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Imaginez Daniel Day-Lewis, lauréat d'un Oscar, traversant à toute vitesse les forêts denses de ce qui est aujourd'hui le nord de l'État de New York, comme il l'a fait dans le film Le Dernier des Mohicans. Alors qu'il court, une corne à poudre noire rebondit à sa hanche. Il tient une longue carabine dans sa main droite et un tomahawk dans sa main gauche alors qu'il traque un groupe de guerre de Hurons francophones qui ont attaqué une colonne de tuniques rouges britanniques et ont enlevé sa bien-aimée au passage. La frontière est sauvage et étendue, et les combats sont brutaux. C'est l'époque de la guerre de Sept Ans en Amérique du Nord, une lutte continentale entre les Britanniques et les Français – et leurs alliés autochtones respectifs – pour le contrôle de l'Amérique du Nord. Elle fait partie de la guerre de Sept Ans, considérée comme la première véritable guerre mondiale et qui a opposé les armées et les marines de la Grande-Bretagne et de la France dans le monde entier, du Canada et des mers du Sud à l'Inde et à la Méditerranée. Ce jeu simule trois batailles de la guerre en Amérique du Nord, et il le fait bien.

Objectif du jeu

Il s'agit d'un jeu de type "hexagones et pions" standard, très répandu dans le genre des jeux de guerre. Les joueurs déplacent tour à tour des pions en carton sur une vue de dessus d'un champ de bataille. Ils mènent des attaques, le combat étant généralement résolu à l'aide d'une table de résultats de combat (CRT) basée sur les probabilités, en utilisant des dés à six faces. L'aspect "hexagones" vient de la grille hexagonale superposée, qui fait partie de la carte et est utilisée pour réguler le mouvement et les actions des pions qui représentent les formations militaires, les commandants, etc. Dans ce genre, ce jeu est assez standard, surtout pour un jeu qui accompagne un magazine d'histoire militaire. Le jeu comprend trois batailles uniques de la guerre de Sept Ans en Amérique du Nord (Lake George, 1755 ; Fort Oswego, 1756, et la célèbre bataille de Québec en 1759). Il donne certainement l'impression d'offrir un peu plus que le jeu de magazine moyen, principalement en raison de l'inclusion de trois batailles au lieu de l'une habituelle. L'objectif du jeu est de battre les Français si l'on joue en tant que joueur britannique et vice versa. Il existe des conditions de victoire individuelles pour les batailles, chacune offrant quelque chose d'un peu différent.

Composants

Le terme "standard" n'est en aucun cas destiné à dénigrer la qualité des composants proposés, car tout est présenté comme on peut s'y attendre d'un tel jeu. La carte est simple mais jolie, et présente des caractéristiques topographiques clairement définies. Les pions sont également attrayants, faciles à différencier et à lire. Les problèmes de présentation et de facilité de jeu sont plutôt liés au fait qu'il s'agit d'un jeu de magazine et que les règles font partie du magazine lui-même, ce qui rend la consultation plus fastidieuse que s'il s'agissait d'un jeu en boîte. La carte unique est une feuille de papier, ce qui est également assez standard, et comprend les trois champs de bataille différents, les pistes de tour respectives, le CRT et les autres tableaux nécessaires pour jouer. Ils sont généralement faciles à lire et à déterminer bien qu'ils soient inclus sur la carte ; des aides de jeu séparées sont généralement préférables pour les CRT et autres, mais ce n'est pas courant dans les jeux de magazine. Le jeu est livré avec une feuille de carte et une feuille de pions qui comprend 176 pions.

Imaginez Daniel Day-Lewis, lauréat d'un Oscar, traversant à toute vitesse les forêts denses de ce qui est aujourd'hui le nord de l'État de New York, comme il l'a fait dans le film Le Dernier des Mohicans. Alors qu'il court, une corne à poudre noire rebondit à sa hanche. Il tient une longue carabine dans sa main droite et un tomahawk dans sa main gauche alors qu'il traque un groupe de guerre de Hurons francophones qui ont attaqué une colonne de tuniques rouges britanniques et ont enlevé sa bien-aimée au passage. La frontière est sauvage et étendue, et les combats sont brutaux. C'est l'époque de la guerre de Sept Ans en Amérique du Nord, une lutte continentale entre les Britanniques et les Français – et leurs alliés autochtones respectifs – pour le contrôle de l'Amérique du Nord. Elle fait partie de la guerre de Sept Ans, considérée comme la première véritable guerre mondiale et qui a opposé les armées et les marines de la Grande-Bretagne et de la France dans le monde entier, du Canada et des mers du Sud à l'Inde et à la Méditerranée. Ce jeu simule trois batailles de la guerre en Amérique du Nord, et il le fait bien.

