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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Le premier jeu vidéo de Warhorse Studios, Kingdom Come Deliverance, rappelle que dans les paramètres d'un genre préexistant et saturé, l'originalité est non seulement bienvenue, mais aussi ardemment désirée. Avec leur première œuvre, le studio tchèque s'est délecté de ce qu'il connaissait, et le plus souvent, lorsque nous sommes intimement liés à ce que nous essayons de créer, le travail qui en résulte favorise la crédibilité et la conviction en sa propre existence.

Qui suis-je ?

Les jeux de rôle, tels que nous les connaissons, proviennent de la tradition de la narration orale. Les participants utilisaient leur imagination pour réinventer une vie plus colorée que la leur. Malheureusement, le système sans classes de Kingdom Come Deliverance nous prive d'un élément essentiel sur lequel les jeux de rôle s'appuient pour nous immerger dans un nouveau monde.

Lorsque nous créons un personnage, nous façonnons souvent l'image de celui que nous voulons être. À la naissance, on nous donne arbitrairement un nom, puis nous sommes élevés selon les coutumes de nos parents. Ce n'est qu'en vieillissant et en prenant conscience de nous-mêmes en tant qu'individus au sein de la société que nous commençons à considérer les différentes façons de changer qui nous sommes.

Le premier jeu vidéo de Warhorse Studios, Kingdom Come Deliverance, rappelle que dans les paramètres d'un genre préexistant et saturé, l'originalité est non seulement bienvenue, mais aussi ardemment désirée. Avec leur première œuvre, le studio tchèque s'est délecté de ce qu'il connaissait, et le plus souvent, lorsque nous sommes intimement liés à ce que nous essayons de créer, le travail qui en résulte favorise la crédibilité et la conviction en sa propre existence.

Qui suis-je ?

Les jeux de rôle, tels que nous les connaissons, proviennent de la tradition de la narration orale. Les participants utilisaient leur imagination pour réinventer une vie plus colorée que la leur. Malheureusement, le système sans classes de Kingdom Come Deliverance nous prive d'un élément essentiel sur lequel les jeux de rôle s'appuient pour nous immerger dans un nouveau monde.

Lorsque nous créons un personnage, nous façonnons souvent l'image de celui que nous voulons être. À la naissance, on nous donne arbitrairement un nom, puis nous sommes élevés selon les coutumes de nos parents. Ce n'est qu'en vieillissant et en prenant conscience de nous-mêmes en tant qu'individus au sein de la société que nous commençons à considérer les différentes façons de changer qui nous sommes.

La création de personnage nous donne le pouvoir d'un observateur omniscient et nous offre simultanément la capacité de nous métamorphoser en notre création. Cela ne signifie pas nécessairement que nous racontons nos propres histoires, mais plutôt que nous participons à l'histoire racontée. La création de personnage brille dans un monde où nous pouvons tout influencer, où, malgré un fil narratif, nous pouvons choisir d'éviter les chemins arbitraires. Dans Kingdom Come Deliverance, nous recevons le personnage de Henry sans avoir notre mot à dire. Nous sommes forcés de faire la connaissance de Henry, de savoir qui il est et comment est sa vie à Skalitz. Cela dit, peut-être que le manque de liberté dans le choix du personnage n'est pas aussi préjudiciable que nous le pensons, surtout lorsque l'histoire a déjà été conçue.

Les jeux vidéo ont affiné leurs narrations au fil du temps. Ils deviennent de plus en plus cinématographiques dans la manière dont ils présentent et déroulent leurs histoires. Si l'on regarde le développement narratif de Morrowind à Skyrim, il est clair que les développeurs veulent que nous sachions où nous allons sans nous perdre en chemin, ce qui nous empêche de réellement être le personnage que nous avons créé ; bien que Skyrim nous permette de créer un personnage, ne sommes-nous pas tous Dovahkiin, le dernier Enfant de Dragon ?

