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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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« Jour de congé à Kyoto, je m'ennuie au temple », chante Phoebe Bridgers. Ce qui est dommage car il y a clairement beaucoup à faire ! Allons ! Au Japon et découvrons ce que nous pouvons vivre d'autre !

Introduction

Let’s Go! To Japan est un jeu de draft et de collection de sets vraiment magnifique pour 1 à 4 joueurs (5 si vous avez acheté la version améliorée de Kickstart, ce que je regrette de ne pas avoir fait chaque jour), mais avec de jolis éléments de construction de combos et des mécanismes presque programmatiques, presque passés inaperçus. Conçu par Josh Wood lorsque le COVID a annulé son propre voyage au Japon avec sa petite amie en 2020. Tout au long du jeu, vous passez beaucoup de temps à planifier – à construire votre itinéraire sur 6 jours dans les villes de Tokyo et Kyoto. Note annexe – ce sont des anagrammes l'un de l'autre en anglais écrit mais pas en japonais. La raison en est que Kyoto était officiellement la capitale du Japon (et signifie littéralement « Ville Capitale »), mais lorsque la capitale a été déplacée, elle a été rebaptisée « Capitale de l'Est » – ou Tokyo. Ce n'est pas seulement du divertissement, c'est aussi de l'éducation ici ! Assez de cela, Allons-y !

Mise en place

La mise en place commune est simple : mélangez chaque paquet de cartes de ville séparé et placez-les au centre de la table, avec le plateau de suivi des tours et le marqueur de tour. C'est fait ! La mise en place du joueur nécessite un peu plus de soin, mais est toujours loin d'être compliquée. Chaque joueur place son magnifique plateau à trois volets devant lui, avec de l'espace pour placer des cartes sur chaque emplacement de jour en dessous. Prenez les cinq jetons d'Expérience épais et placez-les sur l'emplacement de départ de votre piste d'Expérience. Un joueur prendra ses six jetons "condition favorable" face cachée, les mélangera, puis en placera un sur chaque emplacement de jour pour les vacances que vous planifiez. Tous les autres joueurs placeront ensuite leurs jetons dans le même ordre sur leurs propres plateaux. C'est une belle touche d'aléatoire qui modifie subtilement la sensation de Let's Go! To Japan à chaque fois.

« Jour de congé à Kyoto, je m'ennuie au temple », chante Phoebe Bridgers. Ce qui est dommage car il y a clairement beaucoup à faire ! Allons ! Au Japon et découvrons ce que nous pouvons vivre d'autre !

Introduction

Let’s Go! To Japan est un jeu de draft et de collection de sets vraiment magnifique pour 1 à 4 joueurs (5 si vous avez acheté la version améliorée de Kickstart, ce que je regrette de ne pas avoir fait chaque jour), mais avec de jolis éléments de construction de combos et des mécanismes presque programmatiques, presque passés inaperçus. Conçu par Josh Wood lorsque le COVID a annulé son propre voyage au Japon avec sa petite amie en 2020. Tout au long du jeu, vous passez beaucoup de temps à planifier – à construire votre itinéraire sur 6 jours dans les villes de Tokyo et Kyoto. Note annexe – ce sont des anagrammes l'un de l'autre en anglais écrit mais pas en japonais. La raison en est que Kyoto était officiellement la capitale du Japon (et signifie littéralement « Ville Capitale »), mais lorsque la capitale a été déplacée, elle a été rebaptisée « Capitale de l'Est » – ou Tokyo. Ce n'est pas seulement du divertissement, c'est aussi de l'éducation ici ! Assez de cela, Allons-y !

Mise en place

La mise en place commune est simple : mélangez chaque paquet de cartes de ville séparé et placez-les au centre de la table, avec le plateau de suivi des tours et le marqueur de tour. C'est fait ! La mise en place du joueur nécessite un peu plus de soin, mais est toujours loin d'être compliquée. Chaque joueur place son magnifique plateau à trois volets devant lui, avec de l'espace pour placer des cartes sur chaque emplacement de jour en dessous. Prenez les cinq jetons d'Expérience épais et placez-les sur l'emplacement de départ de votre piste d'Expérience. Un joueur prendra ses six jetons "condition favorable" face cachée, les mélangera, puis en placera un sur chaque emplacement de jour pour les vacances que vous planifiez. Tous les autres joueurs placeront ensuite leurs jetons dans le même ordre sur leurs propres plateaux. C'est une belle touche d'aléatoire qui modifie subtilement la sensation de Let's Go! To Japan à chaque fois.

Tout le monde place son pion en bois sur l'espace neutre central de son tracker d'humeur, et ajoute un jeton de bonheur et un jeton de stress sur les espaces correspondants en dessous. Tout le monde reçoit un billet de train de départ, puis tous les autres jetons (expériences sauvages, carnets, billets de train, promenades) sont placés dans une réserve pour la table. Et maintenant, vous êtes prêt à partir ! Ou, plus honnêtement, plus prêt à planifier votre départ.