Objectif du jeu

Il s'agit d'un jeu de type "hexagones et pions" standard, très répandu dans le genre des jeux de guerre. Les joueurs déplacent tour à tour des pions en carton sur une vue de dessus d'un champ de bataille. Ils mènent des attaques, le combat étant généralement résolu à l'aide d'une table de résultats de combat (CRT) basée sur les probabilités, en utilisant des dés à six faces. L'aspect "hexagones" vient de la grille hexagonale superposée, qui fait partie de la carte et est utilisée pour réguler le mouvement et les actions des pions qui représentent les formations militaires, les commandants, etc. Dans ce genre, ce jeu est assez standard, surtout pour un jeu qui accompagne un magazine d'histoire militaire. Le jeu comprend trois batailles uniques de la guerre de Sept Ans en Amérique du Nord (Lake George, 1755 ; Fort Oswego, 1756, et la célèbre bataille de Québec en 1759). Il donne certainement l'impression d'offrir un peu plus que le jeu de magazine moyen, principalement en raison de l'inclusion de trois batailles au lieu de l'une habituelle. L'objectif du jeu est de battre les Français si l'on joue en tant que joueur britannique et vice versa. Il existe des conditions de victoire individuelles pour les batailles, chacune offrant quelque chose d'un peu différent.

Composants

Le terme "standard" n'est en aucun cas destiné à dénigrer la qualité des composants proposés, car tout est présenté comme on peut s'y attendre d'un tel jeu. La carte est simple mais jolie, et présente des caractéristiques topographiques clairement définies. Les pions sont également attrayants, faciles à différencier et à lire. Les problèmes de présentation et de facilité de jeu sont plutôt liés au fait qu'il s'agit d'un jeu de magazine et que les règles font partie du magazine lui-même, ce qui rend la consultation plus fastidieuse que s'il s'agissait d'un jeu en boîte. La carte unique est une feuille de papier, ce qui est également assez standard, et comprend les trois champs de bataille différents, les pistes de tour respectives, le CRT et les autres tableaux nécessaires pour jouer. Ils sont généralement faciles à lire et à déterminer bien qu'ils soient inclus sur la carte ; des aides de jeu séparées sont généralement préférables pour les CRT et autres, mais ce n'est pas courant dans les jeux de magazine. Le jeu est livré avec une feuille de carte et une feuille de pions qui comprend 176 pions.

Gameplay

Le jeu est au niveau tactique supérieur et se déroule en douceur et assez rapidement. Il n'y a pas de surprises dans le format, avec un ordre de jeu "je joue/tu joues" assez standard et une séquence de jeu simple. Les trois batailles varient par le nombre de tours et la taille du scénario de bataille, ce qui permet aux joueurs d'apprendre le système et les règles avec la (les) bataille(s) plus petite(s) en premier. Avec différents camps à jouer (Britanniques et Français), et différentes tactiques et stratégies à employer, le jeu et le système offrent suffisamment de rejouabilité pour ceux qui souhaitent améliorer le résultat historique des batailles, ainsi que leurs propres performances personnelles contre leurs adversaires ou eux-mêmes s'ils jouent en solitaire.

Histoire et recherche

C'est plus qu'un jeu. Outre le jeu et les règles, le magazine contient également des articles sur la guerre de Sept Ans en Amérique du Nord, le sac de Delhi en 1398, Goose Green en 1982 et bien plus encore. Strategy & Tactics est une publication de longue date qui offre à la fois divertissement et éducation à ceux qui s'intéressent au passé.

Résumé

Une grande partie de la Guerre de Sept Ans en Amérique du Nord est ce que l'on attend d'un jeu de magazine Strategy & Tactics, ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi. C'est une tentative parfaitement valable de plonger les joueurs dans un moment charnière de l'histoire, avec des décisions tactiques sur le champ de bataille qui ont eu des conséquences stratégiques historiques qui se font encore sentir aujourd'hui, comme une Amérique du Nord majoritairement anglophone !

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