La paisible ville de Wutberg n'est pas ce qu'elle semble être. Alors que vous vous réveillez de vos voyages, vous constatez qu'une horreur s'est emparée de Wutberg pendant la nuit, laissant l'endroit abandonné – à l'exception de la malédiction qui pèse sur vous et de la menace de monstres qui rôdent. Parviendrez-vous à survivre aux trois prochains jours et nuits et à partir indemne ? Ou deviendrez-vous Dément et lié à la ville pour toujours ?
Introduction
Deranged est un jeu d'aventure semi-coopératif de survie pour 3 à 6 joueurs. Nous devrions probablement aborder dès le départ les parallèles et comparaisons évidents avec Betrayal At House On The Hill. Je pense qu'il y a des similitudes, avec une configuration de plateau/tuiles modulaire à chaque fois, un thème d'horreur évident, un nombre de joueurs similaire, et ainsi de suite. Là où je dirais qu'ils divergent assez, c'est que Betrayal se transforme toujours en un jeu un contre plusieurs à un moment donné, alors que Deranged oscille entre les deux, mais finalement, avec un gameplay solide, tout le monde peut potentiellement gagner.
Comme cela semble être une nécessité pour les jeux de ce genre, il y a une multitude de composants et un livret de règles assez conséquent. Il y a plus de 150 cartes, 11 figurines, 30 fiches de référence, de monstres ou de scénarios et plus de 130 jetons. Vous en avez donc pour votre argent.
La paisible ville de Wutberg n'est pas ce qu'elle semble être. Alors que vous vous réveillez de vos voyages, vous constatez qu'une horreur s'est emparée de Wutberg pendant la nuit, laissant l'endroit abandonné – à l'exception de la malédiction qui pèse sur vous et de la menace de monstres qui rôdent. Parviendrez-vous à survivre aux trois prochains jours et nuits et à partir indemne ? Ou deviendrez-vous Dément et lié à la ville pour toujours ?
Introduction
Deranged est un jeu d'aventure semi-coopératif de survie pour 3 à 6 joueurs. Nous devrions probablement aborder dès le départ les parallèles et comparaisons évidents avec Betrayal At House On The Hill. Je pense qu'il y a des similitudes, avec une configuration de plateau/tuiles modulaire à chaque fois, un thème d'horreur évident, un nombre de joueurs similaire, et ainsi de suite. Là où je dirais qu'ils divergent assez, c'est que Betrayal se transforme toujours en un jeu un contre plusieurs à un moment donné, alors que Deranged oscille entre les deux, mais finalement, avec un gameplay solide, tout le monde peut potentiellement gagner.
Comme cela semble être une nécessité pour les jeux de ce genre, il y a une multitude de composants et un livret de règles assez conséquent. Il y a plus de 150 cartes, 11 figurines, 30 fiches de référence, de monstres ou de scénarios et plus de 130 jetons. Vous en avez donc pour votre argent.
Les règles donnent parfois l'impression de patauger dans de la mélasse – en partie parce que quelques informations clés se trouvent juste dans un paragraphe non descriptif, ce qui rend une référence rapide moins évidente. Mais passons aux choses sérieuses…
Configuration
Le bon point dès le départ est que Deranged propose un scénario d'introduction où vous jouerez une journée et une nuit (par opposition aux trois habituels) juste pour vous familiariser avec le mouvement, le combat, les mécanismes généraux et la structure des tours, ainsi que la gestion de la transition du jour à la nuit. Le seul inconvénient est que la configuration est presque aussi complète qu'un jeu standard, donc si vous êtes relativement expérimenté dans ce genre de jeux, vous pourriez vous sentir prêt à vous lancer directement.
Assemblez le plateau modulaire de forme unique et demandez à chacun de choisir une couleur de joueur, une feuille de référence, un cadran de dégâts, une figurine et une base à clipser – vous échangerez probablement votre figurine contre une figurine Dément à un moment donné. Chaque joueur reçoit deux malédictions de départ et un paquet de sept cartes.
Il y a une piste de temps que vous utiliserez pour surveiller votre progression à travers chaque jour et chaque nuit, et cela s'adapte en fonction du nombre de joueurs. Vous créerez un « deck de maison » pour fouiller certaines zones du plateau, et trois decks différents pour les magasins de Wutberg, où vous pourriez avoir de la chance et trouver de bons objets utiles. Pour tout sauf le scénario d'introduction, chaque joueur reçoit un « deck de nuit » qui sont des cartes que vous révélerez à mesure que le jour se transforme en nuit tout au long du jeu.