Occasions de passer

La tuile de suivi des tours vous indiquera quoi faire (ce qui est toujours agréable), mais il s'agit généralement de piocher une ou deux cartes de chaque pioche de ville, de jouer une ou deux cartes sur n'importe quel espace de votre planificateur, puis de passer les cartes restantes au joueur suivant. Après les quatre premiers tours, vous alternerez entre piocher dans les pioches et piocher dans les cartes que votre voisin vous a passées, mais en continuant à jouer et à passer comme vous l'avez fait précédemment.

Je trouve que c'est une variante intéressante du draft. Si vous vous sentez très compétitif, vous pouvez vraiment désavantager les autres joueurs en défaussant des choses dont ils ne peuvent faire aucun usage, mais il y a une chance que ces cartes vous reviennent, donc c'est une stratégie potentiellement risquée – d'autant plus que vous changez la direction de passage à mi-parcours du jeu.

Jouez bien vos cartes

Je pense que votre succès dans Let's Go! To Japan dépendra de la qualité de votre planification de voyage. Chaque carte possède généralement un ou plusieurs symboles en haut qui correspondent aux jetons de condition favorable que vous avez placés lors de la mise en place pour chaque jour. Lorsque vous avez placé votre troisième carte pour une journée, vous comptez les symboles correspondants et obtenez un bonus. Une seule correspondance vous permet d'avancer d'un espace sur le tracker d'humeur, tandis que deux correspondances vous rapportent soit un jeton d'expérience générique (à utiliser plus tard dans le jeu), soit deux carnets (qui vous donnent la possibilité de piocher et de défausser des cartes supplémentaires au début d'un tour, ou de marquer un point pour chaque carnet inutilisé à la fin). Si vous correspondez à trois symboles ou plus, vous obtiendrez un billet de train, vous permettant de voyager entre les deux villes avec style, de marquer deux points et d'avancer également sur le tracker d'humeur. Ou vous pouvez choisir de faire une promenade supplémentaire... plus d'informations ci-dessous.

Mais... voici le hic. Vous aurez probablement besoin de beaucoup de chance pour trouver des cartes avec des symboles correspondants qui se trouvent également au même endroit – ce qui signifie que vous pourriez finir par traverser l'île principale de Honshu plusieurs fois par jour – ce qui signifie que vous aurez alors besoin de plus de billets de train et que cela pourrait créer un cercle vicieux.

Les premières fois que j'ai joué à ce jeu, mon attitude de « répulsion à la perte » a pris le dessus et j'ai simplement divisé mon voyage en deux : trois jours à Tokyo, trois jours à Kyoto. Bien que cela ait été moins stressant et plus gérable, ce n'est certainement pas la voie de la victoire (croyez-moi) ! Être en vacances et vivre de nouvelles aventures, c'est parfois prendre des risques, et je pense que Let's Go! To Japan vous récompense généralement pour cela.

Une fois que vous avez joué une carte, vous ne pouvez plus la déplacer, mais vous pouvez choisir d'insérer d'autres cartes par-dessus ou derrière les cartes existantes. Et c'est là que votre esprit de planification doit être vraiment aiguisé…

Le point culminant de la journée !

Chaque carte a un point culminant tout en bas, avec une exigence à gauche et un bonus à droite. Vous ne pourrez faire que le point culminant le plus haut, donc placer votre dernière carte demande un soin particulier. Les exigences consistent généralement à avoir acquis un certain nombre d'expériences au moment où vous atteignez le point culminant lui-même. Vous pouvez suivre cela en regardant simplement le total des symboles exposés sur les cartes que vous avez jouées jusqu'à ce point, ce n'est donc pas trop complexe de savoir si vous avez rempli l'exigence ou non. Cependant, ils peuvent être en contradiction avec les conditions favorables du jour, il y a donc un petit équilibre à trouver.

Jour de congé à Kyoto

Peut-être que vous voulez juste vous reposer de l'agitation et voir où la vie vous mène. Peut-être que les deux cartes que vous avez reçues sont terribles et ne vous aident en aucune façon. Pourquoi ne pas aller vous promener ?

Si cela se produit et que vous avez deux options également peu attrayantes en main, vous pouvez choisir de simplement faire une promenade. Défaussez l'une des cartes sur une pile commune sur la table (puis passez les autres comme vous le feriez normalement) et piochez une carte de n'importe quelle pioche de ville et placez-la face cachée sur un jour de votre planificateur.

Par défaut, toutes les cartes avec leur côté « promenade » visible vous donneront un pas positif sur la piste d'humeur et deux points de victoire. Lorsque vous comptez votre journée, vous retournez d'abord la carte et vous pouvez décider d'une expérience spontanée de dernière minute et la garder face visible. Ou vous pouvez la remettre, face cachée, et simplement faire une promenade. Vous placez un jeton « promenade » dessus pour vous souvenir des autres points forts qui pourraient avoir des promenades comme exigence.

