2017 a été une année spéciale pour le genre des jeux de stratégie abstraits. Trois des cinq meilleurs jeux de stratégie abstraits actuels, selon BoardGameGeek, sont arrivés sur le marché au fil de l'année. Nous avons eu l'édition de Santorini de Roxley et Spin Master (que les contributeurs Kickstarter ont reçue fin 2016), Sagrada de Floodgate Games et, plus particulièrement, Azul de Plan B Games, qui a remporté le prix Spiel des Jahres 2018.Cependant, ce fut une année importante pour une autre raison. Après une décennie d'attente, le septième volet de la série GIPF Project de Kris Burm a été dévoilé. Pour ceux qui ne connaissent pas le travail de Kris Burm, de 1997 à 2007, il a travaillé sur une série de six jeux de stratégie abstraits à deux joueurs avec des éléments communs (et des conventions de nommage inhabituelles), commençant par l'éponyme GIPF, suivi par TAMSK (qui sera plus tard remplacé dans la série par TZAAR) et finalement concluant la série avec YINSH et PÜNCT.
L'objectif général était de créer des « potentiels » à partir de chaque jeu du projet. Chacun ajouterait des mécanismes supplémentaires à l'« épicentre » du Projet GIPF. À son tour, cela formerait le « GIPF Ultime ». Aussi ambitieux que fût cet objectif, les jeux eux-mêmes sont devenus des succès majeurs. Trois d'entre eux ont remporté le prix Mensa Select, parmi d'autres distinctions.
La série a été considérée comme complète après la sortie de TZAAR en 2007. Cependant, Burm a décidé qu'un « épilogue » s'imposait.
2017 a été une année spéciale pour le genre des jeux de stratégie abstraits. Trois des cinq meilleurs jeux de stratégie abstraits actuels, selon BoardGameGeek, sont arrivés sur le marché au fil de l'année. Nous avons eu l'édition de Santorini de Roxley et Spin Master (que les contributeurs Kickstarter ont reçue fin 2016), Sagrada de Floodgate Games et, plus particulièrement, Azul de Plan B Games, qui a remporté le prix Spiel des Jahres 2018.Cependant, ce fut une année importante pour une autre raison. Après une décennie d'attente, le septième volet de la série GIPF Project de Kris Burm a été dévoilé. Pour ceux qui ne connaissent pas le travail de Kris Burm, de 1997 à 2007, il a travaillé sur une série de six jeux de stratégie abstraits à deux joueurs avec des éléments communs (et des conventions de nommage inhabituelles), commençant par l'éponyme GIPF, suivi par TAMSK (qui sera plus tard remplacé dans la série par TZAAR) et finalement concluant la série avec YINSH et PÜNCT.
L'objectif général était de créer des « potentiels » à partir de chaque jeu du projet. Chacun ajouterait des mécanismes supplémentaires à l'« épicentre » du Projet GIPF. À son tour, cela formerait le « GIPF Ultime ». Aussi ambitieux que fût cet objectif, les jeux eux-mêmes sont devenus des succès majeurs. Trois d'entre eux ont remporté le prix Mensa Select, parmi d'autres distinctions.
La série a été considérée comme complète après la sortie de TZAAR en 2007. Cependant, Burm a décidé qu'un « épilogue » s'imposait.
Le LYNGK manquant
LYNGK, publié par Huch!, est décrit dans le manuel comme « une synthèse du projet » et « le jeu parapluie ». Ce dernier est donné car il combine des mécanismes de toute la série en un seul titre ; pas très éloigné de ce qu'il envisageait avec les potentiels pour GIPF. En effet, de nombreux thèmes communs des jeux précédents peuvent être trouvés ici. Le jeu se dirige vers une éventuelle impasse, similaire à DVONN. De plus, les mécanismes d'empilement et de mouvement de base sont comparables à ceux trouvés dans TZAAR.
Ceci étant dit, il y a quelques différences notables. Immédiatement, vous remarquerez que le jeu utilise cinq couleurs (plus une couleur « joker » que j'expliquerai plus tard) pour ses pièces. C'est un écart par rapport au schéma de couleurs général noir et blanc utilisé tout au long de la série. Les couleurs jouent un grand rôle dans les mécanismes du jeu.
La vibrance ajoutée est très appréciée d'un point de vue esthétique, et les pièces elles-mêmes sont robustes et très belles à regarder, chaque pièce ayant une apparence de granit.
Le but est de choisir deux des cinq couleurs à revendiquer comme les vôtres au fur et à mesure du jeu. Vous complétez ensuite des piles de cinq pièces, chacune de couleurs différentes, avec l'une de vos deux couleurs sur le dessus. Le jeu se termine lorsqu'aucun joueur ne peut faire un mouvement. Le vainqueur est le joueur avec le plus de piles complètes.
En cas d'égalité, celui qui a le plus de piles de quatre hauteurs sur le plateau gagne. S'il y a toujours égalité, elle est résolue par le joueur ayant le plus de piles de trois hauteurs. Cette tendance continue jusqu'à ce qu'un gagnant soit déclaré.
