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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Marvel Champions est un jeu de super-héros pour 1 à 4 joueurs. Chaque joueur incarne un héros Marvel pour affronter l'un des trois méchants. Chaque héros est représenté par un deck, composé de cartes de base, de cartes spécifiques au héros et de cartes d'aspect. Chaque méchant est représenté par un deck de cartes, comprenant de manière similaire des cartes de méchant de base, des cartes spécifiques au méchant et un ensemble de rencontre modulaire.

Marvel Champions est un Living Card Game (LCG). À ce titre, l'éditeur, Fantasy Flight Games, enrichit constamment le jeu avec de nouveaux packs de Héros et de Vilains. Vous pouvez consulter la liste toujours croissante ici.

Préparation

Pour préparer le jeu, chaque joueur sélectionne un Héros à incarner et place sa carte d'identité, côté alter ego vers le haut, devant lui. La carte d'identité indique le nombre de points de vie qu'il possède, qui sont reportés sur le cadran de points de vie. Chaque Héros aura une carte d'obligation et un ensemble de cartes Nemesis, qui sont mises de côté pour le moment. Le joueur mélange ensuite son deck de joueur qui sera composé de cartes spécifiques au Héros, de cartes de base et de cartes d'aspect. Les decks de Héros sont pré-construits, mais les joueurs sont libres de construire leurs propres decks tout en respectant les règles de construction de deck.

Marvel Champions est un jeu de super-héros pour 1 à 4 joueurs. Chaque joueur incarne un héros Marvel pour affronter l'un des trois méchants. Chaque héros est représenté par un deck, composé de cartes de base, de cartes spécifiques au héros et de cartes d'aspect. Chaque méchant est représenté par un deck de cartes, comprenant de manière similaire des cartes de méchant de base, des cartes spécifiques au méchant et un ensemble de rencontre modulaire.

Marvel Champions est un Living Card Game (LCG). À ce titre, l'éditeur, Fantasy Flight Games, enrichit constamment le jeu avec de nouveaux packs de Héros et de Vilains. Vous pouvez consulter la liste toujours croissante ici.

Préparation

Pour préparer le jeu, chaque joueur sélectionne un Héros à incarner et place sa carte d'identité, côté alter ego vers le haut, devant lui. La carte d'identité indique le nombre de points de vie qu'il possède, qui sont reportés sur le cadran de points de vie. Chaque Héros aura une carte d'obligation et un ensemble de cartes Nemesis, qui sont mises de côté pour le moment. Le joueur mélange ensuite son deck de joueur qui sera composé de cartes spécifiques au Héros, de cartes de base et de cartes d'aspect. Les decks de Héros sont pré-construits, mais les joueurs sont libres de construire leurs propres decks tout en respectant les règles de construction de deck.

Ensuite, un Méchant est sélectionné et placé sur la table avec le plan principal du Méchant et le deck principal du Méchant. Les points de vie du Méchant sont reportés sur le cadran de points de vie du Méchant. Le plan principal peut avoir des instructions de mise en place qui sont suivies et résolues à ce stade. Les cartes de rencontre pertinentes, les ensembles modulaires et les cartes d'obligation des Héros sont ajoutés au deck principal du Méchant et mélangés pour former le deck de rencontre.

Chaque joueur pioche ensuite une main de départ de cartes, comme indiqué sur sa carte d'identité, et peut défausser n'importe quel nombre de cartes pour piocher jusqu'à sa limite de main. Si un Héros a des instructions de mise en place, celles-ci sont résolues et suivies maintenant.

Le jeu se déroule en plusieurs tours, alternant entre les tours des joueurs et le tour du Méchant. Au tour d'un joueur, il peut effectuer un certain nombre d'actions :

  • Changer de forme d'alter ego à Héros ou de Héros à alter ego, mais une seule fois par tour.
  • Jouer des cartes de sa main, en payant les coûts de ressource pertinents.
  • Utiliser l'attaque de base ou la capacité de déjouer de son Héros (uniquement sous forme de Héros, en épuisant son identité).
  • Utiliser un allié qu'il contrôle pour attaquer ou déjouer (en épuisant l'allié).
  • Activer une carte d'action qu'il contrôle (et épuiser la carte si applicable).
  • Utiliser la capacité de récupération de son alter ego pour gagner des points de vie (uniquement sous forme d'alter ego, et en épuisant son identité).