Encore une fois, je trouve que c'est une bonne idée et cela renforce le thème des vacances : planifier une journée de détente, pour ensuite avoir la possibilité de quelque chose d'inattendu à la dernière minute.

Temps de vacances !

Une fois le dernier tour terminé, il est temps de faire votre voyage et de passer vos vacances au Japon ! Attribuez les billets de train que vous avez accumulés pour vous assurer que vos déplacements entre les villes sont réglés. Si vous avez plus de voyages que de billets de train, prenez-en des supplémentaires dans la réserve, mais placez-les avec le « -2 » affiché, car vous avez opté pour un mode de transport moins confortable et vous en payez le prix.

Le livret de règles vous encourage à raconter vos expériences sous forme de « nous avons commencé à Kyoto et visité le sanctuaire Fushimi Inari, ce qui nous a donné de nombreuses occasions de découvrir la culture, mais a un peu épuisé notre énergie ». Au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire de chaque journée, déplacez les jetons d'expérience massifs sur la piste à mesure que vous marquez chaque carte, remplissant ainsi vos vacances de différentes expériences au fur et à mesure.

Montez ou descendez la piste d'humeur au fur et à mesure que vous rencontrez un symbole, et faire trois pas dans n'importe quelle direction déplace ensuite les jetons de bonheur ou de stress le long de leurs propres pistes (vous donnant des points positifs ou négatifs à la fin).

Résolvez le point culminant de chaque jour au fur et à mesure, et permettez à chacun de raconter son lundi (et d'ajouter des scores au bloc inclus) avant de passer au jour suivant de la semaine. Les cartes ont toutes des points de victoire en haut à droite, et le point culminant vous rapportera, espérons-le, de jolis points supplémentaires. N'oubliez pas de monter sur la piste d'humeur pour prendre les trains à grande vitesse également.

Vous pouvez également jouer des jetons joker à ce stade, ce qui pourrait vous permettre de juste atteindre une exigence de point culminant – utilisez-les judicieusement.

À la fin, marquez des points pour les billets de train, les carnets inutilisés, les points nets de votre piste d'humeur, ainsi que des points pour la distance parcourue par vos jetons d'expérience sur la piste centrale. Et comme pour la plupart des jeux, celui qui a marqué le plus de points gagne !

Réflexions finales

J'avais vraiment hâte de recevoir mon Kickstarter pour cela et la seule déception est de ne pas avoir opté pour les jetons en bois et une option pour un cinquième joueur. J'y ai joué à 5, 4 et 2 joueurs et c'était génial à chaque fois. J'ai même eu quelques semaines de pause entre les parties à un moment donné et le fait d'enseigner le jeu à quelqu'un de nouveau à ce moment-là m'a procuré une réelle joie.

Je pense que le thème fonctionne très bien – les expériences plus extravagantes d'une journée ont tendance à vous faire descendre sur la piste d'humeur, soit à cause de leur coût, soit de l'énergie que vous y avez consacrée, tandis que les expériences enrichissantes stimulent votre énergie. Les cartes peuvent avoir plusieurs icônes qui montrent que vous obtenez une gamme d'avantages en faisant certaines choses, et j'adore tous les textes d'ambiance qui vous donnent un véritable aperçu de ce que tout représente.

Les voyages sont intéressants… et dans la vraie vie, il est beaucoup moins pratique de commencer à Kyoto, visiter un temple, prendre un train pour Tokyo pour voir un musée de jeux d'arcade avant de revenir à Kyoto pour faire du shopping… mais ce n'est pas la vraie vie, donc vous pouvez vous en tirer ici. Je pense que les compromis sont intéressants, vous permettant de vous immerger dans les expériences de chaque jour, en réalisant que vous pourriez vous retrouver avec des voyages moins confortables, ou vous pouvez essayer d'équilibrer tout pour une excellente expérience globale.

Je pense aussi que vous pouvez choisir comment vous voulez jouer à cela – soit en passant du temps à analyser et à cartographier chaque jour et chaque voyage pour maximiser tout, soit, comme dans ma dernière partie, en suivant simplement les vibrations que vous ressentez – en prenant des décisions impulsives, en vous fiant à votre intuition et en voyant ce qui se passe. Bien que ce qui s'est réellement passé, c'est que j'ai perdu d'un seul point, alors peut-être que les "vibrations" sont une idée de secours.

Si vous voulez une expérience qui vous fait chauffer les méninges, vous pouvez l'avoir, mais si vous voulez juste de la spontanéité, vous pouvez l'avoir aussi.

J'aime vraiment ce jeu et je le recommanderais sincèrement.

Zatu Review Summary

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