Donjons & Dragons a récemment connu un regain de popularité, jouissant d'une renaissance glorieuse à l'ère moderne grâce à la popularité de la fantasy et des jeux de société. Cependant, trouver le temps de jouer une campagne reste aussi difficile que jamais. À moins que vous et vos amis ne soyez exceptionnellement bien organisés, s'engager dans une campagne de D&D est incroyablement ardu. La série "Call to Adventure" offre aux joueurs l'histoire et la construction de personnages de D&D, mais sans les heures et les heures de jeu nécessaires. Bien qu'il ne s'agisse en aucun cas d'un "D&D-light", il reprend beaucoup des mêmes éléments et occupe une niche similaire, mais sous une forme courte, car il met un énorme accent sur la création de personnages qui est le pain et le beurre d'un bon RPG. Call To Adventure: Epic Origins est une extension autonome de Call to Adventure qui concentre davantage ces éléments "D&D-light".
D&D a des systèmes complexes sous son capot. Pour le MJ, il y a beaucoup à gérer : tous les PNJ différents, les statistiques de tous les personnages, le besoin constant de faire avancer le récit, sans parler de l'équilibre de tout cela pour que l'expérience reste difficile mais juste. "Call To Adventure: Epic Origins" (CTA en abrégé) n'a rien d'aussi complexe que cela ; la création de personnages est le premier exemple de cette simplicité. Dans CTA, cela prend quelques secondes, contrairement à D&D où une "session zéro" entière est nécessaire. Au début de chaque partie, vous recevrez une carte Héritage, qui déterminera votre espèce, puis six cartes supplémentaires : deux cartes Origine, deux cartes Classe et deux cartes Destin. Celles-ci représentent le début de l'histoire, votre classe et la fin de votre histoire. Tout ce que vous avez à faire pour créer votre personnage de départ est de choisir une de chaque, puis votre histoire commence.
Avant d'aborder les principales mécaniques du jeu, il est important de noter que j'ai déjà mentionné quelques différences entre la version Epic Origins du jeu et l'originale. Epic Origins introduit les cartes Héritage, qui, comme je l'ai mentionné, déterminent votre espèce. Chaque espèce aura une capacité d'héritage différente, ce qui, en plus de la saveur du jeu de rôle, ajoute de la rejouabilité et de petites puissances de joueur asymétriques. La deuxième différence concerne les cartes Classe, qui ont remplacé les cartes Motivation du jeu original ; elles se comportent légèrement différemment, mais fournissent essentiellement toutes deux un petit bonus. Le changement le plus important et le plus radical est que, tandis que l'original Call to Adventure est principalement un jeu compétitif avec un petit élément coopératif ajouté, dans Epic Origins, les concepteurs se sont pleinement penchés sur le mode coopératif.
Donjons & Dragons a récemment connu un regain de popularité, jouissant d'une renaissance glorieuse à l'ère moderne grâce à la popularité de la fantasy et des jeux de société. Cependant, trouver le temps de jouer une campagne reste aussi difficile que jamais. À moins que vous et vos amis ne soyez exceptionnellement bien organisés, s'engager dans une campagne de D&D est incroyablement ardu. La série "Call to Adventure" offre aux joueurs l'histoire et la construction de personnages de D&D, mais sans les heures et les heures de jeu nécessaires. Bien qu'il ne s'agisse en aucun cas d'un "D&D-light", il reprend beaucoup des mêmes éléments et occupe une niche similaire, mais sous une forme courte, car il met un énorme accent sur la création de personnages qui est le pain et le beurre d'un bon RPG. Call To Adventure: Epic Origins est une extension autonome de Call to Adventure qui concentre davantage ces éléments "D&D-light".
D&D a des systèmes complexes sous son capot. Pour le MJ, il y a beaucoup à gérer : tous les PNJ différents, les statistiques de tous les personnages, le besoin constant de faire avancer le récit, sans parler de l'équilibre de tout cela pour que l'expérience reste difficile mais juste. "Call To Adventure: Epic Origins" (CTA en abrégé) n'a rien d'aussi complexe que cela ; la création de personnages est le premier exemple de cette simplicité. Dans CTA, cela prend quelques secondes, contrairement à D&D où une "session zéro" entière est nécessaire. Au début de chaque partie, vous recevrez une carte Héritage, qui déterminera votre espèce, puis six cartes supplémentaires : deux cartes Origine, deux cartes Classe et deux cartes Destin. Celles-ci représentent le début de l'histoire, votre classe et la fin de votre histoire. Tout ce que vous avez à faire pour créer votre personnage de départ est de choisir une de chaque, puis votre histoire commence.
Avant d'aborder les principales mécaniques du jeu, il est important de noter que j'ai déjà mentionné quelques différences entre la version Epic Origins du jeu et l'originale. Epic Origins introduit les cartes Héritage, qui, comme je l'ai mentionné, déterminent votre espèce. Chaque espèce aura une capacité d'héritage différente, ce qui, en plus de la saveur du jeu de rôle, ajoute de la rejouabilité et de petites puissances de joueur asymétriques. La deuxième différence concerne les cartes Classe, qui ont remplacé les cartes Motivation du jeu original ; elles se comportent légèrement différemment, mais fournissent essentiellement toutes deux un petit bonus. Le changement le plus important et le plus radical est que, tandis que l'original Call to Adventure est principalement un jeu compétitif avec un petit élément coopératif ajouté, dans Epic Origins, les concepteurs se sont pleinement penchés sur le mode coopératif.
