait deux extensions de voitures supplémentaires à des prix très raisonnables) et j'aurais aimé avoir plus de quatre joueurs… mais cela semble assez mesquin face à ce qui est un jeu fantastiquement amusant et outrageusement chaotique.
Si c'est ce dont Rebellion est capable… vive le prochain jeu ! Puis-je suggérer que vous avez un casting de personnages et d'intrigues assez riche dans 2000AD pour votre prochaine sortie ?
Zatu Review Summary
Score Zatu
93%

