Voici Lowlands, une simulation de ferme de style européen par Z-man Games. À première vue, je vous pardonnerais de supposer que Lowlands est une création d'Uwe Rosenberg. En toute honnêteté, vous auriez en partie raison. Rosenberg a joué un rôle de « consultant créatif » dans la conception de Lowlands. Les concepteurs figurant sur la boîte sont cependant Claudia et Ralf Partenheimer. Mais ce n'est pas un Agricola 2.0 – celui-ci a un autre tour dans son sac. Lowlands intègre un mécanisme semi-coopératif au milieu d'un jeu de ferme traditionnel, et c'est passionnant.
Une tempête se prépare
L'objectif de Lowlands est de transformer votre petite ferme humble en une bonanza de points florissante. Le problème, c'est qu'une tempête se prépare, et votre ferme se trouve sur la côte néerlandaise vulnérable. Comme son nom l'indique, vos terres sont sous le niveau de la mer. Et si vous ne faites pas attention, la crue imminente anéantira votre ferme, vos moutons et tout le reste…
La solution réside dans la construction d'une digue communautaire le long de la côte, retenant l'eau. Cette barrière anti-inondation se dresse le long de vos fermes et de celles de vos rivaux. La meilleure philosophie à adopter dans de telles circonstances est-elle « l'ennemi de mon ennemi est mon ami » ? Devez-vous faire équipe avec vos adversaires et contribuer à la construction de cette digue ? Ou devriez-vous laisser les autres agriculteurs s'amuser avec le barrage, et vous concentrer plutôt sur vos propres terres ?
Voici Lowlands, une simulation de ferme de style européen par Z-man Games. À première vue, je vous pardonnerais de supposer que Lowlands est une création d'Uwe Rosenberg. En toute honnêteté, vous auriez en partie raison. Rosenberg a joué un rôle de « consultant créatif » dans la conception de Lowlands. Les concepteurs figurant sur la boîte sont cependant Claudia et Ralf Partenheimer. Mais ce n'est pas un Agricola 2.0 – celui-ci a un autre tour dans son sac. Lowlands intègre un mécanisme semi-coopératif au milieu d'un jeu de ferme traditionnel, et c'est passionnant.
Une tempête se prépare
L'objectif de Lowlands est de transformer votre petite ferme humble en une bonanza de points florissante. Le problème, c'est qu'une tempête se prépare, et votre ferme se trouve sur la côte néerlandaise vulnérable. Comme son nom l'indique, vos terres sont sous le niveau de la mer. Et si vous ne faites pas attention, la crue imminente anéantira votre ferme, vos moutons et tout le reste…
La solution réside dans la construction d'une digue communautaire le long de la côte, retenant l'eau. Cette barrière anti-inondation se dresse le long de vos fermes et de celles de vos rivaux. La meilleure philosophie à adopter dans de telles circonstances est-elle « l'ennemi de mon ennemi est mon ami » ? Devez-vous faire équipe avec vos adversaires et contribuer à la construction de cette digue ? Ou devriez-vous laisser les autres agriculteurs s'amuser avec le barrage, et vous concentrer plutôt sur vos propres terres ?
Si Agricola et un jeu semi-coopératif avaient eu un enfant
Chaque joueur possède son propre plateau de ferme, composé d'une grille de 4x5. Six clôtures de départ forment un pâturage délimité de 2x1, avec deux "moutons" (moutons en meeple !) à l'intérieur. Jusque-là, tout va bien, comme Agricola. Et c'est vrai : au cours de tours structurés et formulés, vous chercherez à développer cette ferme. Vous tenterez d'acheter plus de clôtures parmi votre stock limité. Vous voudrez profiter de l'élevage animalier à mesure que les moutons se multiplient. Vous chercherez à construire des tuiles de bâtiment pour des points, ainsi que pour leurs avantages uniques et continus. On peut pointer du doigt les aspects du jeu où l'influence de Rosenberg se fait sentir.