Dans Epic Origins, les joueurs vont travailler ensemble pour vaincre un adversaire. Après avoir choisi un adversaire et leurs cartes de départ, le jeu commence. Les cartes de l'acte un sont disposées et vous choisirez une carte à ajouter au tableau de vos personnages. Il peut s'agir d'un trait comme "robuste" qui peut être utile si vous jouez un personnage axé sur la force, ou vous pouvez choisir de tenter un défi, comme "combattre des rats d'égout". Tandis que les traits sont conditionnels et ne peuvent être ajoutés que si vous remplissez les conditions, les défis sont tentés en lançant des runes (qui sont essentiellement des dés à deux faces). Si vous relevez le défi, vous gagnez la carte et les récompenses qui lui sont associées, qui sont généralement un symbole de rune, mais peuvent aussi parfois être des points de triomphe ou de tragédie (points de victoire qui représentent respectivement les chemins de la lumière et de l'obscurité), ainsi qu'une carte de héros, qui fournit des capacités spéciales. Pour chaque symbole de rune que vous possédez, vous pouvez lancer une rune de ce type ; plus de runes signifie que vous pourrez relever des défis plus difficiles. De cette façon, Epic Origins fonctionne comme un constructeur de moteur : collectez des runes pour obtenir de meilleures cartes avec plus de runes. Choisir de tenter les défis les plus difficiles avec votre pool de runes limité présente également un léger élément de "stop ou encore" au jeu. Les cartes de héros qui peuvent être ajoutées à votre main offrent des capacités spéciales comme pouvoir retourner une rune, ajouter +1 à une tentative, ou peut-être annuler l'effet d'une carte d'adversaire, ce qui fournit un léger aspect de gestion de main. Les cartes d'adversaire sont jouées par l'adversaire lorsque certaines conditions sont remplies et peuvent rendre les défis plus difficiles, annuler les capacités des joueurs ou vous forcer à défausser une carte de héros, de sorte que l'adversaire n'est pas seulement un adversaire de fin de partie, mais une menace constante tout au long du jeu.
Malgré les éléments de construction de moteur, de gestion de main et de prise de risque qu'offre Epic Origins, ce serait une injustice de ne le considérer que comme un jeu de collection de cartes, de lancer de dés et de construction de moteur. La beauté d'Epic Origins (et, par extension, du jeu de base) réside dans les contes épiques qu'il peut créer. Les traits et les défis que vous relevez contribuent tous à l'histoire de votre héros, et la variété des cartes offre une infinité de façons pour votre histoire de se dérouler, surtout si vous le combinez avec le jeu de base.
Voici un exemple d'histoire que le jeu peut générer :
J'ai commencé comme un artiste aventurier de haute naissance qui a assisté un Archimage, puis a été formé pour devenir son Paladin. Il a ensuite mené une expédition, mais pendant celle-ci, il a été capturé et a dû s'échapper de sa captivité, après quoi il a récupéré des biens volés. Dans ses dernières années, il a continué à étudier sous l'Archimage pour devenir un Maître du Savoir et, par la suite, combinant ses connaissances arcaniques avec les compétences martiales qu'il avait acquises en tant que Paladin, il est devenu un Chevalier Eldritch. Il est devenu le chef de son ordre et a régné sagement. Il est passé à la postérité comme le Champion du Peuple.
J'ai gagné cette partie, et je me suis senti comme un père fier lorsque mon héros a vaincu l'adversaire final. Je n'ai rien inventé dans cette histoire ; chaque partie de cette histoire est mot pour mot tirée des cartes du jeu. Voir ci-dessous.
Ce n'est qu'un exemple d'histoire que ce jeu peut créer. Au fur et à mesure que j'ajoutais des éléments à mon tableau, je pouvais si vivement imaginer ce jeune artiste devenir un vieux paladin sage, spécialisé dans la défaite des ennemis eldritch. Il est difficile de ne pas relier les points entre vos cartes ; il n'y avait aucun lien réel entre les cartes "Maître du Savoir", "Chevalier Eldritch" et "Assister un Archimage", mais au fur et à mesure que le jeu avançait, le lien entre elles et l'histoire qu'elles créaient me semblait si naturel et m'a vraiment frappé. Je veux dire, bien sûr, mon paladin est devenu si sage dans les voies arcaniques, il a passé ses jeunes années à assister et à apprendre d'un puissant Archimage. Créer ces liens dans votre histoire est si satisfaisant et fait que le fait de piocher des cartes et de les ajouter à votre tableau est plus qu'un simple puzzle d'efficacité, cela ressemble davantage à l'écriture de votre propre histoire fantastique.
