L'Amérique commence à prospérer et de nouvelles villes apparaissent partout, mais il n'y a pas assez de travailleurs spécialisés pour répondre à la demande. Pour gagner à Pioneers, vous devez emmener vos fermiers, banquiers, marchands, sergents, barmen, orpailleurs et hôteliers dans les villes qui en ont besoin, tout en construisant un réseau de routes connectées et en cherchant de l'or dans ce jeu de 45 à 60 minutes, de 2 à 4 joueurs de Queen Games.
Far West ?
Pioneers n'est pas un jeu agressif avec des fusillades, des maladies, la famine et la sécheresse (pour cela, il faut regarder l'excellent jeu du même nom Pioneer Days de TMG), c'est plutôt un jeu intelligent de collecte et de livraison combiné à la construction de routes. La particularité de ces mécanismes est le fait qu'il n'y a qu'une seule diligence qui circule sur le plateau et que tous les joueurs doivent commencer leur tour là où le dernier joueur a terminé. Cela conduit à des manœuvres très astucieuses et à des ajustements "à la volée" de vos tactiques, car la diligence pourrait se trouver dans un endroit complètement différent à votre tour que là où vous l'attendiez. Réagir à cela et tirer le meilleur parti de tous vos tours est le seul moyen d'assurer la victoire.
L'Amérique commence à prospérer et de nouvelles villes apparaissent partout, mais il n'y a pas assez de travailleurs spécialisés pour répondre à la demande. Pour gagner à Pioneers, vous devez emmener vos fermiers, banquiers, marchands, sergents, barmen, orpailleurs et hôteliers dans les villes qui en ont besoin, tout en construisant un réseau de routes connectées et en cherchant de l'or dans ce jeu de 45 à 60 minutes, de 2 à 4 joueurs de Queen Games.
Far West ?
Pioneers n'est pas un jeu agressif avec des fusillades, des maladies, la famine et la sécheresse (pour cela, il faut regarder l'excellent jeu du même nom Pioneer Days de TMG), c'est plutôt un jeu intelligent de collecte et de livraison combiné à la construction de routes. La particularité de ces mécanismes est le fait qu'il n'y a qu'une seule diligence qui circule sur le plateau et que tous les joueurs doivent commencer leur tour là où le dernier joueur a terminé. Cela conduit à des manœuvres très astucieuses et à des ajustements "à la volée" de vos tactiques, car la diligence pourrait se trouver dans un endroit complètement différent à votre tour que là où vous l'attendiez. Réagir à cela et tirer le meilleur parti de tous vos tours est le seul moyen d'assurer la victoire.
Préparation pour le Grand Voyage
Les composants de ce jeu sont fantastiques, du grand plateau central (qui représente l'Amérique du Nord et est recto-verso pour différents nombres de joueurs) aux diligences en forme de diligences et aux meeples de cow-boys.
Au début du jeu, vous placez aléatoirement des tuiles pionniers sur tous les lieux, en veillant à ce qu'il n'y ait pas de tuiles en double à côté de l'espace de départ. Donnez à tous les joueurs un plateau de joueur, toutes les routes, des meeples de cow-boys et un magasin d'une couleur, ainsi que deux dollars. Ensuite, chaque joueur recevra l'une des quatre diligences de départ sur lesquelles il placera cinq meeples sur les espaces sous les images des tuiles pionniers (ces meeples sont maintenant liés à ces types de pionniers).
Les diligences normales sont ensuite mélangées et un certain nombre sont retirées (selon le nombre de joueurs), puis quatre sont révélées et placées sous le plateau, sous les emplacements à 1, 2, 3 et 4 dollars. Enfin, tous les joueurs placent un de leurs meeples sur l'espace de départ et le grand voyage à travers l'Amérique peut commencer.
En avant !
Le gameplay est très simple et se divise en trois étapes faciles.
- À chaque tour, vous collectez 3 dollars. Cela peut être augmenté à 4 ou 5 dollars en collectant une ou deux tuiles banquier sur le plateau.
- Au début du jeu, vous pouvez faire un achat, mais à mesure que le jeu progresse, vous pouvez collecter une ou deux tuiles marchand sur le plateau, ce qui permettrait deux ou trois achats. Les options pendant cette phase sont une route pour 2 dollars, deux routes pour 5 dollars ou une nouvelle diligence qui varie de 1 à 4 dollars selon l'emplacement de la diligence sous le plateau. Vous pouvez placer des routes n'importe où sur le plateau tant qu'il n'y a pas déjà une autre route.
