La dernière campagne autonome et le dernier cycle de personnages pour FFG's Marvel Champions LCG introduisent enfin les Mutants, avec Shadowcat/Agression et Colossus/Protection dans la boîte. Parlons de Mutant Genesis.
Voici L'Évolution
Pour ceux qui ne connaissent pas Marvel Champions, c'est un jeu de cartes coopératif dans lequel vous incarnez un héros de l'univers Marvel Comics, utilisant un deck d'alliés, de ressources et de compétences pour vaincre des super-vilains. Il y a beaucoup à aimer dans Champions, mais il y a une quantité (déconcertante) de contenu, il peut donc être judicieux de se concentrer sur un seul « cycle » à la fois. Nous sortons tout juste du cycle Spider-verse exceptionnellement fort, il reste donc à voir comment le cycle Mutant se compare. Mais nous ne pouvons pas considérer Mutant Genesis sans penser au jeu de base lui-même…
J'ai besoin d'un héros
Pour jouer, vous avez besoin d'une copie du jeu de base : en plus d'inclure plusieurs decks de héros emblématiques (Spider-Man, Iron Man, Captain Marvel, She-Hulk et Black Panther), il comprend également les ensembles de Rencontre modulaires de base. L'une des choses les plus fascinantes du jeu est que vous jouez contre un super-vilain IA, dont le deck individuel est modifié à la fois par un ensemble de Rencontre standard et par tous les modulaires que vous souhaitez inclure : ainsi, par exemple, une fois que vous avez joué le scénario d'introduction contre Rhino, vous pourrez ultérieurement vouloir ajouter les rencontres modulaires des Sinistres Six du pack de scénario du Bouffon Vert.
La dernière campagne autonome et le dernier cycle de personnages pour FFG's Marvel Champions LCG introduisent enfin les Mutants, avec Shadowcat/Agression et Colossus/Protection dans la boîte. Parlons de Mutant Genesis.
Voici L'Évolution
Pour ceux qui ne connaissent pas Marvel Champions, c'est un jeu de cartes coopératif dans lequel vous incarnez un héros de l'univers Marvel Comics, utilisant un deck d'alliés, de ressources et de compétences pour vaincre des super-vilains. Il y a beaucoup à aimer dans Champions, mais il y a une quantité (déconcertante) de contenu, il peut donc être judicieux de se concentrer sur un seul « cycle » à la fois. Nous sortons tout juste du cycle Spider-verse exceptionnellement fort, il reste donc à voir comment le cycle Mutant se compare. Mais nous ne pouvons pas considérer Mutant Genesis sans penser au jeu de base lui-même…
J'ai besoin d'un héros
Pour jouer, vous avez besoin d'une copie du jeu de base : en plus d'inclure plusieurs decks de héros emblématiques (Spider-Man, Iron Man, Captain Marvel, She-Hulk et Black Panther), il comprend également les ensembles de Rencontre modulaires de base. L'une des choses les plus fascinantes du jeu est que vous jouez contre un super-vilain IA, dont le deck individuel est modifié à la fois par un ensemble de Rencontre standard et par tous les modulaires que vous souhaitez inclure : ainsi, par exemple, une fois que vous avez joué le scénario d'introduction contre Rhino, vous pourrez ultérieurement vouloir ajouter les rencontres modulaires des Sinistres Six du pack de scénario du Bouffon Vert.
C'est l'une des forces majeures du jeu, avec la personnalisation de votre propre deck : chaque deck de Héros est composé non seulement de cartes uniques spécifiques au personnage, mais de l'une des quatre affinités (généralement) : Agression, Justice, Commandement et Protection. Tous les decks de héros sont pré-construits pour une affinité (enfin, à peu près, il y a quelques exceptions) mais une grande partie de l'attrait est de personnaliser votre affinité ou même de la changer complètement pour une autre. L'Agression est la plus simple (combat, curieusement) ; la Justice consiste à contrecarrer les plans du super-vilain (et est généralement considérée comme l'affinité la plus forte) ; le Commandement consiste à renforcer votre équipe dans son ensemble (vital à 2-4 joueurs) et la Protection est une sorte de soutien mais de plus en plus utilisée comme espace de conception le plus expérimental (et à ce titre probablement ma préférée). Enfin…
Pendant ce temps, au Manoir X
Le début de la campagne présente des intrigues familières impliquant l'enlèvement du sénateur Kinsey par la Confrérie, sous la forme de Dents-de-sabre (initialement) suivi de la création des Sentinelles et de la montée du Maître Moule – tout en faisant face aux menaces persistantes des méchants des Jours d'un avenir passé, Nimrod et Bastion ET Mystique qui apparaît spontanément quand vous vous y attendez le moins. C'est un coup d'envoi difficile avec une bonne difficulté évolutive, bien que les mécaniques de Mystique – interférer avec votre deck, se faire passer pour le méchant – se révèlent beaucoup plus satisfaisantes que Celles du Futur Passé – en fait, une est mélangée dans le deck du méchant à mi-chemin de chaque scénario… Bof.
Mutant Détecté !
