Que pensez-vous des jeux de guerre ? Non, pas l'affaire "mettez une petite hypothèque et des brassées de dés sur la table" qui vient habituellement à l'esprit de nos jours, mais de vrais jeux sur la guerre joués sur un vrai plateau ? Si, comme moi, vous pensez immédiatement aux barbes et aux froncements de sourcils devant une carte pendant des jours, à compter des centaines de pions de la taille d'un ongle, alors bannissez ces pensées immédiatement. Plains Indian Wars de GMT s'adresse directement à ceux d'entre nous qui aiment l'idée des jeux de guerre historiques, mais qui n'ont pas un week-end à perdre.
Non seulement il se joue en moins de deux heures, mais il est suffisamment riche pour offrir un défi aux joueurs de plateau plus expérimentés. Et, ce qui est peut-être plus surprenant, il parvient même à être amusant !
Comment jouer
Plains Indian Wars est un jeu de 1 à 4 joueurs, décrivant le conflit entre les forces combinées des États-Unis. La Cavalerie et ses alliés et les tribus amérindiennes des Plaines du Nord et du Sud. Le jeu, comme indiqué ci-dessus, tourne autour du contrôle de zone, où les cubes colorés de chaque faction indiquent la présence dans les territoires sur le plateau. Chaque camp tente de gagner des points de victoire principalement par le contrôle de zone, mais aussi par d'autres objectifs, selon leurs factions.
Que pensez-vous des jeux de guerre ? Non, pas l'affaire "mettez une petite hypothèque et des brassées de dés sur la table" qui vient habituellement à l'esprit de nos jours, mais de vrais jeux sur la guerre joués sur un vrai plateau ? Si, comme moi, vous pensez immédiatement aux barbes et aux froncements de sourcils devant une carte pendant des jours, à compter des centaines de pions de la taille d'un ongle, alors bannissez ces pensées immédiatement. Plains Indian Wars de GMT s'adresse directement à ceux d'entre nous qui aiment l'idée des jeux de guerre historiques, mais qui n'ont pas un week-end à perdre.
Non seulement il se joue en moins de deux heures, mais il est suffisamment riche pour offrir un défi aux joueurs de plateau plus expérimentés. Et, ce qui est peut-être plus surprenant, il parvient même à être amusant !
Comment jouer
Plains Indian Wars est un jeu de 1 à 4 joueurs, décrivant le conflit entre les forces combinées des États-Unis. La Cavalerie et ses alliés et les tribus amérindiennes des Plaines du Nord et du Sud. Le jeu, comme indiqué ci-dessus, tourne autour du contrôle de zone, où les cubes colorés de chaque faction indiquent la présence dans les territoires sur le plateau. Chaque camp tente de gagner des points de victoire principalement par le contrôle de zone, mais aussi par d'autres objectifs, selon leurs factions.
Les objectifs et les forces de chaque camp sont différents et le jeu lui-même est donc de conception asymétrique. Le côté américain, par exemple, vise à achever le chemin de fer transcontinental et à sécuriser le passage des wagons le long des sentiers de l'Ouest, tandis que les forces autochtones visent à gagner des territoires au nord et au sud tout en harcelant la cavalerie et les colons et en attaquant les wagons. Le jeu se déroule sur une série de tours, l'ordre de jeu étant déterminé par un tirage au sort de disques au début de chaque tour. Quatre des factions ont des paquets d'événements qui dicteront comment leurs forces sont déployées et mobilisées, ainsi que d'autres effets en jeu.
Ces événements présentent de vraies personnes ou événements historiques (comme Geronimo, ou le Pony Express) et ajoutent à la fois du cachet et de la variété tactique à chaque partie. Toutes les factions jouent à tour de rôle en fonction de l'ordre du tirage de disques. Une fois que tous ont été tirés, ils sont remis dans le sac et un autre tour commence. L'ordre de ce tirage de disques est crucial - il peut faire ou défaire une partie dans les derniers tours et est l'un des nombreux éléments qui peuvent rendre Plains Indian Wars à la fois amusant et exaspérant par moments, car un mauvais tirage peut vous laisser impuissant à regarder votre adversaire s'acharner sur vos forces.