Mais c'est là que les similitudes de Lowlands avec Agricola s'arrêtent. La façon dont vous atteignez la destination ci-dessus est un voyage différent. Le jeu se concentre sur la gestion de main, associée à un mélange de points d'action et de sélection d'actions. Lowlands a une série de phases cycliques, et vous jouez un nombre défini de phases jusqu'à la finale de la tempête. C'est à ce moment-là qu'il est établi si la digue tient vraiment, ou si elle cède. Le résultat de cela a un impact majeur sur le score de fin de partie.
Avant le déluge, il y a du travail à faire
Les tours commencent par la révélation du nombre de marqueurs d'inondation ajoutés à une marée montante. Les quantités varient de 1 à 6 marqueurs. Étant donné une fourchette numérique au verso de la carte (1-3 ou 4-6), vous pouvez l'estimer. La révélation est toujours dramatique, avec soit des acclamations communautaires, soit des grincements de dents. Ils rejoignent une rangée tessellante sur le plateau principal, représentant la menace visuelle et partagée : des marées toujours croissantes.
Il y a six phases de travail et six phases d'entretien qui s'entrelacent. La phase de travail est le cœur battant de Lowlands. Chaque joueur dispose de trois agriculteurs, de valeur 2, 3 et 4. Vous les placez chacun à leur tour, un par un, sur les espaces d'action de votre propre plateau de ferme. Pendant la phase d'entretien, vous gagnez des revenus et vos moutons se reproduisent (s'il y a de la place pour les loger). Une nouvelle carte d'inondation est également révélée, ce qui signifie plus de marqueurs d'inondation. Après la deuxième, la quatrième et la sixième phase d'entretien, une phase de marée haute a lieu. C'est la tension personnifiée. C'est à ce moment-là que vous vérifiez si la digue retient l'eau, ou si elle ne le fait pas.
Stratégie de cisaillement : La phase de travail
La phase de travail est le moment où vous tissez votre stratégie. Vous avez le choix entre cinq actions : construire des bâtiments ; contribuer à la digue ; gagner des clôtures ; acheter/vendre des moutons ; ou prendre des cartes. Le numéro de chaque fermier (2/3/4) représente le nombre de points d'action qu'il fournit. Vous ne bloquez pas ou ne refusez pas les actions de vos adversaires pendant cette phase – vous vous bloquez vous-même, au lieu de cela ! Vous pouvez superposer un fermier sur le vôtre (pour répéter cette action), mais cela vous coûte une pièce. L'argent compte comme des points, alors est-ce un investissement qui en vaut la peine ?
Ce système séduit les joueurs qui excellent dans la gestion de l'efficacité. Votre fermier « 4 » est le plus précieux. Où vaut-il mieux le dépenser ? Trois des cinq actions (bâtiments, clôtures et digue) impliquent de dépenser des cartes de ressources de différentes manières. La gestion de la main est cruciale. L'espace « revendiquer des cartes contre des points d'action » devient presque obligatoire, en particulier au début du jeu.
Les tuiles de bâtiment ont à la fois un coût en points d'action et en cartes de ressources. Pensez-y comme aux bâtiments uniques de, disons, Caverna. Les bâtiments rapportent des points, offrent des réductions, vous permettent d'abriter des moutons, et d'autres caractéristiques asymétriques. Encore une fois, c'est le facteur Rosenberg. Il y a un quota de bâtiments publics disponibles, qui sont réapprovisionnés. Étant donné qu'il y a 46 « tuiles d'extension de ferme », vous construirez un « moteur » de ferme différent à chaque partie. Vous ne pourrez pas toujours construire vos « favoris ». Certaines tuiles sont liées aux arbres ou aux étangs sur votre plateau de ferme, offrant d'autres décisions concernant le placement des tuiles.