Une fois qu'un joueur a effectué toutes les actions qu'il a choisies, le joueur suivant effectue ses actions jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé. À ce stade, les joueurs peuvent défausser toutes les cartes restantes dans leur main (s'ils le souhaitent) et piocher jusqu'à leur limite de main (cela peut changer en fonction de la forme dans laquelle ils se trouvent). Chaque joueur redresse ensuite toutes ses cartes (identité, alliés, cartes d'action).

Vient ensuite la phase du Méchant. Au début de la phase du Méchant, des menaces sont placées sur le plan principal, comme détaillé sur la carte du plan principal. Le Méchant et tous les sbires activent ensuite contre chaque joueur. Si le joueur est sous forme de Héros, le Méchant attaque. Si le joueur est sous forme d'alter ego, le Méchant fomente un plan et ajoute une menace au plan principal. Chaque fois que le Méchant s'active, il pioche une carte du deck de rencontre et ajoute le nombre d'icônes de boost à son attaque de base ou à sa valeur de plan. Le Méchant distribue ensuite à chaque joueur une carte de rencontre, face cachée et dans l'ordre du tour. Chaque joueur révèle et résout la carte de rencontre.

Le jeton de premier joueur passe ensuite au joueur suivant et les joueurs recommencent le tour.

Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que le Méchant ait été vaincu, en réduisant ses points de vie à zéro, pour les deux étapes, et que les joueurs gagnent. Les joueurs perdent si le seuil de plan des Méchants atteint son maximum ou s'ils ont tous leurs points de vie réduits à zéro.

Stratégie

Ce que j'aime dans Marvel Champions, c'est la façon dont les Héros et les Vilains jouent différemment. La clé du succès est de comprendre comment les Héros jouent. Leurs forces, leurs faiblesses et comment les utiliser au mieux pour vaincre le Vilain. Certains Héros nécessitent une certaine préparation pour devenir puissants. Il est préférable de laisser ces Héros en mode alter ego pendant que vous construisez leur costume, leur armure et leurs armes. Une fois qu'ils sont opérationnels, ils peuvent être des personnages redoutables.

Savoir quand arrêter de construire et quand affronter le Vilain vient avec la pratique et l'expérience, mais cela vaut la peine d'investir du temps. Là où il pourrait sembler que vous ne progressez pas en frappant l'ennemi, il est judicieux d'apprendre "l'arc" du Héros et de jouer en fonction de cela. Être efficace avec vos cartes et essayer de ne pas avoir de cartes restantes dans votre main à la fin du tour est une bonne idée.

L'état du plateau doit être géré très attentivement. Souvent, la meilleure action n'est pas nécessairement de frapper le méchant au visage. Contrôler les sbires et les plans secondaires qui peuvent s'accumuler est souvent une meilleure action. Garder un œil sur le seuil du plan principal est également essentiel. Savoir comment les méchants jouent et ce qu'il y a dans le deck de rencontre peut vous aider à décider comment les vaincre au mieux. À un certain moment, vous devrez commencer à infliger des dégâts au méchant. Mais savoir quand pousser et quand retenir et contrôler la menace/les sbires est critique. Comme les héros, chaque méchant et ensemble de rencontre modulaire a une sensation différente. Savoir comment les gérer est essentiel. Le moment de vaincre une étape et de passer à la suivante est souvent une étape critique.

Aspects

Il existe quatre aspects dans le jeu qui ont tous leurs styles de jeu uniques.

Agression. Comme son nom l'indique, il s'agit de frapper les ennemis fort et vite. Généralement, les Héros basés sur l'agression ne sont pas très doués pour contrer et supprimer les menaces d'un plan. Par conséquent, il s'agit souvent d'une course contre l'accumulation de menaces et l'élimination du Vilain.

Justice se concentre davantage sur la suppression des menaces des plans. Les personnages basés sur la Justice sont bons pour gérer les menaces et maintenir les choses sous contrôle, mais ils ne sont généralement pas de grands cogneurs.

Protection consiste à défendre, à prévenir les dégâts et à soigner. Il peut réagir aux attaques entrantes, prévenir ces dégâts et parfois provoquer des effets réactifs basés sur cela.

Leadership est un deck très polyvalent et peut faire beaucoup de choses, mais il s'agit principalement de faire apparaître des Alliés. Les Alliés peuvent être bons pour attaquer, contrer et défendre, et c'est un bon aspect polyvalent s'il est utilisé avec une grande sélection de cartes d'alliés. La Protection dépend de ces alliés, donc les Vilains qui ciblent les alliés peuvent rendre cet aspect faible.

Note de l'éditeur : Ce blog a été initialement publié le 12 septembre 2019. Mis à jour le 10 juin 2022 pour améliorer les informations disponibles.

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90%

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