Le Plateau
Le plateau lui-même est divisé en territoires représentant les tribus du Nord et les tribus du Sud, séparés par des espaces pour le chemin de fer transcontinental. Chacun de ces territoires a des bordures orange ou vertes pour montrer laquelle des tribus les contrôle au début de la partie. De plus, les territoires les plus au nord et les plus au sud sont des régions des Tribus Ennemies (Violet) et représentent des zones contrôlées par les ennemis tribaux traditionnels des principales forces amérindiennes et, à ce titre, sont en alliance instable avec les troupes américaines.
Il y a aussi des pistes de Convois où des cubes Blancs se déplaceront lentement vers l'Ouest et représenteront des cibles pour les forces amérindiennes qui doivent être défendues par la Cavalerie (Bleu) et les forces des Colons (Marron) si elles veulent gagner.
Chaque faction jouable, ainsi que les Tribus Ennemies, ont leurs propres dés spécifiques pour décider de l'issue des inévitables escarmouches qui se produiront. Ces dés ont des symboles différents pour la retraite, le traité (essentiellement une fin de violence pour le tour), et les coups, avec des probabilités différentes pour représenter leurs différentes forces - la cavalerie est la plus efficace au combat, les colons sont les moins. Ces dés de combat sont la caractéristique principale du jeu.
Il y a peu de « temps mort » – les tours sont rarement consacrés à la préparation ou à l'accumulation de chiffres, car le plateau est trop restrictif pour permettre aux forces de se retirer et de se regrouper à loisir. À quelques exceptions notables près, les forces adverses ne peuvent pas coexister dans les mêmes territoires, donc chaque fois que des cubes sont placés ou se déplacent dans des zones contenant les forces adverses, un combat doit avoir lieu jusqu'à ce qu'un camp soit anéanti ou forcé de battre en retraite. Cela garantit que, bien que des décisions tactiques doivent être prises, le jeu est rapide et encourage les tactiques audacieuses et à haut risque.
En plus des dés
D'autres aspects ajoutent une variabilité tactique et une saveur thématique au jeu. Par exemple, la règle d'embuscade signifie que chaque fois que des forces entrent dans un territoire avec un seul cube amérindien, le joueur défenseur obtient immédiatement un dé de combat avant l'engagement principal. Cela représente la nature flexible des tactiques non conventionnelles employées par les Tribus pour engager des forces beaucoup plus importantes dans des attaques éclairs, et dans le jeu, cela peut faire basculer considérablement l'équilibre de la bataille. Un autre élément intéressant du jeu est le rôle de la faction des "tribus ennemies".
Celles-ci sont principalement basées au Nord et au Sud de la carte. Bien que ces forces soient contrôlées par le joueur américain, elles ne sont pas considérées comme des forces américaines elles-mêmes lors du calcul de la victoire à la fin de la partie. Comme élément supplémentaire, les Ennemis et les Colons, bien qu'ostensiblement du même côté, nourrissaient une animosité considérable l'un envers l'autre, et dans le jeu, ils ne peuvent pas partager de territoires à moins que des pièces de cavalerie bleue ne soient également présentes. Ils ne se battront jamais non plus ensemble dans les conflits, ce qui signifie que de temps en temps, le joueur américain devra choisir quel allié il souhaite combattre dans des conflits spécifiques.
Finalement
Il y a un autre facteur représenté sur le plateau : les cubes de chemin de fer noirs. Le chemin de fer traverse le plateau d'un bout à l'autre et est construit lentement de chaque côté. S'il est terminé avant la fin de la partie, les États-Unis gagnent des points supplémentaires. S'il est incomplet, les Amérindiens gagnent des points. Le chemin de fer divise le plateau de jeu et offre un défi différent aux deux adversaires. Si les Amérindiens ignorent le chemin de fer, ils seront rapidement submergés car il permet à la cavalerie et aux colons de se déployer plus profondément et plus rapidement au cœur des territoires tribaux, et ils verront bientôt leur avantage numérique commencer à diminuer.
Pour les États-Unis, trop se concentrer sur le chemin de fer et ignorer les zones du nord et du sud de la carte risque de céder trop de territoire et donc les points dont le joueur amérindien a besoin pour assurer la victoire. C'est une dimension supplémentaire à un puzzle déjà intrigant. J'ai joué au jeu plusieurs fois maintenant et je ne peux toujours pas décider quel côté a l'avantage. La vérité est que le jeu de cartes et, dans une moindre mesure, la façon dont vos dés roulent feront une bien plus grande différence dans vos chances de succès que le côté choisi au début, et cela suggère finalement que l'équilibre est à peu près correct.