Lorsque vous construisez des bâtiments (ou toute autre action), vous dépensez les points d'action restants comme « monnaie » en ramassant plus de cartes. Il y a aussi une pioche publique. Il y a un mélange égal de cartes de pierre, de bois et de brique dans le jeu de 66 cartes. Si aucune des cartes face visible ne vous plaît, piochez à l'aveugle dans le paquet. Vous voudrez choisir des types de ressources spécifiques si vous avez l'intention de payer pour un bâtiment. Les tuiles sont attribuées selon le principe du premier arrivé, premier servi, cependant. Les joueurs attentifs observent les ressources que vous choisissez ! Lowlands offre beaucoup d'interaction entre les joueurs à cet égard.
Sans offense, mais la leçon 1.01 de l'élevage ovin est…
Plus de clôtures créent de plus grands pâturages clos, vous permettant d'héberger plus de moutons. (Un mouton par case de votre grille.) Chaque paire de moutons se reproduit pendant les phases d'entretien et les moutons rapportent des points en fin de partie. Vous avez laissé un trou entre les clôtures ? Les moutons s'enfuiront ! Allons, c'est la leçon 1.01 de l'élevage ovin…
Il coûte un point d'action et une carte pour construire une clôture. Déplacer une clôture précédente coûte toujours un point d'action, mais pas de frais de carte. Cette action est un excellent moyen de dépenser des cartes dont vous n'avez pas besoin pour le moment. Certaines tuiles de bâtiment ont des « murs » autour d'elles, qui agissent de la même manière que des clôtures. Le placement intelligent des bâtiments vous aide alors à créer des pâturages pour moins de points d'action. Une fois les bâtiments placés, ils le sont pour de bon. Placez-les avec soin ! Les clôtures offrent cependant de la flexibilité.
Lorsque vous construisez des clôtures, vous les retirez de votre tableau de revenus. (Il en va de même lorsque vous construisez des tuiles de bâtiment - vous y placez un marqueur de bâtiment.) En les retirant, vous révélez des revenus en dessous, un peu comme dans Great Western Trail. Vous gagnez ces revenus - des cartes ou des pièces supplémentaires - plus tard, lors de la phase d'entretien. Obtenir des coups de pouce réguliers - en particulier des cartes gratuites - est crucial. Les autres revenus sont les ouvriers, des jetons que vous placez sur les points d'action pour augmenter leur rendement. Ils sont puissants, et choisir où les placer est gratifiant.
Acheter ou vendre des moutons coûte un point d'action par mouton acheté/vendu. C'est comme un mini marché de spéculation sur les matières premières. La valeur des moutons peut augmenter ou diminuer tout au long du jeu, ce qui est directement corrélé à l'état de la digue. (Plus de détails à ce sujet, plus tard !) Savoir quand acheter et quand vendre peut s'avérer lucratif. Cependant, j'ai toujours trouvé que c'était mon espace d'action le moins utilisé. C'est la seule action qui n'implique pas de cartes. Vous avez besoin de cartes pour l'action finale, cependant : contribuer à la digue. Plongeons dans la nature semi-coopérative fascinante de Lowlands…
Trois petits cochons construisent un barrage avec des bâtons
C'est la décision la plus importante et la plus intrigante que vous ayez à prendre en jouant. Contribuer à la construction de la digue ? Payez autant de cartes de même ressource que vos points d'action le permettent. Ensuite, vous devez demander à un adversaire s'il souhaite contribuer à votre tour. Ce joueur peut alors payer le même type de ressource, et autant de cartes que vous en avez payé.
Une fois que les joueurs ont contribué un quota de cartes de ressources identiques, vous placez un segment de digue. Ces blocs se placent devant les marqueurs d'inondation, tentant de maintenir l'eau à distance. C'est une image frappante et saisissante. Une fois placé, la personne suivante à contribuer à la digue peut choisir le type de ressource suivant. C'est comme une version déformée des trois petits cochons construisant un mécanisme de défense contre les inondations contre le Grand Méchant L... euh, l'Eau. Ces segments commencent grands, mais deviennent de plus en plus petits. Vous devez travailler beaucoup plus dur pour suivre le rythme de l'eau dans les dernières étapes. Cela peut être frustrant, mais au début du jeu, on a l'impression de faire beaucoup de progrès.
