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Voleurs. Voleuses. Assassins. Loups solitaires qui aiment se concentrer sur l'accomplissement des choses, et ce avec un minimum de problèmes. Ils se glissent silencieusement parmi les ombres et le brouillard, de simples silhouettes rampant furtivement le long des bords doux du flamboiement des torches. Invisibles, ils profitent de tout ce qu'ils peuvent : les marchandises dites "protégées", la cache d'or et de pierres précieuses apparemment "cachée", et le dos innocent et non retourné d'un témoin potentiel...

Eh bien, c'est la fantaisie, et malheureusement, les jeux de rôle de l'époque d'Heroquest tenaient un peu trop fermement cette fantaisie, peut-être craignant qu'un personnage habile ne soit trop puissant entre les mains d'un joueur habile. Les voleurs n'étaient que de la chair à canon à l'époque des vieux donjons, des représentations de la paysannerie qui avaient simplement eu de la chance avec leurs crochets, leurs dagues et leur capacité exclusive à... entendre des choses ? Bien qu'utiles entre les mains d'un joueur chanceux, ils étaient fragiles et difficiles à maintenir en vie longtemps.

Il est donc certainement rassurant de constater que HeroQuest ne s'est pas tenu aux anciens clichés. Les protagonistes furtifs qui ont fait leur apparition dans le jeu via The Rogue Heir of Elethorn sont des gens polyvalents et puissants - et, plus important encore, ils sont très amusants à jouer. Cette petite extension, au prix merveilleux, vous offre deux voleurs, un homme et une femme, tous deux identiques dans leurs mécanismes - et plus de variété est toujours bonne pour un jeu aussi personnalisable que HeroQuest.

Voleurs. Voleuses. Assassins. Loups solitaires qui aiment se concentrer sur l'accomplissement des choses, et ce avec un minimum de problèmes. Ils se glissent silencieusement parmi les ombres et le brouillard, de simples silhouettes rampant furtivement le long des bords doux du flamboiement des torches. Invisibles, ils profitent de tout ce qu'ils peuvent : les marchandises dites "protégées", la cache d'or et de pierres précieuses apparemment "cachée", et le dos innocent et non retourné d'un témoin potentiel...

Eh bien, c'est la fantaisie, et malheureusement, les jeux de rôle de l'époque d'Heroquest tenaient un peu trop fermement cette fantaisie, peut-être craignant qu'un personnage habile ne soit trop puissant entre les mains d'un joueur habile. Les voleurs n'étaient que de la chair à canon à l'époque des vieux donjons, des représentations de la paysannerie qui avaient simplement eu de la chance avec leurs crochets, leurs dagues et leur capacité exclusive à... entendre des choses ? Bien qu'utiles entre les mains d'un joueur chanceux, ils étaient fragiles et difficiles à maintenir en vie longtemps.

Il est donc certainement rassurant de constater que HeroQuest ne s'est pas tenu aux anciens clichés. Les protagonistes furtifs qui ont fait leur apparition dans le jeu via The Rogue Heir of Elethorn sont des gens polyvalents et puissants - et, plus important encore, ils sont très amusants à jouer. Cette petite extension, au prix merveilleux, vous offre deux voleurs, un homme et une femme, tous deux identiques dans leurs mécanismes - et plus de variété est toujours bonne pour un jeu aussi personnalisable que HeroQuest.

Qu'y a-t-il dans la boîte ?

La première chose que vous remarquerez en ouvrant la boîte magnifiquement conçue de cette extension est une note, pseudo-cirée et ingénieusement scellée par le pouvoir illusoire du papier plié. L'ouverture de cette petite note vous fournira une note manuscrite du Cadre du Voile du Corbeau, adressée à ceux nés de sang royal. Je ne dévoilerai pas ici ce que contient la lettre, au cas où des personnes seraient intéressées par l'histoire, mais c'est une charmante petite lecture d'introduction qui vous mène directement au contenu en dessous : un petit paquet de cartes et deux jolies petites figurines pour les fans de miniatures à admirer.

La qualité des figurines est assez conforme à celle des figurines du jeu de base, donc si vous aimez leur apparence, vous aimerez celle-ci. Elles ne sont pas extravagantes ou hyper détaillées, mais elles s'intègrent parfaitement aux autres pièces du plateau et ont beaucoup de charme. L'une des figurines représente une voleuse, tandis que l'autre représente un voleur ; tous deux sont vêtus de variantes genrées de leur équipement de voleur, chacun avec deux dagues en main.

Les cartes de la boîte contiennent les nouveaux mécanismes de la classe. Chaque Voleur a sa propre carte de Voleur, avec ses dés de départ, son arme et ses statistiques imprimés de la même manière que les autres classes. Chaque Voleur est livré avec sa propre dague ainsi que des outils et des capacités intéressants. L'Ambidextrie permet à un voleur de faire plusieurs attaques lorsqu'il utilise au maximum ses armes légères - en maniant deux armes, la Mobilité au combat permet des techniques de mouvement furtives pour se glisser dans les espaces actuellement occupés, l'Attaquant opportuniste permet à un Voleur de faire une attaque plus forte lorsqu'un ennemi est occupé à affronter un autre allié au combat, et la Bandoulière permet à un Voleur d'avoir toujours une réserve de dagues de rechange à lancer sur le champ de bataille. Un contenu puissant.

Êtes-vous sûr que ce n'est pas un piège ?

Eh bien, il y a un petit problème avec cette extension. Le Voleur peut utiliser toutes ses capacités librement, sans limite ; ce qui lui confère à la fois puissance et adaptabilité sans ressources limitées. Tout est équilibré par les limitations : vous ne pouvez pas porter d'armure lourde ; vous ne pouvez pas manier d'armes massives... Vous pensez peut-être que je vais me plaindre de l'équilibre ou de la longévité des personnages ; mais le rebondissement est que tout ce que je vous ai décrit dans ce paragraphe n'est nulle part dans la boîte. La boîte ne contient absolument rien qui explique comment le Voleur fonctionne. Les cartes de classe ne disent même pas que les Voleurs commencent avec toutes leurs cartes de capacité. Le font-ils ? Les gens en ligne disent que oui, et c'est aussi concret que possible.

Oui, une grande partie du texte sur les cartes facilite l'hypothèse de leur utilisation, comme l'absence de coût en or sur les cartes de compétences, ce qui signifie qu'elles doivent être inaccessibles, et l'absence de mécanismes d'expansion des compétences expliqués signifie sûrement que vous les obtenez toutes au début, n'est-ce pas ? Oui, je pense que oui. C'est une décision étrange de ne pas inclure un petit feuillet de papier qui explique les mécanismes inclus dans la boîte, peut-être était-ce pour respecter l'esthétique ? Peut-être est-ce pour respecter le sentiment standard et hackable selon lequel "HeroQuest est ce que vous en faites" ? Je ne suis pas sûr, mais je pense que le manque d'explications pourrait dérouter les nouveaux joueurs attirés par la simplicité d'HeroQuest. Ce n'est pas un inconvénient majeur, car il n'y a pas grand-chose à expliquer ici, mais les choses auraient pu être rendues plus conviviales pour les débutants ici, et l'occasion a été manquée.

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