Vous et vos compagnons Chaventuriers échangez des regards amusés. Vous avez atteint le trésor de Toutankhanine, un pharaon maudit, mais riche. Alors que vous tendez la main pour attraper un butin scintillant, un mécanisme commence à grincer. Zut ! Votre chemin est bloqué. Et si ce bruit attirait l'attention indésirable des gardes momies du pharaon ? La lumière de votre maigre réserve de torches commence à s'affaiblir. La seule issue est de vous aventurer plus loin dans la tombe… Courez, Courez, Courez !
Run Run Run! est un jeu coopératif de gestion de main et de placement de cartes de The Flying Games. Il est conçu par le duo français Bruno Cathala et Anthony Perone. Cathala n'a plus besoin d'être présenté (allez, d'accord ! Voici un article sur son admirable portfolio). Le récent design de Perrone, Dive, proposait des mécanismes convaincants (notamment avec des matériaux translucides). Run Run Run! vous laissera-t-il ronronner de plaisir ? Ou est-ce une cata-strophe ?
Courez, les Poilus ! Courez !
Votre objectif dans Run Run Run! est de vous échapper des tunnels labyrinthiques de la pyramide en trouvant la sortie. Mais vous ne pouvez pas gagner sans avoir également éliminé toutes les momies présentes dans la tombe. Vous perdez instantanément si l'une des momies atteint le trésor du pharaon. Vous perdez également si un joueur doit défausser sa dernière carte, ce qui signifie qu'il n'a plus de cartes en main.
Vous et vos compagnons Chaventuriers échangez des regards amusés. Vous avez atteint le trésor de Toutankhanine, un pharaon maudit, mais riche. Alors que vous tendez la main pour attraper un butin scintillant, un mécanisme commence à grincer. Zut ! Votre chemin est bloqué. Et si ce bruit attirait l'attention indésirable des gardes momies du pharaon ? La lumière de votre maigre réserve de torches commence à s'affaiblir. La seule issue est de vous aventurer plus loin dans la tombe… Courez, Courez, Courez !
Run Run Run! est un jeu coopératif de gestion de main et de placement de cartes de The Flying Games. Il est conçu par le duo français Bruno Cathala et Anthony Perone. Cathala n'a plus besoin d'être présenté (allez, d'accord ! Voici un article sur son admirable portfolio). Le récent design de Perrone, Dive, proposait des mécanismes convaincants (notamment avec des matériaux translucides). Run Run Run! vous laissera-t-il ronronner de plaisir ? Ou est-ce une cata-strophe ?
Courez, les Poilus ! Courez !
Votre objectif dans Run Run Run! est de vous échapper des tunnels labyrinthiques de la pyramide en trouvant la sortie. Mais vous ne pouvez pas gagner sans avoir également éliminé toutes les momies présentes dans la tombe. Vous perdez instantanément si l'une des momies atteint le trésor du pharaon. Vous perdez également si un joueur doit défausser sa dernière carte, ce qui signifie qu'il n'a plus de cartes en main.
Tous les joueurs commencent avec une main de cinq cartes hexagonales. Celles-ci comportent des chemins variés qui mènent à une, plusieurs ou toutes les six faces de l'hexagone. Elles présentent également différents symboles ou types de salles. Elles ont une gamme de résultats qui se produisent une fois placées. Cependant, votre communication de groupe doit rester limitée – l'air doit être trop rare pour le gaspiller en bavardages inutiles ! (Vous pouvez – et devriez – discuter des stratégies avec vos coéquipiers. Cependant, vous ne pouvez pas décrire les détails de votre main.)
Votre tour commence par le lancer d'un Dé Momie. C'est un dé personnalisé à six faces ; trois faces sont vierges et trois montrent une silhouette de momie. Si vous obtenez une face vierge, rien ne se passe… Pour l'instant. Si vous obtenez une momie, alors les gardes momifiés du pharaon se réveillent ! Vous placez un jeton Cœur sur la carte Momie face cachée du dessus. Si c'est le cinquième (sur cinq) cœur placé sur la carte, alors cette carte Momie se retourne. Il y a quatre cartes Momie différentes, chacune avec sa propre menace. La momie a cinq points de vie (les cœurs), et elle entre en jeu sur une carte Salle au choix des joueurs. Plutôt loin du trésor, n'est-ce pas !