Le reste de la configuration dépend largement du scénario que vous jouez (et comporte 10 étapes très bien expliquées dans le livret de règles), je ne vais donc pas en parler davantage ici. Mettez tous les autres éléments de côté et prenez-les quand vous en aurez besoin.
Mais qu'est-ce qui se passe ?
Une bonne question, en effet. Votre objectif ultime est de survivre à trois jours et nuits, de vous débarrasser de toutes les malédictions et de tous les jetons Dément, et de vous tenir sur la case de la Porte Enchantée avant la fin de la troisième nuit. C'est plus facile à dire qu'à faire, cela dit…
À votre tour, vous jouerez l'une de vos sept cartes et l'utiliserez pour l'une des trois actions principales répertoriées : mouvement, attaque, recherche. Il y a aussi des boucliers pour la défense, mais c'est une capacité réactionnaire et ne fait pas partie d'un tour standard. Certaines cartes ont un symbole de chronomètre et chaque fois que vous en jouez une, le chronomètre général avance d'un cran. Sans surprise, ces cartes sont les meilleures, vous voudrez donc équilibrer la fréquence à laquelle vous les jouez afin de ne pas perdre le contrôle du scénario tout en accomplissant de bonnes choses.
En supposant que vous jouiez un scénario, chaque fiche de chapitre jour et nuit vous donne une configuration spécifique à ajouter, et un ou plusieurs objectifs à accomplir. Nous avons clairement constaté que l'on pouvait jouer un peu plus lentement pour prendre de l'avance le jour, bien que la configuration de la nuit suivante en tenait également compte dans une certaine mesure.
Le mouvement vous permet de vous déplacer sur le plateau. La plupart du temps, c'est facile à faire – il suffit de passer d'un espace connecté à un autre avec une flèche blanche à double sens. Il existe également des raccourcis, marqués de flèches rouges, vertes ou bleues à sens unique, mais pour ceux-ci, vous devez avoir joué une carte de mouvement qui correspond à cette couleur. La recherche fonctionne de la même manière : jouer votre carte pour fouiller un bâtiment ne peut se faire que si le symbole correspond au quart du plateau dans lequel vous vous trouvez.
Et c'est à peu près comme ça que fonctionne un tour. Jouer une carte pour une action, à qui le tour ? Vous pouvez, cependant, dépenser un point de santé de votre cadran de dégâts pour effectuer une action supplémentaire à partir de la même carte que vous avez jouée. Je pourrais donc jouer une carte pour me déplacer de quatre cases, puis dépenser un point de santé pour chercher en utilisant le symbole sur cette même carte (en supposant que je suis dans la bonne partie du plateau bien sûr).
Pendant la journée, ce n'est pas si mal et tout semble assez gérable. La nuit, le jeu vient vraiment vous chercher. Premièrement, des monstres apparaissent et ils ne sont pas du tout contents de vous voir à Wutberg, alors ils viendront après vous et ils essaieront de vous tuer. Deuxièmement, chaque action coûte un point de santé la nuit – dur, mais probablement juste alors que vous essayez désespérément de fuir des fantômes affamés. Alors ce mouvement et cette recherche qui vous coûtaient un simple point de santé facile avant le coucher du soleil, coûtent maintenant deux fois plus cher et oh mon dieu, vous avez presque déjà perdu toute votre santé…
Heureusement, il vous reste une option : vous reposer. Vous pouvez renoncer à jouer une carte et à effectuer une action pour vous reposer, ce qui augmente votre santé de deux points si vous vous promenez simplement dans les rues, ou de trois points si vous êtes (relativement) en sécurité à l'intérieur d'un bâtiment.
C'est Horrifiant
Eh bien, tout à fait. Cela peut vite devenir accablant, donc se rappeler que le cœur de ce jeu est la coopération est assez essentiel. Ce que vous devez également retenir, c'est votre deck de cartes de nuit secrètes. Chaque fois que vous passez du jour à la nuit, chaque joueur révèle la carte du dessus de son deck. Ce sera soit une mini-quête (allez ici et faites ceci ou prenez une malédiction) ou vous transformera immédiatement en un Dément !
Dément!
Être un Dément ne vous affecte réellement que la nuit. Vous échangez votre figurine de personnage contre une figurine de Dément, reconstituez votre santé et retournez votre main de cartes. Le bas de chaque carte indique les valeurs de déplacement, d'attaque et de défense pour un Dément. À votre tour en tant que Dément, vous vous déplacez (généralement plus loin que les personnages) et attaquez si vous le pouvez. Vous n'avez pas non plus besoin de dépenser de santé pour faire tout cela, vous avez donc un avantage dans ce sens. Évidemment, vous êtes toujours assez désavantagé en étant Dément car vous ne pouvez pas gagner dans votre état actuel.