Vivre dans un nouveau monde

Au début du jeu, j'avais du mal à m'intéresser à Henry et à ses motivations. Il est présenté comme un citadin naïf, dont la vie est aussi simple et troublante que la nôtre. Au cours d'une série de quêtes destinées à résumer sa petite vie, j'ai commencé à m'interroger sur les personnes que l'on me présentait. Henry a vraiment une vie à Skalitz et cela m'a rappelé mon enfance, la manière dont je suis devenu la personne que je suis aujourd'hui.

Si vous êtes forcé d'être quelqu'un auquel vous ne pouvez pas vous identifier, il est difficile d'investir du temps à suivre son histoire. Cependant, je crois que Henry est censé être détesté au début du jeu. C'est un jeune homme dont la vision du monde est clairement limitée à la petite ville où il vit. Le récit nous entraîne à un certain rythme. Nous apprenons beaucoup de choses sur Henry en peu de temps. Nous sommes amenés à ressentir, à avoir une opinion sur qui il est. Dans un changement violent, tout ce que nous pensions savoir nous est enlevé, et c'est à partir de ce moment-là que nous décidons quel Henry nous voulons être.

La quête principale est complétée par un système de narration à embranchements et de réputation qui nous donne une certaine liberté de jeu de rôle, bien que cela conduise finalement à la même fin. Il peut être frustrant de savoir que nos choix n'ont pas de réelle incidence sur le récit. Cela dit, si je me rendais au supermarché aujourd'hui et que je volais furtivement une barre de chocolat sans me faire prendre, cela changerait-il complètement le cours de mon existence, ou cela modifierait-il simplement ma journée ? Après tout, je rentrerais chez moi et finirais cet écrit.

Dans une quête secondaire, une jeune femme nommée Johanka a dit qu'elle recevait des messages dans ses rêves de la part de la Vierge Marie. Je ne la croyais pas mais je voulais l'aider. Apprendre que je n'avais pas aidé Johanka, alors que j'avais toujours cru le faire, m'a sincèrement surpris. Le résultat de la quête n'était ni ce à quoi je m'attendais, ni ce que je voulais. Ce sentiment s'est produit bien trop souvent. Cela m'a donné un sentiment d'action que je n'avais pas eu dans un jeu depuis longtemps. Malgré l'histoire générale, on ne pouvait nier que mes décisions ailleurs avaient eu un impact.

Warhorse Studios ne voulait clairement pas insulter le joueur avec les quêtes bâclées auxquelles nous sommes habitués. Certes, elles ne sont pas toutes sublimes, et elles ne devraient pas l'être ; mais elles essaient au moins de raconter des histoires crédibles sur ce qui se passe dans cet environnement inconnu, où, finalement, c'est l'humanité des gens qui l'emporte et aide le monde à renforcer sa réalité sur le joueur.

Le jeu vidéo comme professeur d'histoire

Inspirés par l'endroit où ils ont développé leur jeu, ils ignoraient, je suppose, le succès que leur Bohême pourrait leur apporter. Dans un monde où des pans entiers de l'histoire passent inaperçus, il est opportun qu'une équipe de créateurs ait choisi un décor qui les passionnait. Plutôt qu'un décor qui aurait garanti le succès. La Bohême fait partie d'une tapisserie plus large de l'histoire médiévale. Leur idée aurait pu être facilement diluée pour devenir quelque chose de plus reconnaissable et, ce faisant, quelque chose qui ne leur ressemblerait plus tout à fait.

Andrzej Sapkowski, l'auteur des histoires de The Witcher, intègre la mythologie slave dans son œuvre et la guerre médiévale dans sa trilogie hussite. Cette riche panoplie d'inspirations a été le fondement des jeux The Witcher et c'est la raison pour laquelle ils sont si captivants. C'est une histoire fraîche et une alternative à ce que nous pensions savoir du Moyen Âge. Et c'est une histoire d'un peuple que nous pouvons explorer à travers un médium qui lui donne virtuellement vie.

Les réalités du combat

Dans un cadre historique, il est primordial de s'assurer qu'il n'y a pas de dissonance entre les aspects fixes du monde, tels que les bâtiments et les paysages que nous traversons, et les armes que nous utilisons, les objets que nous collectons et les vêtements que nous portons.