Ce jeu est incroyable pour vous offrir des histoires fantastiques épiques et vous serez surpris de la façon dont vous pouvez vous investir au fur et à mesure que le jeu progresse et comment les cartes peuvent se relier de manière inattendue mais significative. Je finis souvent par faire des coups sous-optimaux parce que je pensais plus à l'histoire de mon personnage qu'à faire le mouvement le plus efficace. De même, jouer avec d'autres personnes qui apprécient l'élément de narration ajoute une incroyable couche de jeu de rôle à ce jeu. Le manuel d'instructions encourage même chacun à raconter son histoire à la fin de la partie.
Cet élément de narration est la raison principale de tant de comparaisons avec D&D; il agit comme un jeu de rôle léger et sans MJ si efficace, car vous et vos compagnons de jeu pouvez vous raconter les récits de vos personnages, et parce que vous n'avez pas besoin d'un MJ, personne n'est accablé par toutes les tâches de gestion nécessaires au déroulement du jeu. Call To Adventure: Epic Origins est rapide à installer et rapide à jouer; votre tour consiste simplement à piocher une carte, ce qui signifie que vous pouvez vous concentrer sur la création de votre personnage. Une session peut se terminer en une heure, ce qui en fait un excellent moyen de jouer un rôle rapide, sans avoir besoin de consacrer huit heures de votre précieux dimanche à une session de D&D.
La simplicité de ce jeu est aussi son principal inconvénient. Pour ceux qui recherchent un jeu de plateau où l'on élabore des stratégies complexes et planifie ses mouvements à l'avance, cela ne comblera pas cette envie. La boucle de gameplay consiste essentiellement à piocher une carte et à lancer quelques runes, et parfois à jouer une carte héros. La profondeur de ce jeu est créée par les joueurs eux-mêmes ; l'élément intangible de la narration est ce qui transforme le petit filet de gameplay en un glorieux torrent de jeu de rôle.
Le système d'adversaire est également légèrement discutable, il est plus une nuisance qu'une grande menace car il peut être un peu facile à vaincre (bien que j'aie pas mal perdu en jouant en solo, mais cela peut être plus lié à mon obsession pour la création d'histoires qu'à l'optimisation de la collection d'ensembles). Un autre inconvénient de ce système d'adversaire est que chacun ne demande que deux types de runes pour le vaincre, rendant toutes les autres runes obsolètes, et dans un jeu de choix illimité pour les joueurs, cela ne sert qu'à limiter artificiellement les runes que vous visez à obtenir, ce qui est une restriction frustrante quand vous voulez juste vous concentrer sur la création d'un personnage et oublier le "min/maxing". C'est un aspect que l'original fait un peu mieux; le mode compétitif n'a pas de restrictions aussi arbitraires car tous les joueurs visent simplement le score le plus élevé. Il est toujours possible de jouer en utilisant les règles compétitives, cependant les cartes de héros sont conçues pour le jeu coopératif, tandis que les cartes de héros de l'original Call to Adventure sont conçues pour le JcJ. Ainsi, alors qu'Epic Origins offre de loin la meilleure expérience coopérative, l'original est bien meilleur pour ceux qui veulent confronter leurs créations les unes aux autres, sans les contraintes d'un adversaire PNJ.
La meilleure façon d'expérimenter ces deux jeux est de les combiner, et ils peuvent être combinés de manière transparente. Non seulement cela fournit deux ensembles de cartes héros/anti-héros pour différents modes de jeu, mais en utilisant les cartes d'histoire des deux jeux, vous obtenez une quantité stupéfiante de contenu, et donc une variété étourdissante d'histoires potentielles. Mes tendances de complétionniste m'ont fait acheter les deux en même temps et les combiner immédiatement. J'ai au moins dix parties à mon actif et je trouve encore de nouvelles cartes; la variété que les ensembles combinés offrent est vraiment incroyable et cela signifie que chaque personnage et chaque histoire seront uniques, et pouvoir choisir le mode compétitif ou le mode coopératif vous offre deux façons de jouer entièrement différentes.
Les deux ensembles sont conçus pour s'accorder, de sorte que les illustrations sont cohérentes entre les deux ; des illustrations tout simplement magnifiques ; des peintures fantastiques épiques ornent chaque carte et racontent l'histoire qu'elles contiennent. Lorsque je choisis une carte à ajouter à mon tableau, je passe souvent une minute ou deux à admirer la magnifique illustration ; si vous aimez l'art fantastique épique, je ne peux pas penser à un seul jeu qui le fasse mieux.
Call To Adventure: Epic Origins fusionne des éléments de jeu de rôle et de jeux de société pour créer une expérience de table unique, facilement accessible à tous les joueurs. La rapidité d'installation et de jeu, ainsi que ses magnifiques illustrations, permettent aux joueurs de créer des histoires ensemble en un rien de temps, et la mécanique de jeu unique de lancer des runes au lieu de dés ajoute à une expérience fantastique déjà complète. Bien que légèrement léger, "Call to Adventure" fait un travail formidable en créant un théâtre sur lequel mettre en scène des contes fantastiques sans fin, surtout lorsqu'il est combiné avec son prédécesseur.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