Chaque carte que vous contribuez ici vous déplace d'autant de cases le long de la Piste de la Digue. Si quelqu'un accepte d'aider après votre demande, vous gagnez un mouvement bonus le long de cette piste. Vous en voudront-ils un mouvement bonus, si cela signifie qu'ils peuvent aussi progresser le long de celle-ci ? Avancer le long de la Piste de la Digue a de multiples significations. Il y a des bonus de seuil modulaires lorsque vous atteignez certains points. Vous pouvez gagner des points en fonction de votre position finale. Il y a aussi des avantages majeurs à mener cette piste pendant les trois phases de Marée Haute. Il y a aussi des pénalités si vous prenez du retard…
Marée haute et temps des fesses qui couinent
Pendant la marée haute, vous vérifiez : les pièces d'inondation dépassent-elles la longueur et la hauteur des segments de digue ? Si la digue est au-dessus/au-delà de l'eau : hourra ! Elle tient, et le joueur le plus avancé sur la Piste de la Digue gagne des pièces. (Autant de pièces qu'il y a d'espaces d'avance par rapport au joueur en dernière position sur la Piste de la Digue.) Tous les autres gagnent des pièces de cette manière, le joueur à l'arrière de la Piste de la Digue ne gagnant rien. Il a le moins contribué, après tout.
Si l'eau est au-dessus/au-delà de la digue : oh-oh ! Elle cède, et le joueur le plus en retard sur la Piste de la Digue gagne des jetons de rupture de digue. Il reçoit autant de jetons de rupture de digue qu'il y a d'espaces de retard par rapport au leader sur la Piste de la Digue. Il en va de même pour tous les autres, s'ils sont en retard sur le leader. Le leader ne subit aucune pénalité. Après tout, il est l'exemple brillant de la communauté !
Selon le succès ou l'échec, le Marqueur de Valeur se déplace. Cela fait que le coût (et la valeur en points de fin de partie) des moutons augmente ou diminue. Plus la digue tient, plus la valeur des moutons augmente, mais les points de la Piste de la Digue diminuent. L'inverse se produit également. Plus la digue échoue, plus la valeur des moutons diminue, mais votre position sur la Piste de la Digue rapporte plus.
Points de fin de partie en équilibre sur un pivot
Cela a un impact monumental sur les points à la fin du jeu. Si la digue tient pendant les trois marées hautes, par exemple ? Cela entraîne la multiplication par zéro de vos points de Piste de la Digue. Tous ces points potentiels perdus ! Mais bon, vos moutons valent 5 points chacun dans ce scénario. Mieux vaut espérer que vous avez étendu vos clôtures pour contenir beaucoup de moutons, et qu'ils se sont reproduits à chaque occasion !
D'une manière tordue, vous pourriez même vouloir que la digue cède. Vous avez beaucoup contribué à la digue, mais vos adversaires ne l'ont pas fait ? Vous voudrez gagner des points pour votre travail ! De plus, à la fin du jeu, les jetons de rupture de digue reviennent hanter les joueurs. Si la digue cède lors de la dernière marée haute, pour chaque jeton de rupture que vous possédez, vous perdez un mouton. Aïe. Mais si elle tient ? Jetez tous vos jetons de rupture. Ouf ! Il y a un atout démoniaque, sous la forme d'un bâtiment, le « Mont Habitation ». Le propriétaire de celui-ci peut omettre jusqu'à six jetons de rupture à la fin, même si la digue cède. Il pourrait donc essayer de saboter les choses pour que cela se produise, sachant qu'il est le seul en sécurité ! (Ils sont en difficulté comme les autres si ils ont sept jetons de rupture ou plus, cependant !)