Les armes et les vêtements d'époque me semblaient au début peu impressionnants, car il n'y a pas d'esthétique extravagante. Les armes et les armures se dégradent avec le temps et se salissent. Cela est visible pour les PNJ, dont les réactions varient en fonction de l'état actuel de Henry. Le jeu ne vous force pas à nettoyer ou à réparer votre équipement. Cela ne rendra pas nécessairement le jeu plus difficile si vous décidez de ne pas le faire. Ces détails apparemment insignifiants réaffirment la réalité dans laquelle nous sommes impliqués.

Trop de jeux ont une qualité « pick-up and play » qui s'éloigne volontairement de la patience. Il est compréhensible que la plupart des développeurs de jeux souhaitent que leurs joueurs accrochent au combat avec le moins d'effort possible. Kingdom Come Deliverance exige de la pratique pour devenir même un épéiste amateur. Au début du jeu, le combat peut aller de l'inconfortable au carrément compliqué.

La guerre médiévale est incompréhensible pour nous aujourd'hui. Bien que nous ayons des preuves historiques et notre imagination pour comprendre non seulement comment les gens se battaient, mais aussi ce que cela pouvait être de se trouver au combat. Avec notre visière baissée et notre masse prête, nous utilisons des directions pour indiquer comment nous voulons frapper l'ennemi. Plusieurs choix au lieu de quelques boutons qui distinguent une attaque légère ou lourde. Au début, cela semble étrange et l'instinct naturel est de marteler les boutons. Après avoir été complètement vaincu à de multiples reprises, la pratique finit par triompher.

Le système de combat est méthodique et exige de l'attention, car les affrontements peuvent durer longtemps. Le poids des armes et leur puissance de commotion se ressentent à travers le contrôleur. Leurs effets sonores ajoutent à cet environnement médiéval brutal.

Cela ne signifie pas que le réalisme dans les jeux vidéo correspond au plaisir. Les développeurs prendront des libertés quant à la manière dont ils décident d'implémenter l'interaction en jeu. Dans un jeu à la troisième personne, voir le personnage lever les mains contre un mur pour s'arrêter est-il plus immersif qu'un personnage qui fonce dans le mur et continue de courir ? Je dirais oui, mais est-ce plus agréable ? Nous pouvons pardonner ces astuces du métier si cela nous ramène plus rapidement à l'action. Tandis que l'approche plus réaliste peut devenir répétitive et ennuyeuse. Il y a toujours un équilibre à trouver.

Dernières pensées

La réputation de Kingdom Come Deliverance repose malheureusement sur les critiques qu'il a reçues à sa sortie. Célèbre pour sa mauvaise optimisation et ses bugs bloquants. Naturellement, de nombreux problèmes ont été résolus par un patch de lancement. Warhorse Studios a continué à corriger les erreurs de cette sortie bâclée. Sur les nouvelles consoles, les temps de chargement sont plus rapides, rendant certains aspects plus fastidieux du jeu moins gênants.

Malgré ses défauts, Warhorse Studios a réussi à réinventer ce qu'un RPG peut être. J'ai été totalement absorbé par les mécanismes de jeu addictifs et surpris par la fraîcheur de sa conception. L'évasion est un phénomène qui se produit à la frontière des mondes. Qu'ils soient réels ou fictifs, décrits dans des livres ou montrés dans des films. Nous sommes capables d'oublier où nous sommes lorsque nous sommes ailleurs, même si cet ailleurs est irréel.

Kingdom Come Deliverance a laissé des marques si indélébiles que je pense encore occasionnellement à mon passage là-bas. Bien que je sois assez confiant quant à la solidité de notre propre réalité, la Bohême est-elle moins réelle que chacun de nos passés ? Nous ne "verrons" plus jamais notre passé, nous nous souvenons à peine de ce qui s'est passé alors, et une grande partie de cela est embellie. Kingdom Come Deliverance pourrait vous surprendre si vous êtes prêt à vous abandonner aux réalités d'une autre époque.

Zatu Review Summary

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80%

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