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Zatu Review Summary

Score Zatu

87%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Il y a seize ans, en janvier 2006, j'ai acheté un exemplaire de Resident Evil 4 dans mon magasin Gamestation local. C'était la première fois que j'achetais une édition steelbook d'un jeu : les détails en relief et la couverture généralement cool lui conféraient une qualité totémique. Alors que mon père nous ramenait à la maison, je regardais la couverture comme si je regardais quelque chose de plus qu'un jeu. C'était spécial pour moi et je ne savais pas pourquoi. Probablement juste un bon marketing de la part de Capcom.

Nous avons tous des jeux préférés qui nous ont marqués ; qui nous ont changés ou influencés d'une manière ou d'une autre. Resident Evil 4 était l'un de ces jeux pour moi. Il est vrai que plus je vieillis, moins les jeux m'impressionnent autant que ceux de mon enfance ; mais il y avait moins de jeux à choisir à l'époque ; et bien sûr, le temps a l'habitude de rendre les choses plus complexes ; de rendre plus difficile l'originalité.

Comme vous pouvez le constater, le duel entre la logique et la nostalgie est toujours d'actualité, quel que soit l'âge. Il n'y a pas de vrai ou de faux ici, et bien que je n'aie pas l'intention de m'attarder là-dessus, je veux explorer davantage mon instinct, et mon instinct me dit que Resident Evil 4 était plus un jeu que la plupart des jeux ne le seront jamais.

Il y a seize ans, en janvier 2006, j'ai acheté un exemplaire de Resident Evil 4 dans mon magasin Gamestation local. C'était la première fois que j'achetais une édition steelbook d'un jeu : les détails en relief et la couverture généralement cool lui conféraient une qualité totémique. Alors que mon père nous ramenait à la maison, je regardais la couverture comme si je regardais quelque chose de plus qu'un jeu. C'était spécial pour moi et je ne savais pas pourquoi. Probablement juste un bon marketing de la part de Capcom.

Nous avons tous des jeux préférés qui nous ont marqués ; qui nous ont changés ou influencés d'une manière ou d'une autre. Resident Evil 4 était l'un de ces jeux pour moi. Il est vrai que plus je vieillis, moins les jeux m'impressionnent autant que ceux de mon enfance ; mais il y avait moins de jeux à choisir à l'époque ; et bien sûr, le temps a l'habitude de rendre les choses plus complexes ; de rendre plus difficile l'originalité.

Comme vous pouvez le constater, le duel entre la logique et la nostalgie est toujours d'actualité, quel que soit l'âge. Il n'y a pas de vrai ou de faux ici, et bien que je n'aie pas l'intention de m'attarder là-dessus, je veux explorer davantage mon instinct, et mon instinct me dit que Resident Evil 4 était plus un jeu que la plupart des jeux ne le seront jamais.

Lors d'une promotion avant Noël, j'ai racheté Resident Evil 4. Je n'avais rien à jouer alors je me suis rabattu sur la version mise à jour d'une vieille valeur sûre.

Commençons par le commencement

Bien que l'histoire soit racontée de manière prévisible et qu'elle repose sur des techniques éprouvées, n'est-il pas vrai que les livres à succès, comme une série Netflix, sont souvent plus lisibles/regardables, d'un point de vue évasion, qu'un roman canonique, par exemple. Le divertissement n'a pas besoin d'être sérieux ou précis ; il repose sur les simplicités qui nous rendent humains ; les émotions de base qui régissent notre vision du monde. Celles-ci sont souvent mises en évidence plus facilement par l'utilisation de tropes de genre.

Au début du jeu, j'étais légèrement intrigué par le spectacle malgré ses défauts évidents. Son imperfection m'a alors attiré ; sa présentation est inhabituelle par rapport aux tendances actuelles du jeu vidéo.

Ce monde/récit/jeu apparemment fade, très marron et stéréotypé m'a tellement surpris qu'à la fin, je me suis demandé comment un jeu aussi ancien pouvait être aussi bon. J'apprécie les améliorations ; mais ce n'est pas un remake, c'est un remaster et il conserve donc les qualités de l'expérience originale.

Ajustement de genre

Quand j'ai pris le contrôle de Leon pour la première fois, j'ai immédiatement pensé à quel point j'étais stupide d'avoir acheté le jeu à nouveau ; et que j'aurais dû le laisser dans le passé. Avec Resident Evil 4, Capcom avait décidé de s'éloigner de l'angle de caméra fixe de ses prédécesseurs en faveur d'une perspective à la troisième personne par-dessus l'épaule.

L'absence d'une caméra libre alternative est extrêmement désorientante au début. Pour ceux qui n'ont pas joué au jeu, le personnage est déplacé uniquement avec le stick gauche ou le D-pad. Bien que le stick droit puisse être utilisé pour déplacer la caméra, il ne fait que l'incliner et revient à sa position initiale lorsque le joueur cesse d'exercer le contrôle.