Le Bison dans la pièce
Bien que beaucoup puissent se référer à des temps plus simples et considérer l'utilisation du langage comme anecdotique, je pense qu'il est regrettable que les concepteurs aient choisi d'utiliser le terme désuet et insensible d'"Indien" pour désigner les tribus amérindiennes dans le titre et les règles du jeu. Cela semble discordant aujourd'hui et je ne peux m'empêcher de penser que le titre seul pourrait dissuader de nombreux joueurs. La décision concernant le langage est d'autant plus déconcertante que, mis à part la terminologie, la représentation des événements et des individus dans le jeu témoigne généralement de respect et de sympathie pour les combattants amérindiens. Les paquets de factions font un excellent travail pour représenter le cadre historique et l'ambiance de l'époque tout en offrant une expérience de jeu divertissante.
Après mes deux premières parties, j'ai eu envie d'en apprendre davantage sur le conflit et les personnages historiques représentés dans le jeu, et je suis sûr que de nombreux autres joueurs comme moi, avec des connaissances limitées du contexte historique, ressentiront la même chose. C'est juste dommage que GMT ait manqué le coche en termes de titre et de langage utilisé, car cela détournera sans aucun doute certains joueurs qui, autrement, auraient pu trouver le jeu agréable.
Le Bon, le Mauvais et le Beige
Bien qu'il s'agisse d'un wargame historique, Plains Indian Wars se situe très nettement dans la partie plus légère du spectre des jeux. Les règles simples orientent chaque tour vers des décisions rapides qui changent le cours du jeu au tour d'une carte. C'est amusant, mais l'inconvénient est que les parties peuvent sembler inégales et l'imprévisibilité peut rapidement virer à l'injuste si, comme je le constate inévitablement dans les jeux de dés, la chance décide qu'elle ne veut pas être une Dame ce soir.
Si vous avez un mauvais tirage ou que vos dés sont froids, cela peut être difficile. Les progrès durement acquis de vos derniers tours peuvent soudainement s'évaporer et ce n'est jamais agréable à voir. Sauf si c'est votre adversaire, auquel cas c'est hilarant. Une partie de cette fluctuation peut être atténuée, j'en suis sûr, par la connaissance des paquets de cartes et l'anticipation des grands événements que vous et votre adversaire aurez, ou en gardant vos meilleures cartes pour limiter les dégâts – un peu comme dans l'autre pilier de GMT, 'Twilight Struggle'.
Mais pour les joueurs qui préfèrent une expérience de jeu plus mesurée et logique qui récompense la patience et la planification, cela sera un repoussoir. Malgré tous ses attributs de jeu de guerre sérieux, Plains Indian Wars privilégie le plaisir et les surprises à la profondeur stratégique et, à mon avis, c'est tant mieux.
Règles
Un autre petit bémol est que si les règles ont été admirablement simplifiées, elles peuvent aussi être un peu floues par endroits et, franchement, auraient pu bénéficier d'une relecture. Heureusement, le concepteur du jeu a déjà produit un errata/clarification et l'a publié sur Board Game Geek, donc, espérons-le, votre première partie sera un peu moins déroutante que la mienne. De plus, un autre inconvénient possible, selon vos goûts esthétiques, le plateau ne plaira pas à tout le monde.
Bien qu'il soit clair que l'art se veut traditionnel et démodé, il semble peu impressionnant. Personnellement, j'aime ça, je trouve que le beige est apaisant, mais je suis prêt à admettre que je suis peut-être minoritaire sur ce point.
Alors, si vous êtes tant soit peu "curieux de la guerre" et que vous voulez vous lancer dans les jeux de guerre historiques sans prendre une semaine de congé, alors pensez sérieusement à celui-ci. Si le thème du Far West vous plaît, alors, sans hésiter, essayez-le. Et si vous aimez aussi vraiment les cubes, alors cliquez simplement sur "Acheter" maintenant. Croyez-moi, sur ce point : Aujourd'hui est un bon jour pour lancer les dés !
Zatu Review Summary
Score Zatu
78%

