Waste Knights: Second Edition est un jeu post-apocalyptique d'aventure et de survie pour 1 à 4 joueurs inspiré des classiques cultes du cinéma post-apocalyptique et se déroulant dans une Australie dystopique détruite par les expériences d'une puissante corporation. Chaque joueur incarne un héros aguerri, voyageant à travers le désert, affrontant des phénomènes météorologiques anormaux et des ennemis forgés dans des laboratoires oubliés depuis longtemps, ainsi que vivant des aventures pleines de choix dramatiques et de personnages troublants.
Le jeu est basé sur l'aventure, chaque Aventure se ramifiant en un certain nombre d'Intrigues révélées en fonction des choix narratifs des joueurs. Chaque intrigue offre des mécaniques de jeu et des histoires uniques que l'on retrouve dans le Livre des Contes - certaines sont liées à une aventure particulière, d'autres sont génériques, mais toutes permettent aux joueurs de s'immerger dans l'univers et de prendre des décisions qui changent le monde qui les entoure.
Chaque chevalier (joueur) dispose de 2 actions, qui lui permettent essentiellement de voyager à travers le continent dans son Véhicule, d'explorer la zone à la recherche de Ressources toujours décroissantes (Carburant, Munitions, Médicaments), ou de camper pour réparer son Équipement et soigner ses Blessures ou ses Radiations. Chaque aventure offre en outre un certain nombre d'Actions d'Intrigue uniques qui permettent aux joueurs d'influencer l'histoire et d'atteindre leurs objectifs.
Cependant, le cœur du jeu, ce sont les histoires. Chaque partie est basée sur une aventure trouvée dans le Guide. Certaines sont coopératives, d'autres compétitives, d'autres encore peuvent se terminer par les joueurs se regroupant autour de différentes factions et étant forcés de combattre leurs anciens amis. La construction de chaque aventure offre de nombreux choix narratifs garantissant une grande rejouabilité et comprend des éléments de mise en place uniques afin que le jeu de base puisse être préparé rapidement et que les joueurs puissent se concentrer sur l'intrigue, et non sur les règles.
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