- Mouvement et colonisation. C'est ici que vous déplacerez la diligence vers un nouvel emplacement, s'arrêtant dès que vous atteignez une tuile pionnier non réclamée. Pour vous déplacer sur une route non réclamée, vous devez payer 1 dollar à la banque. Vos propres routes sont gratuites, tandis que les routes de vos adversaires vous coûteront 1 dollar par route, que vous payez à l'adversaire qui possède cette route.
Lorsque vous atteignez une tuile pionnier non réclamée, vous devez arrêter la diligence. Maintenant, vous regardez la couleur de la tuile et voyez si l'un des meeples de vos diligences est du même type. Si c'est le cas, vous retirez la tuile (plaçant la tuile banquier jaune ou marchand violet sur votre plateau pour augmenter vos revenus et vos opportunités d'achat), puis retirez le meeple correspondant de votre diligence et le placez sur l'espace maintenant vide. Vous offrez ensuite aux autres joueurs (dans l'ordre du tour) la possibilité pour l'un d'entre eux de rejoindre votre meeple sur cet espace pour le prix de 2 dollars. Le meeple doit être du même type que celui que vous avez placé.
Les autres tuiles pionniers offrent les avantages suivants :
Sergent (tuile bleue) – Cela vous permet de placer 1 route supplémentaire, même sur une route où un adversaire a déjà placé une route
Barkeep (tuile rouge) – Placer un barkeep vous permet de retirer un meeple supplémentaire d'une de vos diligences et de le remettre dans votre réserve
Chercheur d'or (tuile or) – Cela vous permet de prendre une pépite d'or au hasard
Fermier (tuile verte) – Cela vous permet de placer jusqu'à 3 de vos meeples fermiers de vos diligences sur cet espace
Hôtel (tuile arc-en-ciel) – Vous pouvez placer n'importe lequel de vos meeples sur cet espace et gagner 3 dollars.
Dès qu'une de vos diligences devient vide, vous la retournez et recevez 1 dollar de la banque. Si jamais vous commencez un tour sans aucune diligence face visible, vous devez acheter une diligence à votre tour avant de faire d'autres achats.
Une fois qu'un joueur a terminé les trois étapes, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre a son tour. Cela continue jusqu'à ce qu'un joueur ait placé sa dernière route ou que la dernière diligence soit retournée et ajoutée à l'affichage. Dans ce cas, le tour est terminé afin que tous les joueurs aient eu le même nombre de tours, puis le score final est calculé.
Vous vous sentez chanceux ? Alors, vous l'êtes ?
Comme le reste de ce jeu, le calcul du score final est facile à comprendre : vous recevez des points pour toutes vos diligences retournées (voir le score sur la face visible des diligences), toute diligence ayant encore des meeples vaudra 1 point par espace de meeple vide, chaque pépite d'or rapportera entre 3 et 5 points, puis vous déterminez lequel de vos réseaux routiers connectés a le plus grand nombre de meeples et vous marquez 2 points par meeple dans le plus grand réseau. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de dollars restants est le vainqueur.
Réflexions finales
Pioneers a un thème génial, de superbes illustrations et composants, des tours rapides, un score intelligent et offre de nombreuses décisions avec seulement trois actions disponibles à chaque tour.
Il existe de nombreuses façons de gagner la partie, comme construire un grand réseau connecté de routes/meeples, en déchargeant vos meeples le plus rapidement possible pour gagner les points de diligence, en collectant beaucoup de pépites d'or ou par une combinaison des trois.
Vous pouvez obtenir des améliorations pour vos actions au fur et à mesure que le jeu progresse, mais ce n'est pas nécessaire pour gagner le jeu car vous pouvez tout aussi bien jouer avec les actions de base. Vous pouvez utiliser les routes à votre avantage et vous assurer que les autres joueurs doivent utiliser les vôtres pour se rendre à l'endroit désiré, ce qui vous aidera à augmenter vos revenus. L'argent est serré, mais plutôt que d'être un problème, cela améliore le jeu car cela vous oblige à réfléchir attentivement avant de dépenser.
Je recommanderais ce jeu à toute personne intéressée par le thème ou à quelqu'un qui apprécierait une approche vraiment unique des mécanismes de collecte et de livraison/construction de routes.
Zatu Review Summary
Score Zatu
84%