Arrêtez ! Le temps des mamans
S'il y a des momies dans le labyrinthe et que vous avez lancé un symbole momie, elles se rapprochent d'un espace du trésor. Si elles entrent dans une pièce où se trouvent un (ou plusieurs) Chaventuriers, la momie s'arrête et les attaque ! Il s'agit d'un quota de dégâts par défaut, décrit selon la carte Momie :
La momie beige attaque en retirant une carte Salle au hasard du Chaventurier se trouvant dans cette pièce. Tant que cette momie est dans le labyrinthe, vous lancez deux dés momie supplémentaires au début de chaque tour. Soit trois dés au total ! Cela signifie jusqu'à trois déplacements de momie, et jusqu'à trois cœurs supplémentaires ajoutés (à la prochaine carte Momie face cachée).
La momie blanche attaque en retirant une carte Salle et en ajoutant un dé momie supplémentaire. Elle se déplace également d'un espace supplémentaire (c'est l'une de ces terrifiantes momies-zombies qui se traînent vite !). La momie grise retire une carte Salle, et retire également deux torches de la réserve du groupe. La momie olive, quant à elle, retire deux cartes Salle.
Comme vous pouvez déjà le constater, ces momies sont une menace ! La révélation est toujours un moment de grimace collective :
Quels sont les dégâts ? Les quatre sont à peu près équivalentes en termes de mauvaises nouvelles. Rappelez-vous, vous perdez la partie si l'une d'elles atteint le trésor. Ou si un joueur perd sa dernière carte de Chambre. C'est pourquoi la momie olive peut devenir méchante – elle peut éliminer un joueur si vous n'y prenez pas garde. Mais celle blanche avec deux dés Momie supplémentaires ? Ah-non. *secoue la tête* Vous ne pouvez pas laisser ce sale type traîner trop longtemps !
Hexloration de la Tombe
À votre tour, après les dés de momie, vous pouvez soit explorer une pièce, soit combattre une momie, soit vous regrouper. Lorsque vous explorez, vous choisissez une carte de pièce de votre main et la placez dans la configuration. Vous devez respecter deux règles d'or pour le placement :
1) Les tunnels doivent s'aligner. Les murs doivent se toucher. Les pièces doivent toujours mener au trésor.
2) Vous devez pouvoir déplacer votre Chaventurier sur la tuile de pièce que vous placez. (Sans traverser une pièce occupée par une momie.)
Votre mouvement de base vous permet de vous déplacer jusqu'à trois tuiles de pièce à votre tour. Vous pouvez vous déplacer plus loin, mais vous devez défausser une carte pour cela. Vous pouvez alors vous déplacer d'autant de pièces supplémentaires qu'il y a de sorties de tunnel sur cette carte.
Après vous être déplacé, vous devez éclairer la pièce, en dépensant une torche de votre réserve. Si vous êtes à court de torches : oh oh ! Vous devez ajouter un autre cœur sur la carte Momie du dessus. Et si c'est le cinquième cœur ? Elle se réveille immédiatement et entre dans le labyrinthe ! Ensuite, le joueur actif reçoit des cartes de Pièce égales au nombre de tunnels qu'il a connectés à son tour. Ensuite, vous activez les effets de cette tuile de Pièce, le cas échéant.
Certaines tuiles de pièce contiennent déjà des torches. Excellente nouvelle ! Vous n'avez pas besoin de dépenser une torche de la réserve ; elle est pré-éclairée. D'autres sont des salles de sarcophages sans issue, mais elles offrent un jeton Sarcophage bonus. Vous en révélez un au hasard ; il existe six types de jetons différents, dont un est un piège (une autre momie se réveille !). Les cinq autres sont bons, cependant. Des torches supplémentaires, des cartes de pièce bonus à piocher, ou la création de tunnels secrets entre les cartes de pièce. Attention, cependant, car les momies peuvent aussi utiliser ces tunnels secrets ! Ces jetons sont un pari, mais ils peuvent s'avérer utiles avec un bon timing plus tard. De plus, vous n'êtes pas obligé de les dépenser tout de suite.
