Le continent le plus sec, le plus plat et le plus petit, l'Australie est presque aussi vaste que les États-Unis continentaux, mais compte une fraction de la population : six millions d'habitants en 1925. Au-delà des zones habitées, les trois quarts du territoire sont restés relativement méconnus jusqu'après la Seconde Guerre mondiale. Considérée par les Européens et les Américains comme l'une des dernières grandes régions sauvages, malgré des décennies d'exploration et d'incursions, elle est restée un lieu qui gardait ses secrets. Si le caractère ancien et primordial de l'intérieur des terres australiennes attire beaucoup, ce sont les villes du sud et de l'est qui sont devenues des centres de population. Étonnamment modernes et étonnamment britanniques de caractère - il n'est pas rare que les visiteurs étrangers expriment leur étonnement lorsqu'ils débarquent de leur vapeur à Sydney ou Melbourne et se retrouvent dans une grande métropole avec tous les raffinements modernes de Londres ou de New York. Cependant, les fléaux modernes qui affligent les villes du monde entier sont toujours présents : crime organisé, surpopulation, troubles civils et incertitude. Ce mélange unique d'ancien et de nouveau - la tension entre la civilisation et la frontière - est ce qui fait de l'Australie un cadre particulièrement fertile des années 1920 pour L'Appel de Cthulhu. Les Gardiens souhaitant défier leurs joueurs avec des récits de misère liée aux gangs, sous-tendus par d'anciennes menaces du Mythe, trouveront de nombreuses opportunités dans les environnements urbains australiens. De même, les investigateurs n'ont pas besoin d'aller trop loin dans l'Outback pour se retrouver mêlés à des récits de vie frontalière rude, dépourvue des commodités modernes de la technologie, sous-tendus par les ombres sombres projetées par le Mythe de Cthulhu qui semblent hanter le paysage même. Et pour les Gardiens qui souhaitent pousser les investigateurs aux limites de la survie en milieu sauvage, les opportunités ne manquent pas pour de véritables expéditions dans des lieux où Européens et Américains n'ont jamais mis les pieds. En Australie, les investigateurs se retrouvent face à des forces surnaturelles qui perdurent depuis plus longtemps que l'humanité ; ils peuvent tenter de pénétrer les anciennes légendes des peuples aborigènes d'Australie à la recherche de connaissances mystiques ; ils peuvent croiser le fer avec des cultes infâmes cherchant à réaliser des desseins diaboliques, ou défier des scientifiques inconscients qui menacent d'atteindre une fin similaire en sondant les mystères de la terre australienne. Amener vos investigateurs en Australie récompensera à coup sûr votre groupe de jeu. Car, dès qu'ils auront posé le pied sur cet ancien continent, l'aventure, le péril et le mystère abondent. Qu'il s'agisse d'une campagne australienne, d'une série de parties uniques, ou d'une longue escale lors d'une campagne mondiale, le temps passé au pays d'Oz ne sera pas perdu !
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