Devenez une sorcière et entrez dans le monde médiéval de Wickersby dans ce jeu de placement d'ouvriers et de gestion des ressources avec des sorts ! Faites tomber des villageois amoureux, transformez-les en grenouilles ou téléportez-les à différents endroits. Utilisez vos familiers pour rassembler des ingrédients et jeter des sorts sur les villageois pour atteindre des objectifs et marquer des points de victoire alors que vous concourez pour être nommée la vieille sorcière du village.
Tous les joueurs sont des sorcières qui sont arrivées dans un village médiéval sans vieille sorcière. Elles envoient des familiers pour rassembler des ingrédients qu'elles peuvent utiliser dans des sorts pour compléter les cartes de schémas de sorcières. Chacune des cartes vaut 1, 2 ou 3 points, ce qui indique également la difficulté du schéma à compléter. La sorcière qui marque 13 points gagne.
Le village se compose de 6 plateaux de jeu de lieux : la place du village, le manoir du seigneur, la ferme, le moulin, la forge et la grange de la dîme. Les lieux sont modulaires et peuvent être placés dans n'importe quel ordre ou configuration tant que les lignes de la grille s'alignent. (La façon la plus simple de jouer est avec une configuration rectangulaire de 3x2.)
Les villageois, qui sont les cibles les plus fréquentes des Schémas de Sorcière, ont des lieux de départ. Le paysan commence sur la place du village, le seigneur dans le manoir du seigneur, le fermier dans la ferme, le meunier dans le moulin, le forgeron dans la forge et le prêtre dans la grange de la dîme.
Les ingrédients peuvent être trouvés dans 4 des 6 lieux. L'argent est dans le manoir du seigneur, la terre dans la ferme, la farine dans le moulin et le feu dans la forge. Il y a aussi 3 cartes œil de triton dans chaque pile d'ingrédients et elles peuvent être utilisées comme jokers dans les sorts.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit 1 carte de chaque des 3 niveaux de cartes de schémas de sorcières. En consultant leurs Livres de Sorts (qui sont les mêmes pour chaque sorcière) pour déterminer quels ingrédients seront nécessaires pour lancer les sorts sur leurs cartes de schémas de sorcières, elles placent 1 familier sur la place du village, placent à tour de rôle 2 familiers supplémentaires dans d'autres lieux, et tirent 2 ingrédients de ces lieux.
La première étape de l'ordre de jeu est la dîme. Dès que chaque joueur sait quel ingrédient il va sacrifier, il le place face cachée dans la grange de la dîme. Cela ensemence la grange de la dîme avec des ingrédients qui peuvent être glanés avec le sort Fortune (qui permet à un joueur de tirer 3 ingrédients de la grange de la dîme). Cependant, tout joueur qui a placé un familier dans la grange de la dîme n'a pas à payer la dîme.
Ensuite, dans l'ordre de tour, les joueurs peuvent déplacer leurs propres familiers et/ou villageois et lancer des sorts. (Les sorts peuvent être lancés à des fins stratégiques ou tactiques ainsi que pour compléter des Schémas de Sorcière.) Le mouvement est limité à un total de 6 espaces, et le nombre de sorts n'est limité que par les ingrédients que le joueur possède. Le mouvement et le lancement de sorts peuvent être dans n'importe quel ordre au tour d'un joueur. Un joueur peut même entremêler mouvement et lancement de sorts. Si un joueur complète un Schéma de Sorcière, la carte est retournée afin que les autres joueurs puissent voir clairement combien de points ce joueur a. Une fois qu'il/elle a fini de se déplacer et de lancer des sorts, il/elle tire 1 de chacun des 3 niveaux de cartes, les lit et décide laquelle/lesquelles ajouter à sa main en remplacement.
Lorsque tous les joueurs ont fini de se déplacer et de lancer des sorts, les joueurs récoltent 2 ingrédients pour chaque familier dans un lieu, et le balai (qui indique le premier joueur) est déplacé dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les sorts sont la Conjuration (pour ajouter jusqu'à 2 familiers supplémentaires en jeu), l'Amour (pour unir les destins de 2 villageois, ce qui signifie que les sorts lancés sur l'un affectent l'autre et le mouvement de l'un déplace l'autre), la Transformation (pour transformer un villageois en grenouille ou vice versa), la Liaison (pour bloquer un lieu et empêcher quiconque ou quoi que ce soit d'entrer ou de sortir d'un lieu), le Changement (pour changer la place de 2 familiers et/ou villageois), l'Invocation (pour faire déplacer un villageois vers un lieu contenant l'un des familiers du joueur), la Fortune (pour permettre à un joueur de tirer 3 ingrédients de la grange de la dîme), et la Protection (pour bloquer un sort lancé par un autre joueur). 1 argent peut également être utilisé pour compléter un Schéma hors tour ou pour défausser et tirer une nouvelle carte de Schéma de Sorcière. Chaque sort nécessite non seulement des ingrédients mais aussi une incantation, qui est fournie dans le Livre des Sorts. Alternativement, les joueurs peuvent créer leurs propres incantations. Si un joueur est pris en train d'essayer de compléter un sort sans prononcer l'incantation, le sort ne fonctionne pas.
Chaque sorcière a accès au même nombre de familiers de départ, aux mêmes ingrédients, aux mêmes sorts et à 3 schémas du même niveau. Mais la sorcière qui utilise le plus intelligemment ces ressources pour atteindre 13 points est nommée la vieille sorcière du village.
The Village Crone comprend également des règles pour le jeu en solitaire.