Alors que le début de la campagne était vraiment stimulant, la fin – la Confrérie attaquant le manoir, puis Magnéto avec ses Sentinelles de type M – fut un peu décevante, surtout après la terreur de [REDACTED] à la fin de Sinister Motives. En partie, cela s'explique par le fait que Shadowcat et Colossus sont sans doute la paire de decks la mieux conçue qu'ils aient jamais faite – synergiques et absolument mortels dès la sortie de la boîte. Ils sont fantastiques, très amusants, mais presque TROP bons : les aînés ne subissent aucun dégât pendant toute la campagne. J'ai hâte – avec prudence – de les essayer avec d'autres super-vilains.
En termes de style de jeu, Shadowcat a une quantité remarquable de pioche de cartes, ce qui m'attire vraiment (mon mantra est, comme mes enfants aiment me le rappeler, la pioche de cartes est reine). Je n'ai pas tendance à jouer des decks d'agression car ils sont un peu unidimensionnels et, historiquement, n'ont pas été fantastiques dans le jeu, souvent pénalisés dès le départ par une petite taille de main (Hulk, Thor et al.) et trop restrictifs en solo.
Cependant, avec suffisamment d'élimination de menaces et de pioche de cartes intégrées, Shadowcat est un délice, une tournure vraiment intéressante de l'Aspect ; elle pourrait également passer facilement à la Justice ou même à la Protection (sa capacité native à ignorer les dégâts en phase est comme un Vision survitaminé), bien que je pense qu'elle aurait du mal en tant que Leader. Colossus, d'un autre côté, est fascinant en tant que deck de Protection le plus protecteur que chaque Protection ait jamais protégé.
Plutôt que de jouer avec l'aspect comme un deck de finesse à la Dr Strange ou Spider-Gwen, il s'appuie fortement sur le thème, faisant de lui un formidable joueur d'équipe et BEAUCOUP de plaisir à utiliser : tout, en fait, ce que Groot aurait dû être, et ne l'est tout simplement pas. Il y a beaucoup de similitudes ici entre Rocket et Groot, en fait, mais le design des personnages a vraiment évolué depuis Les Gardiens de la Galaxie Vol. 2.
De même, je vois Colossus fonctionner dans à peu près n'importe quel aspect, car ses cartes uniques le protégeront (ha) quelle que soit la façon dont vous choisissez de le construire ; il y a un espace sérieux pour la personnalisation. Mais il faut dire que la campagne elle-même est un peu décevante en ce qui concerne le développement de votre héros : bien que vous gagniez de nouvelles cartes "Rôle" uniques et quelques événements et/ou améliorations hors aspect, plus des alliés Mutants supplémentaires au fur et à mesure que vous les sauvez, vous n'avez pas l'impression de vraiment grandir au fur et à mesure que la campagne avance – contrairement aux Gardiens qui faisaient du shopping ou aux fantastiques mécanismes de nœuds de Sinister Motives.
Peut-être est-il injuste de le comparer à Sinister Motives, mais en tant que plus récente boîte de campagne avant Mutant Genesis, c'est inévitable – tout comme Mad Titan's Shadow s'est construit sur Galaxy's Most Wanted. Bien que moins sujet à la frustration pure et simple de retourner la table que Rise of Red Skull, ce n'est toujours pas une campagne aussi forte qu'elle aurait pu l'être.
Physiquement, le jeu continue d'être magnifique, avec des illustrations époustouflantes qui sautent de la page, pardon, de la carte. Il y a de nombreux clins d'œil aux planches classiques, donc que vous soyez un fervent amateur de bandes dessinées ou simplement un fan occasionnel de la culture pop, vous trouverez beaucoup à aimer. Le livret de règles de la campagne est toujours un régal aussi, avec ses pages de bandes dessinées entre les scénarios, en plus d'être bien agencé. La boîte est robuste mais j'aimerais toujours plus de séparateurs – n'en avoir que quelques-uns qui apparaissent semble mesquin alors que vous allez clairement séparer la collection.
Cérébro dit…
Dans l'ensemble, Mutant Genesis reste un excellent achat mais étonnamment accessible aux débutants – si vous êtes familier avec le jeu, vous voudrez l'aborder en mode Expert, ou même passer à la nouvelle difficulté Héroïque. Ce n'est pas la meilleure campagne, mais pas la pire, et elle offre d'excellents modules ainsi que probablement la meilleure paire de héros prêts à jouer à ce jour. Certainement, l'achat de ce pack avec le jeu de base vous offre un produit d'entrée de gamme formidable. Si vous êtes un joueur expérimenté de Champions – ou même simplement un joueur de cartes expérimenté – je vous recommande de l'essayer avec le Standard II du pack de scénario The Hood, car cela offre un défi plus satisfaisant. Vous pourriez, en fait, être un peu effronté et acheter SEULEMENT le pack de scénario The Hood au lieu du jeu de base. Je veux dire, hé, le Père Noël est un mutant de niveau Oméga, n'est-ce pas ? Alors je suis sûr qu'il approuverait.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