De nombreuses pièces comportent l'un des trois symboles suivants : l'œil d'Horus, l'ankh ou l'Omega. La formation de ces symboles selon certains motifs est le point crucial du jeu. Les tuiles de pièce sont hexagonales, et si vous pouvez arranger trois symboles identiques pour former un triangle, vous obtenez un bonus de +5 torches. Sans torches, vous ne pouvez pas explorer de cartes de pièce sans garantir des cœurs supplémentaires sur la prochaine carte Momie ! Une fois que vous avez activé trois cartes pour obtenir cette récompense, les mêmes cartes ne peuvent plus être utilisées pour déclencher un autre motif.
Si vous placez trois symboles différents en triangle, vous y placez un jeton d'engrenage. Faites cela trois fois et vous localisez la carte de sortie de la tombe. Elle est placée immédiatement après avoir complété le troisième engrenage. Et avec elle, le Boss Momie entre en scène…
Combat contre la Grosse Méchante Maman Boss
Il s'agit d'une méga-momie, et elle commence sur la carte Sortie elle-même. Elle aura entre 8 et 12 cœurs (selon la carte ; vous en jouez une sur trois à chaque partie). Son mouvement fonctionne de la même manière que les momies régulières. Leurs pouvoirs d'attaque sont cependant tous plutôt puissants ! L'une d'elles vous fait perdre quatre cartes en un seul coup ! Aïe. Comment les intrépides Chaventuriers ripostent-ils alors ?
Au lieu d'explorer, vous pouvez choisir de combattre une momie dans le labyrinthe. Encore une fois, votre mouvement est la règle des trois cartes que j'ai mentionnée précédemment. Lorsque vous atteignez la momie, vous pouvez défausser une (ou plusieurs) cartes pour gagner des dés de Combat égaux au nombre de sorties de tunnel sur ladite (ou lesdites) carte(s). Ces dés sont personnalisés et comportent des actions. Vous appliquez les actions après le lancer.
Trois des six faces sont des symboles d'Attaque – la momie perd un jeton de cœur. Une face signifie que le Chaventurier attaquant reçoit une carte de Pièce supplémentaire. (Pratique, car vous avez dépensé une carte de Pièce pour attaquer en premier lieu.) Une est une empreinte de pas, ce qui signifie qu'il peut se déplacer vers une Pièce adjacente après le combat. (Encore une fois, utile, car si vous ne bougez pas, et que la momie ne bouge pas non plus au tour suivant, elle riposte.) La dernière face est un point d'interrogation, qui est un bonus d'habileté asymétrique. Chaque Chaventurier a un bonus d'habileté différent : obtenir +1 torche, +1 Tuile de Pièce, +1 Jeton Sarcophage, ou +1 dégât. Ces capacités nous ont fait réfléchir à qui de nous devait combattre et qui devait explorer.
Dès qu'une momie perd son dernier cœur, elle est retirée du labyrinthe. La carte Momie régulière est ensuite remélangée dans le paquet de quatre cartes momies. Mais cela signifie qu'elle pourrait réapparaître, une fois le cinquième cœur suivant placé. C'est amusant quand cela arrive : la momie morte-vivante est de retour pour plus de punition ! La bonne nouvelle est qu'une fois que la momie boss entre dans le labyrinthe, aucune nouvelle momie n'ose se joindre à la fête. C'est le début de la fin ! Vous devez éliminer toutes les momies une fois que la Grande Maman est dans le jeu. Faites cela, et vous gagnez !
Communication limitée
La nature du placement coopératif des cartes me rappelle Bandido d'Helvetiq. Vous ne pouvez pas vous dire l'un l'autre vos cartes de tunnel exactes, mais une communication limitée est permise. Cela signifie que vous pouvez indiquer les sections que vous pouvez gérer, ou que vous avez l'intention de compléter. Mais si on vous le demande, vous ne pouvez pas dire : "J'ai une carte ankh avec trois sorties." Bien que ce soit un obstacle à surmonter, c'est gratifiant de construire ensemble une configuration pratique.