Être Dément, c'est avant tout une question de soif de sang maintenant – vous essayez de tuer n'importe quel autre endroit pour vous débarrasser de ce destin et redevenir votre moi humain. Heureusement (pour vos compagnons), la mort est temporaire, car vous ressuscitez à votre prochain tour dans le cimetière, mais vous portez maintenant une malédiction supplémentaire avec vous, comme une liste de choses à faire encore plus horrible que d'habitude.
Si vous avez tué quelqu'un – super – échangez votre figurine, retournez vos cartes et essayez de vous dé-maudire. Sinon, lorsque le jour arrive, vous obtenez un bref répit. Vous reprendrez votre forme humaine, mais garderez un jeton Dément devant vous, prêt pour la nuit suivante.
Encore une fois, la coopération est essentielle et vous pouvez en quelque sorte vous mettre d'accord pour que l'un de vous se sacrifie pour débarrasser un autre joueur de son état Dément, tant que vous savez tous que vous avez le temps de faire ce qu'il faut pour gagner. Je suppose que cela dépend un peu de la méchanceté ou de la bienveillance que vous décidez d'adopter en groupe.
Quand est-ce que ça va finir ?
Bonne question – bien que « après la troisième nuit » aurait dû être votre supposition à ce stade. Révéler la carte de chapitre de la dernière nuit est généralement un sommet final à gravir, en supposant que vous ayez tous éliminé vos malédictions, tué tous les monstres à proximité et vous êtes débarrassés de votre état Dément…
Si vous avez réussi toutes ces choses, c'est un chemin, espérons-le, dégagé vers la fin, en atteignant la Porte Enchantée et loin de Wutberg avant que le soleil ne se lève et ne vous piège probablement ici pour l'éternité. À ce stade, certains ou tous d'entre vous seront les vainqueurs. Si vous êtes tous devenus Déments en même temps, vous avez déjà perdu, j'en ai peur.
Réflexions finales
Je ne sais pas à quel point cela transparaît, mais ce jeu est assez… chaotique. Et pas toujours de mauvaise manière. Il y a beaucoup de pièces et beaucoup de règles à maîtriser. Je suis assez sûr que nous avons raté quelques choses la première fois que nous avons joué. Et bien que nous les ayons toutes manquées constamment jusqu'à ce que nous nous en souvenions, il y a beaucoup de choses à gérer, même dans le scénario d'introduction.
Je n'ai pas du tout parlé de l'art, mais wow, c'est un jeu magnifique. Il y a une vraie ambiance gothique, de roman graphique, tant dans les images elles-mêmes que dans la palette de couleurs utilisée. C'est vraiment époustouflant, donc si l'aspect visuel est important pour vous, vous avez ici un gagnant.
J'aime beaucoup les cartes à usages multiples selon que vous êtes humain ou Dément, et les cartes de chapitre de scénario font un bon travail de narration et de progression de la configuration et des conditions du jeu au fur et à mesure que vous jouez. Ne pas négliger les bases est important.
On peut cependant ergoter sur quelques points : le plateau modulaire semble se désolidariser quand on se déplace dessus, et il faut garder beaucoup de cartes près de certains emplacements sur le plateau, ce qui n'est pas facile à faire à moins d'avoir beaucoup de place.
J'apprécie également la rejouabilité ici – je pense que pour tout jeu à scénarios comme celui-ci, c'est un élément à surveiller. Les plateaux recto-verso permettent de jouer chacun des six scénarios de chapitre sur une multitude de configurations de plateau pour une expérience différente, et une fois que vous les avez tous joués, les règles vous encouragent à combiner différentes cartes jour et nuit de l'ensemble de ce que vous avez pour créer votre propre aventure en monde ouvert.
Il y a des jeux incontournables que les passionnés mentionneront toujours à l'approche d'Halloween, et curieusement Deranged n'en fait pas partie. Mon opinion est que je pense que Betrayal (en particulier avec sa troisième édition) est le premier choix de la plupart des gens pour une narration d'horreur imprévisible.
Deranged peut parfois sembler lent, et si le livret de règles et les fiches récapitulatives étaient un peu plus clairs, je pense que vos premières expériences seraient plus intuitives. Mais je pense que c'est une sorte de cheval noir qui mérite vraiment votre attention. Il est magnifique, rejouable, il offre de nombreux rebondissements, et il est imprévisible, et ce sont toutes de bonnes qualités pour un jeu comme celui-ci.
Zatu Review Summary
Score Zatu
79%

