Unhappy King Charles! permet à deux joueurs de décider qui, des Communes ou des Cavaliers, régnera en Angleterre. Tous deux cherchent à établir leur contrôle sur le pays et ses structures économiques. Ils cherchent non seulement à vaincre leurs adversaires au combat, mais aussi à prendre le contrôle du gouvernement local d'Angleterre et du Pays de Galles.
Ce jeu de guerre stratégique sur plateau, basé sur des cartes, s'inspire de We the People, le jeu ingénieux de Mark Herman sur une rébellion ultérieure. Comme l'organisation des armées et des États était souvent désordonnée, les cartes n'offrent pas un large éventail de choix (comme dans Paths of Glory). Les joueurs d'Unhappy King Charles! doivent se débrouiller avec ce qu'ils ont. Les trois paquets de cartes – Début (1642-1643), Milieu (1644) et Fin (1645) – ont été développés pour donner la bonne sensation du début, du milieu et de la fin de la guerre, en se basant sur des techniques de storyboard. Comme il sied à une guerre civile, il y a de la trahison, de la bravoure et de la stupidité dans les événements des cartes.
Unhappy King Charles! se joue sur onze tours, chacun représentant environ quatre mois. Des brigades de troupes sont utilisées pour former des armées (définies Règle 3) ou des garnisons de forteresses (Règle 13). Seules les brigades non commandées sont sur la carte ; les autres sont placées sur la case de leur général sur les affichages de commandement. Les généraux se déplacent sur les cartes.
Les armées d'Unhappy King Charles! sont des rassemblements temporaires de troupes qui s'apparentent autant aux armées féodales qu'aux révolutionnaires modernes. Avec un approvisionnement inadéquat et un équipement médiocre, il n'est pas surprenant que ces armées souffrent d'une désertion continuelle ; et en les utilisant, vous devrez vous assurer qu'elles parcourent la carte pour recruter de nouvelles recrues. Les armées peuvent atteindre plus de 30 000 hommes pour un siège ou une bataille vitale ou 3 000 cavaliers aguerris sous le commandement du prince Rupert ou de Black Tom Fairfax.
Les activations de mouvement sont initiées via une carte d'Opérations numérotée, comme dans We the People, et sont basées sur la taille de l'Armée. Plus l'Armée est petite, plus elle peut se déplacer rapidement. Le mouvement sur la carte se fait par des Zones reliées par des lignes de mouvement. Le contrôle des zones peut changer pendant le mouvement si des points de mouvement sont dépensés. Les Armées immobiles peuvent tenter une interception, se plaçant sur le chemin de l'Armée en mouvement pour provoquer une Bataille.
L'unité de combat de base du jeu est la Brigade, qui se présente sous deux types : les Vétérans (valeur 2) et la Milice (valeur 1). Habituellement, les unités de milice doivent être recrutées avant les vétérans de cette Région. Les Zones et les Brigades de chaque Région utilisent le même système de couleurs de base. Les Brigades fraîches sont reçues par Recrutement, qui est généralement limité à la région d'origine de l'unité. Les Brigades perdues au combat ne sont pas disponibles pour le recrutement (bien que certaines Cartes Événement puissent les ramener) ; les autres pertes sont disponibles.
Les pions de chefs sont soit des Généraux (avec une note stratégique et une note de bataille) soit des Notables Locaux (Gouverneurs de forteresses). Les Généraux peuvent être des Généraux de Campagne (qui opèrent partout) ou des Généraux Régionaux qui peuvent subir des désavantages lorsqu'ils sont en dehors de leur Région. Les Généraux ne peuvent pas transférer de Brigades à d'autres Généraux (sauf si les Cartes d'Événement l'exigent), les Brigades restent avec leur Général d'origine jusqu'à la mort, la dispersion ou la désertion. Les Notables Locaux peuvent transférer des Brigades à d'autres Généraux amis.
Les batailles utilisent la valeur de combat des brigades, les cotes de bataille des généraux et les cartes de combat pour résoudre les affrontements. Mais avant toute bataille, l'une des parties peut tenter d'Éviter (quitter la Zone) ou de Disperser (se retirer avant le combat). Les pertes au combat ne sont pas disponibles pour le recrutement. Les victoires nulles et décisives tueront d'abord les brigades vétérans (s'il y en a). Le perdant doit battre en retraite et peut subir des pertes supplémentaires s'il recule à travers les marqueurs PC ennemis. Les victoires majeures et décisives rapportent des cartes supplémentaires.
Les forteresses couvrent un large éventail de lieux. Elles sont classées par catégorie et doivent être contraintes à la reddition par siège ou par carte événement. Le siège nécessite l'attention d'une armée pendant un certain temps (la plupart des forteresses nécessiteront plus d'une activation pour être capturées). Si elle est attaquée pendant ce temps, l'assiégeant peut devoir abandonner le siège. Des assauts peuvent être tentés (au prix de pertes).
Le jeu peut être gagné par une Victoire Automatique, par l'incapacité d'un camp à contrôler suffisamment de Zones, ou à la fin du onzième tour.
Pour les joueurs qui aiment les contrefactuels, un paquet d'événements potentiels est fourni. Les joueurs peuvent désormais utiliser des escadrons néerlandais pour bloquer le Roi, convoquer le Duc de Lorraine ou provoquer un soulèvement à Londres. En tant que Règle Optionnelle, quatre événements sont tirés à chaque partie et mélangés dans les paquets du milieu et de la fin.
Composants
110 cartes
Une carte de jeu en papier couleur de 86 x 56 cm
Deux feuilles de pions en couleur
Un livret de règles de 28 pages
Un carnet de jeu de 24 pages
Deux cartes d'aide au joueur de 28 x 21,5 cm
Deux dés à six faces