Resident Evil était un jeu effrayant à jouer. Son combat renforçait la terreur en étant si maladroit et imprécis. Il y a un réel sentiment de détachement qui engendre alors la peur précisément parce que le joueur est rendu inutile. Dans Resident Evil 4, le tir est plus dynamique et destiné à être un moyen viable pour le joueur d'exercer un certain contrôle sur son jeu.

Ceci est une histoire de contrôle

Alors que je luttais pour contrôler Leon, j'ai sauté par une fenêtre à l'étage et j'ai rencontré ma première bande de villageois. Leur intention est de submerger le joueur. Contrairement aux zombies traditionnels, ils courent et se comportent de manière étrange ; une conséquence délibérée du changement de perspective. Les zombies lents ne serviraient à rien ici car ils seraient trop faciles à neutraliser.

Il n'y a pas de viseur et les armes ne tirent pas toujours avec précision. Un marqueur de point rouge est inclus avec toutes les armes dans Resident Evil 4, ce qui donne l'impression d'un contrôle accru au joueur. Bien que cela aide certainement à voir où la balle frappera, cette béquille est atténuée par la visée tremblante de Leon et l'assaut d'ennemis que le joueur doit gérer. Ajoutez à cela le mouvement restrictif et une expérience claustrophobe est plus que garantie.

Bien que beaucoup aient critiqué Resident Evil 4 pour s'être éloigné de ses racines de survival horror, je crois que cet opus a réussi à reproduire la peur – bien que d'un genre différent – dans laquelle les jeux originaux excellaient. Alors que les villageois m'approchaient, je leur ai tiré dessus, j'ai principalement manqué et j'ai fui à la recherche de munitions. Les tirs à la tête tuent plus vite dans la plupart des jeux, mais Resident Evil 4 était un peu plus intelligent que ça.

Quartiers rapprochés

Je ne me souviens pas avoir joué à beaucoup de jeux où le tir comptait vraiment. Dans les titres modernes, le tir à la tête est le moyen le plus efficace de neutraliser les cibles ; c'est aussi un excellent moyen de tester les réflexes ou les compétences ; et cela économise des munitions si c'est un élément nécessaire du jeu. Dans des circonstances désespérées, une rafale de balles dans la direction générale de la cible fonctionne également.

En utilisant mes connaissances des jeux de tir, je visais fréquemment la tête dans Resident Evil 4, et continuais à rater alors que je paniquais sous la pression des Los Ganados. Il m'a fallu de nombreuses heures pour réaliser que les ennemis sont plus que de la simple chair à canon.

Ils communiquent et s'avertissent mutuellement lorsqu'ils vous voient. Ils crient en espagnol et vous menacent de mort – ¡Te voy a hacer picadillo !. Chacun d'eux vous aborde différemment : l'un peut vous foncer dessus, tandis qu'un autre s'accroupit et déplace son poids pour vous déstabiliser et certains vireront sur vos flancs. Il vous reste un assemblage de choix : chacun d'eux représente une option.

Toutes les armes qu'ils peuvent transporter peuvent être abattues de leurs mains, et leurs membres peuvent être ciblés pour retarder leur avance. Les batailles armées deviennent souvent plus semblables à Tetris qu'à un jeu de tir. Vous pouvez gagner du temps en vous déplaçant vers un meilleur point de vue, ou en utilisant un objet à lancer dans une situation inconfortable. Les ennemis peuvent être astucieusement alignés pour des explosions multiples de têtes, ou dans le cas du fusil à pompe, pour le contrôle de foule.

Une Révolution

Jouer à ce jeu en 2021 m'a semblé encore plus révolutionnaire qu'à l'époque où je l'ai joué pour la première fois en 2006. Je faisais des choses que je n'aurais jamais tentées ces derniers temps. On nous dit souvent que les jeux s'adaptent à nos caprices ; que nous contrôlons le récit ; le monde du jeu est notre huître, et on nous fait continuellement croire que nos décisions comptent. En réalité, j'ai rarement expérimenté ce genre de beaux discours que les développeurs nous offrent.

Ce que j'ai vécu dans Resident Evil 4, du moins pour moi, m'a semblé unique. La nature bac à sable du combat offre une réelle liberté de créativité. J'ai utilisé différentes armes pour différentes situations ; pas seulement la plus puissante ou ma préférée. J'ai varié mes stratégies afin de conserver le peu de munitions que je pouvais trouver ; c'est un jeu où les munitions comptent et juste au moment où vous pensez avoir un bon stock, le jeu trouvera un moyen de le vider. J'ai également été contraint de prendre des décisions concernant les améliorations d'armes et sur quoi dépenser mes pesetas ; ces décisions sont rendues plus importantes lorsque leur résultat compte.

Créativité et Inspiration

Au début du jeu, Leon est accompagné de deux hommes qui parlent avec un accent particulier, un mélange d'accents espagnols et slaves. Cette Europe espagnole sur laquelle le jeu est basé n'est qu'une interprétation de ce que l'on perçoit de l'Europe. Ce n'est pas une critique envers Capcom ou son équipe créative ; c'est un compliment. Une telle interprétation nourrit l'inspiration et l'originalité.