Tout cela constitue une forte incitation à la participation à la digue. D'une certaine manière, il ne s'agit pas de mener la Piste de la Digue. Il s'agit de ne pas être laissé pour compte. Le mécanisme génial en jeu est l'exigence obligatoire. Vous devez demander à un autre joueur s'il souhaite contribuer à votre tour. Cela devient une bataille psychologique. Avez-vous prêté attention aux cartes que les autres ont ramassées ? Si vous leur demandez, peuvent-ils contribuer en payant la ressource actuelle ? Le voudraient-ils ? Ont-ils l'intention de dépenser ces ressources ailleurs, sur des bâtiments ou des clôtures, à la place ?
Le leader de la Piste de la Digue devient parfois une « cible ». Les joueurs pourraient ne pas lui demander de contribuer. Les joueurs pourraient ne pas vouloir qu'il creuse son avance, même s'il pourrait être un atout pour la barrière anti-inondation communautaire. C'est un dilemme dans le domaine du "se tirer une balle dans le pied" ! Une chose est sûre : si vous estimez que la digue est en difficulté tôt, vous pouvez anticiper. Ne vous lancez pas à fond dans l'élevage ovin si les moutons ne rapportent pas de points (par rapport à l'effort que vous y mettez). Concentrez-vous sur la progression le long de la Piste de la Digue pour gagner des points de cette façon. Mais pas trop, pour que la digue tienne !
Peintures, plateaux prédécoupés et dernières réflexions sur Lowlands
Le carton utilisé pour les cartes de Lowlands est décent et épais, mais je dois être honnête. J'ai vécu l'une de mes pires expériences en essayant de le découper sans le déchirer. J'ai eu besoin d'un couteau pour retirer chaque pièce, jeton et tuile des plateaux prédécoupés. Si vous êtes comme moi et que vous mettez un point d'honneur à la qualité de vos composants, c'est une tâche douloureuse et peu relaxante. Ce n'est pas une excellente première impression.
De plus, les composants en bois avaient des revêtements de peinture affreux. Comme s'ils étaient décolorés, ou vieillis, d'une manière délibérément "hipster". Mais non. C'est plutôt un signe d'absence de budget ou de soin apporté à la peinture des marqueurs de bâtiment ou des disques. C'est l'une des peintures de la plus mauvaise qualité que j'aie vues pour un jeu moderne dans cette gamme de prix. Cela n'aura peut-être aucune importance pour certains joueurs, mais en tant qu'amateur passionné, cela compte pour moi. Je me suis senti déçu par Z-man Games à cet égard.
L'illustration offre une palette de couleurs sourdes, mais cela fonctionne en faveur du thème. Il y a beaucoup de vert agriculture (ça ressemble à une peinture Dulux !). L'iconographie est facile à comprendre pour les joueurs d'Eurogames expérimentés, le public cible, après tout. Les feuilles de référence des joueurs expliquent tout de toute façon. Pour vos premières parties, vous vous référerez aux règles pour savoir ce que signifient certaines tuiles de bâtiment, mais ce n'est pas inhabituel.
Si vous pouvez passer outre les piètres plateaux prédécoupés et les composants en bois initiaux, alors vous êtes gâté. Le gameplay proposé dans Lowlands est si unique pour un jeu de ferme de style européen. Il prend le côté élevage d'Agricola et le croise avec une ambiance semi-coopérative à la Dead of Winter. Sauf qu'il n'y a pas de rôles de traître cachés, ici. Vous décidez du chemin à prendre au fur et à mesure du déroulement du jeu. Mais choisir votre camp alors que la marée de tempête approche ? Voir la marée montante s'approcher, menaçant de réduire à néant tout votre travail acharné ? Lowlands est un jeu captivant où l'on garde ses amis proches, mais son ennemi plus proche. Et il n'y a pas de pouvoir plus grand que Mère Nature, quand elle est décidée à tout détruire.
Zatu Review Summary
Score Zatu
84%