Vous devez être astucieux dans la gestion de votre main dans Run Run Run. Bien qu'il puisse être tentant de jeter des cartes pour un mouvement supplémentaire, vous en aurez également besoin pour combattre les momies. Cela signifie que certaines cartes de salle (celles avec plusieurs sorties) sont super-puissantes pour le combat. C'est douloureux quand une momie attaque et retire cette carte au hasard ! Mais si vous pouvez jouer une carte multi-tunnels qui relie de nombreuses salles, vous gagnez une carte de salle par tunnel que vous reliez ! Dans le style classique de Cathala, les options sont astucieuses, tout en restant simples et élégantes.
Vous êtes en quelque sorte obligé d'aborder les deux schémas simultanément. Vous avez besoin de torches (donc trois identiques) sinon cela accélère le rythme d'entrée des momies. Mais vous ne pouvez pas oublier votre objectif principal qui est de construire un trio d'engrenages (trois symboles différents). C'est ainsi que vous déclenchez la sortie et le combat contre la Grande Méchante Maman Boss. Il est inévitable que des momies entrent en jeu tout au long de la partie. Il y a 50 % de chances de lancer le symbole de la momie au début de chaque tour. Bien sûr, vous ne pouvez pas vous permettre de les ignorer, sinon elles se dirigeront vers le coffre, mettant fin à la partie par une défaite.
Décrypter les hiéroglyphes
Le livret de règles a passé sous silence quelques détails à mon goût, concernant les finesses des règles. Une chose qui m'a dérouté était : quand les momies attaquent-elles ? Est-ce seulement quand elles entrent dans une pièce ? La réponse est (après quelques recherches de ma part), si un Chaventurier commence son tour dans une pièce avec une momie, le zombie en rouleau de papier toilette n'attaque pas automatiquement. Au lieu de cela, lors d'un jet de dés correspondant à son symbole, il se dirige toujours vers le trésor. Sa cupidité l'emporte sur tout. Si vous obtenez une face blanche, il ne bouge pas et vous attaque, cependant. Cela semblait contredire l'explication du livret de règles selon laquelle une momie arrête de bouger dès qu'elle entre dans une pièce "occupée par un ou plusieurs joueurs".
J'ai fini par envoyer un message au co-concepteur Bruno Cathala lui-même pour qu'il me clarifie ce point. À son crédit – et je tire mon chapeau au grand homme – il a répondu avec l'explication ci-dessus. Cependant, toutes les personnes qui lisent ce livret de règles ne seront peut-être pas aussi enclines – ni ne connaîtront un moyen – de contacter le concepteur pour obtenir une réponse. Il n'est pas non plus idéal qu'un concepteur soit bombardé de messages concernant des questions de règles ! La rédaction d'un livret de règles est un art en soi. Il faut parfois le rédiger avec un soin minutieux.
Quand vous supposez que votre public connaît des informations antérieures, il peut mal interpréter des détails essentiels. Mon hypothèse initiale incorrecte de cette règle a rendu le jeu si, si brutal ! Et j'aurais pu rejeter le jeu comme une conception désagréable.
Méchants de dessins animés des années 90
Les composants sont brillants et offrent une présence impressionnante sur la table. Les momies elles-mêmes sont des meeples personnalisés. Ce sont des canidés bipèdes de profil, dans une pose de momie cliché, les bras tendus. Leurs couleurs sont plus unies que celles des Chaventuriers, leur donnant une sensation ancienne. Elles sont également plus grandes, ajoutant une couche supplémentaire de menace subliminale. Les quatre meeples de chats, aux couleurs vives classiques des joueurs, tiennent une torche en l'air.
Les chats ont une forte relation avec l'Égypte ; beaucoup croient qu'ils portaient bonheur. Anubis, en tant que chacal, est le rival canin à cet égard. Mais les aventuriers auraient-ils pu être des humains, ou même n'importe quel animal ? Le cynique sait que le diagramme de Venn des fans de chats et des fans de jeux de société présente un sain recoupement. L'équipe artistique a-t-elle donc opté pour des chats mignons, pour une forte illustration de boîte afin de favoriser les ventes ?