Dark Souls est sans vergogne inspiré des lieux d'Europe et de l'histoire médiévale. Il ne ressemble en rien à ce que je connais en Angleterre ou dans le reste de l'Europe, mais il prend ce dont il a besoin et l'exagère jusqu'à la fantaisie. Si seulement les châteaux et les villes de ce pays étaient vraiment aussi grandioses que Lothric.

Quand je joue à un jeu, j'accepte qu'il y ait une dissociation entre mon monde et le monde du jeu. Pour être franc, c'est de l'évasion. Par conséquent, je ne veux pas particulièrement jouer à un jeu qui tend vers une représentation précise du monde réel, à moins qu'un tel cadre ne soit justifié.

L'histoire et les mécanismes de jeu eux-mêmes sont séduisants dans leur apparente simplicité. Sous son voile se cache un jeu créé par une équipe hyper consciente. Le récit est kitsch et pourtant devient captivant au fur et à mesure qu'il se déroule ; le tir et les mécaniques de tir sont parmi les meilleurs que j'aie jamais expérimentés, même si les développeurs jouent constamment avec le sens de contrôle du personnage ; la conception des niveaux est apparemment anodine, mais elle est intentionnelle et propulse le joueur à travers le jeu comme si c'était un toboggan.

Entraîné

Comme je l'ai dit au début, l'histoire elle-même est plutôt fade prise isolément. Si elle était écrite sous forme de roman, ce serait l'équivalent d'une histoire écrite par un écolier et pourtant le récit et l'action vont de pair dans Resident Evil 4. Les deux sont élevés par leur synchronicité.

Il y a des moments ridicules dans l'histoire : par exemple, quand Ashley trébuche contre un mur dans le château, elle est commodément positionnée pour être maintenue en place par des dispositifs de contention sur ses mains et ses pieds. La stupidité de certains moments de l'histoire ne fait qu'ajouter au charme du jeu. Tout cela est pour le divertissement.

Alors que je traversais les villages européens bruns, à travers un vieux château labyrinthique et des laboratoires secrets, l'objectif principal – sauver la fille du président – me propulsait dans l'action à un rythme inconfortable qui s'avérait en fait gratifiant. L'urgence de l'histoire nourrit le gameplay. Au fur et à mesure que j'avançais, je me suis retrouvé à utiliser tous les outils disponibles pour m'aider dans ma mission. Je consultais fréquemment la carte du jeu pour vérifier mes objectifs ; à la fois pour me rassurer et pour prédire où les ennemis pouvaient se trouver. J'ai finalement commencé à utiliser la fonction de demi-tour rapide, ce qui m'a permis de mieux naviguer dans le combat. J'apprenais toujours à jouer plus vite. Cela m'a fait penser que Capcom avait des speed runs en tête.

Compte tenu de leur dépendance mutuelle, il n'est pas surprenant que l'histoire vous accroche de plus en plus à mesure que vous progressez dans le jeu. De nouveaux personnages sont introduits et des intrigues secondaires sont révélées, de sorte qu'il s'agit au final de bien plus que de sauver Ashley. Bien que je trouve l'intrigue de la mission de sauvetage peu originale, elle offre un cadre d'excitation et de créativité à l'intérieur de ses limites.

Conclusion

Voilà ce que devrait être un jeu. Resident Evil 4 est simpliste dans son approche ; divertissant ; possède l'un des meilleurs gameplays de tous les temps ; un décor étrange mais intrigant ; des personnages exagérés souvent stéréotypés, ce qui offre de nombreuses scènes amusantes ; et il ne se prend pas au sérieux.

Comme pour tout média, les jeux vidéo exigent un équilibre d'idées. Rien dans Resident Evil 4 n'est poussé à l'extrême. Les jeux les plus divertissants, comme les films et les livres, sont ceux qui captivent notre attention avec une ampleur d'expression qui englobe toutes les facettes de l'humanité.

Après avoir terminé l'histoire, j'en voulais plus. Je ne voulais pas que la fin arrive. Quand elle est arrivée, j'ai été soulagé, car cela fait monter la tension vers la conclusion ; mais je me suis senti vide, sachant que cela pourrait prendre un certain temps avant que je ne joue à un autre jeu qui m'amuserait autant.

Il est bon de se rappeler que Resident Evil 4 a été une exclusivité GameCube pendant environ neuf mois ; compte tenu de la fureur qui entoure actuellement l'exclusivité, il serait facile de supposer que c'est un problème récent. En analysant et en jouant à des jeux comme celui-ci, je me demande combien d'innovation a eu lieu depuis. Technologiquement, les bonds sont certes énormes. La technologie, cependant, n'innove pas. Il semble que là où la fidélité graphique a fait un pas en avant, la conception du jeu en a fait deux en arrière.

Zatu Review Summary

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87%

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