Toutes les pièces de jeu sont placées au hasard sur chaque intersection du plateau, avec cinq pièces mises de côté, qui sont utilisées comme jetons pour représenter les couleurs qui peuvent être revendiquées. Un joueur peut revendiquer une couleur au début de son tour s'il n'a pas déjà revendiqué deux couleurs. Cela confère des propriétés de mouvement spéciales pour les pièces/piles de cette couleur et empêche également l'adversaire de déplacer lesdites pièces/piles.Toute pièce ou pile avec une couleur non revendiquée sur le dessus est considérée comme neutre et peut être déplacée par n'importe quel joueur. Comme vous ne pouvez revendiquer que deux couleurs, une couleur restera neutre pendant le jeu. Une sixième couleur, le blanc moucheté, agit comme une couleur joker. Elles ne peuvent pas être déplacées comme des pièces individuelles. Cependant, elles peuvent faire partie d'une pile et compter comme l'une des cinq couleurs nécessaires pour compléter une pile.
Une action consiste à déplacer une pièce/pile d'une couleur neutre ou revendiquée en ligne droite en atterrissant sur une autre pièce/pile. Les pièces/piles neutres ne peuvent sauter que sur des piles de hauteur égale ou inférieure. Les pièces/piles revendiquées peuvent sauter sur des piles de n'importe quelle hauteur. Par exemple, si votre adversaire a revendiqué le vert et possède une pile de quatre pièces, vous pouvez déplacer l'une de vos pièces rouges sur le dessus pour compléter la pile, si une pièce rouge n'est pas déjà présente dans la pile.
Une fois qu'une pile de couleur revendiquée est complète, elle est retirée du plateau et utilisée lors du décompte final.
Ce qui rend le mouvement particulièrement intéressant dans ce jeu est la « règle LYNGK » éponyme. Vous pouvez déplacer des pièces/piles revendiquées à travers un « réseau » de pièces de la même couleur, permettant plusieurs mouvements en une seule action. Pour donner un exemple simple : si vous avez revendiqué le vert et qu'il y a trois pièces vertes d'affilée sur une ligne, vous pouvez invoquer la règle LYNGK pour déplacer une pièce verte d'une extrémité de la ligne vers n'importe quelle pièce/pile que les deux autres pièces pourraient atteindre.
Un GIPF pour le monde
Comme les autres jeux de la série, LYNGK est simple à présenter et à expliquer, mais difficile à maîtriser. Certains éléments peuvent ne pas être très intuitifs au début. Les règles d'empilement sont faciles à confondre, tandis que la règle LYNGK demande un certain temps d'adaptation. Cependant, ces complexités sont compréhensibles étant donné que l'objectif de conception de Burm était d'unir des mécanismes de tout le projet.
Le jeu offre un grand potentiel de mouvements astucieux, et de nombreuses stratégies sont à considérer. Savoir quand revendiquer une couleur est un élément clé du jeu. Si vous revendiquez trop tôt, votre adversaire peut empiler des pièces sur la couleur que vous avez revendiquée. En conséquence, vous serez privé de futures opportunités de mouvement. Le jeu bénéficie également d'être rejoué plusieurs fois pour essayer une nouvelle approche ou pour voir comment un état de plateau aléatoire différent affecte la stratégie que vous avez développée précédemment.
Comment se compare-t-il au reste du Projet GIPF ? Il est certainement un peu plus complexe à appréhender au début. Il est facile de voir d'où viennent certains éléments du jeu. Cependant, le jeu semble compact et clair dans l'ensemble, une fois que vous avez joué une partie ou deux.
YINSH est un jeu que je considère comme presque parfait. Il peut être expliqué en moins d'une minute, pourtant la quantité de stratégie impliquée pour bien jouer est incroyable. C'est l'un des jeux les plus satisfaisants que je possède. Néanmoins, c'est un jeu beaucoup plus chaotique en raison de la liberté de mouvement de vos pièces. LYNGK est un peu plus contrôlé car vos mouvements sont généralement plus restreints en comparaison (hormis la règle LYNGK).
TZAAR, mon coup de cœur ex æquo dans le Projet GIPF avec YINSH, est une expérience beaucoup plus stressante. Dans ce jeu, vous suivez constamment vos trois types de pièces et équilibrez l'attaque avec la défense pour protéger vos pièces les plus précieuses. Cependant, en comparant les deux, la règle LYNGK est ce qui permet à LYNGK de se démarquer en particulier, menant à des options de mouvement beaucoup plus intéressantes dans l'ensemble.
Réflexions finales sur LYNGK
Dans l'ensemble, LYNGK incarne avec succès les traditions de ses prédécesseurs tout en se définissant comme un jeu de stratégie abstrait qui mérite votre attention. Ne soyez pas intimidé si vous n'avez jamais essayé les jeux du Projet GIPF auparavant ; le jeu est fantastique en tant qu'entrée autonome. Il y a un niveau de conception de jeu à la fois épuré et créatif qui est difficile à trouver en dehors du genre de la stratégie abstraite.
Chaque jeu du Projet GIPF a ses propres mérites, et LYNGK s'intègre parfaitement en tant que septième entrée. Je suis reconnaissant qu'il ait vu le jour. C'est une lettre d'amour aux jeux qui l'ont précédé et un témoignage de leur héritage durable en tant que certains des plus grands jeux de stratégie abstraits jamais créés.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