Je ne peux nier, cependant, que le style artistique de Camille Chaussy est caricatural, anthropomorphe et adapté aux enfants. La boîte suggère un âge de 8 ans et plus, et l'art correspond à ce marché cible. Les momies ont une ambiance de méchants de dessins animés des années 90, ce qui en fait des antagonistes parfaits. L'iconographie sur les cartes de momie et les jetons de sarcophage est logique à digérer. Un choix de symbole curieux a été celui du symbole Omega pour l'une des trois cartes de salle. L'œil d'Horus et l'ankh sont des choix évidents, mais Omega comme troisième symbole semble un peu déplacé. (Je pourrais mal interpréter le symbole Omega comme le Shen – ce qui signifie "encercler". Ce que vous visez à faire : créer une boucle de symboles pour avancer.)
L'iconographie sur les dés personnalisés est agréable et facile à lire. Les jetons sont en carton de bonne qualité – une juxtaposition étrange avec la finesse des cartes elles-mêmes. Les tuiles de salle hexagonales sont intéressantes du point de vue du placement des cartes. Mais bon, elles peuvent être difficiles à mélanger ! Il y a aussi des cartes d'aide aux joueurs – pas de texte écrit dessus, mais des images (trop petites). Ayez vos lunettes à portée de main.
Réflexions finales sur… Run Run Run
Le jeu offre un nombre de joueurs de 1 à 4, mais à mon goût, Run Run Run! brille à trois ou quatre joueurs. Cela pourrait être dû à l'adage "plus on est de fous, plus on rit". Il semblait plus difficile avec moins de joueurs, sans aucun doute. Plus difficile, mais pas dans une proportion égale plus agréable. On peut répartir les dégâts avec plus de joueurs. (Si deux Chaventuriers sont dans la même pièce lorsqu'une momie entre et attaque, vous pouvez répartir la pénalité de perte de carte de pièce entre vous deux.) Avec deux joueurs, la nécessité d'utiliser l'action Coopérer pourrait être plus grande. (Vous pouvez vous regrouper pour un mouvement gratuit, vous gagnez des cartes gratuites et vous pouvez échanger des jetons Sarcophage.)
Dans l'ensemble, Run Run Run! offre un niveau de péril divertissant. On se sent comme Brendan Fraser quand on élimine la Momie pour son dernier cœur, et qui n'aime pas ce film ? La nature 50/50 du dé momie est un poids idéal pour une expérience coopérative familiale. L'objectif est toujours identique : débloquer les trois rouages pour localiser la sortie, puis vaincre le boss. C'est un jeu en deux temps. Une fois que vous avez trouvé la sortie, vous n'avez plus à vous soucier de manquer de torches. Mais vous devez vous assurer de ne pas manquer de cartes…
Le fait que vous combattiez un (sur trois) boss à chaque partie, ainsi qu'une série aléatoire de momies régulières tout au long, offre de la variété. Après cinq parties ou plus, je m'inquiéterais cependant un peu de sa rejouabilité. On pourrait en dire autant du grand classique des jeux coopératifs d'initiation, L'Île Interdite. Au lieu d'un paquet de cartes (Inondation), ici vous luttez contre, en substance, les dés de momie. Run Run Run! semble un peu en avance sur L'Île Interdite en termes de complexité des règles. Mais ici, hélas, il n'y a pas de jauge de difficulté que vous pouvez ajuster pour rendre le jeu plus difficile/facile. Vous êtes à la merci des dieux des dés…
Run Run Run! est charmant sur la table, et la boîte est juste quand elle indique une durée de jeu estimée à 30 minutes. En ce qui concerne sa classification d'âge de 8 ans et plus, c'est aussi un excellent temps pour retenir l'attention des jeunes joueurs ! Ce n'est pas seulement pour les enfants, cependant. Les joueurs adultes apprécieront toujours le défi de ce casse-tête coopératif de gestion de main.
Ceci conclut nos réflexions sur Run Run Run!. Êtes-vous d'accord ? Faites-nous part de vos réflexions et taguez-nous sur les réseaux sociaux @zatugames. Pour acheter Run Run Run! aujourd'hui, cliquez ici !
Zatu Review Summary
Score Zatu
81%

