Abyss est un jeu de politique sous-marine (oui, ça existe) où deux à quatre joueurs s'affrontent pour avoir le plus d'influence, en affiliant des alliés, en battant des monstres, en faisant du lobbying auprès du conseil, en recrutant des seigneurs et en contrôlant des lieux.
Composants
Tout d'abord, l'art du jeu, wow ! Plus de 50 pièces d'art uniques et magnifiques, chacune étant un chef-d'œuvre, et un seul artiste (Xavier Collette) en est responsable, c'est toute une réalisation !
Il y a de nombreux composants, constituant plusieurs parties mobiles dans Abyss, dont certaines sont suivies sur le fantastique plateau de jeu, et d'autres ont leurs propres composants qui se trouvent en dehors du plateau, ce qui signifie que le jeu occupe une bonne partie de l'espace de la table, qui augmente en taille pendant le jeu, vous avez été prévenus !
Abyss est un jeu de politique sous-marine (oui, ça existe) où deux à quatre joueurs s'affrontent pour avoir le plus d'influence, en affiliant des alliés, en battant des monstres, en faisant du lobbying auprès du conseil, en recrutant des seigneurs et en contrôlant des lieux.
Composants
Tout d'abord, l'art du jeu, wow ! Plus de 50 pièces d'art uniques et magnifiques, chacune étant un chef-d'œuvre, et un seul artiste (Xavier Collette) en est responsable, c'est toute une réalisation !
Il y a de nombreux composants, constituant plusieurs parties mobiles dans Abyss, dont certaines sont suivies sur le fantastique plateau de jeu, et d'autres ont leurs propres composants qui se trouvent en dehors du plateau, ce qui signifie que le jeu occupe une bonne partie de l'espace de la table, qui augmente en taille pendant le jeu, vous avez été prévenus !
- Le livret de règles semble intimidant au début, car ses pages ont la taille de la boîte, mais il est très bien agencé et facile à lire, avec des exemples de jeu simples et beaucoup de belles illustrations.
- Le plateau de jeu représente le conseil lui-même, avec des détails époustouflants, et dispose d'un espace pour les cartes des trois éléments principaux du jeu : les profondeurs, le conseil et la cour.
- Une piste de menace séparée, ainsi que des jetons pour les monstres et les clés, est utilisée pour suivre les bonus disponibles pour les joueurs qui tentent leur chance en explorant les profondeurs.
- Un paquet de petites cartes est composé des diverses races d'alliés (calmars, crustacés, crabes, hippocampes et méduses) qui vivent dans les profondeurs, ainsi que des monstres qui s'y trouvent également.
- Un paquet de cartes plus grandes représente les seigneurs des différentes guildes (politiciens, marchands, soldats, fermiers et mages), ce qui, par une touche agréable, correspond aux races d'alliés et a un sens thématique (par exemple, la guilde des soldats correspond à la race des crabes, et tous ces seigneurs sont représentés dans une armure en forme de carapace de crabe, et les politiciens correspondent à la race visqueuse des calmars comme on peut s'y attendre). La guilde finale est celle des puissants ambassadeurs, qui sont leur propre race de créatures bioluminescentes des profondeurs de l'océan.
- Une pile de tuiles de carte solides est utilisée pour montrer les lieux que vous pouvez contrôler avec vos seigneurs, avec encore plus d'œuvres d'art uniques et incroyables.
- La monnaie du jeu est représentée par des perles blanches opaques, qui s'intègrent parfaitement au thème sous-marin. Les joueurs rangent leurs perles dans des coupelles en forme d'huître, une autre touche agréable en accord avec le thème.
Objectif du jeu
Les joueurs gagnent des points d'influence (points de victoire) de plusieurs façons, mais la voie principale consiste à explorer les profondeurs pour vaincre des monstres (qui valent des points d'influence aléatoires) et gagner des alliés ; les alliés sont ensuite utilisés pour recruter des seigneurs (qui valent des quantités variables d'influence), et les seigneurs sont utilisés pour contrôler des lieux (qui ont leurs propres critères pour gagner de l'influence).
Une fois qu'un joueur a recruté son septième seigneur (ou que la cour n'a plus de seigneurs), le jeu se termine et le joueur avec le plus d'influence gagne.
Sur les cartes
Les petites cartes d'alliés sont assez simples, se déclinant en différentes valeurs au sein de chaque race, de un à cinq. Ces races/valeurs sont utilisées pour recruter des seigneurs. Les cartes de seigneurs sont un peu plus complexes ; chacune est unique, avec son propre nom, son illustration (fantastique), sa valeur, son pouvoir et son coût.
Commençons par les choses simples : la valeur est le nombre d'influence que vaut le seigneur, certains seigneurs valant également des clés qui aident à contrôler des lieux. Les pouvoirs vont des effets instantanés (par exemple, gagner une perle) aux effets continus (par exemple, réduire vos coûts de recrutement pour les seigneurs).
Les exigences de coût affichent un certain nombre de « bulles » indiquant le nombre exact de différentes races d'alliés requises, y compris un type d'allié qui doit être utilisé, plus un nombre qui est la valeur totale minimale d'alliés requise (les règles illustrées expliquent cela bien mieux, c'est plus simple qu'il n'y paraît !).
Les lieux sont également assez simples, chacun détaillant sa propre façon de gagner des points d'influence.
Installation
Au début d'Abyss, les petites cartes d'alliés qui composent le paquet d'exploration sont mélangées et placées face cachée sur le plateau au début de la piste d'exploration (les profondeurs). Les cartes de seigneurs plus grandes sont mélangées et six sont distribuées face visible sur le plateau pour peupler la cour (celles disponibles pour le recrutement), les lieux sont mélangés et un est retourné face visible, et la piste de menace, les jetons de monstre et les jetons de clé sont préparés à côté du plateau.
Chaque joueur prend une perle de la réserve et ils sont prêts à plonger.
Le tour de jeu
À leur tour, les joueurs feront ce qui suit :
- Comploter à la cour – S'il y a de la place à la cour (moins de six seigneurs), les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, payer des perles pour attirer de nouveaux seigneurs à la cour, ce qui leur donne plus de choix de seigneurs à recruter.
- Les joueurs doivent ensuite effectuer l'une des actions suivantes :
- Explorer les profondeurs – Il s'agit d'un mini-jeu de « push-your-luck » où les cartes sont révélées une par une du paquet d'exploration d'alliés. Si la carte est un monstre, elle peut être vaincue (simplement encaissée) pour obtenir la récompense au niveau actuel de la piste de menace (combinaisons de perles, jetons de monstre et clés de plus en plus précieuses), ou le joueur peut continuer à explorer mais doit déplacer le jeton de menace le long de la piste de menace, augmentant ainsi la récompense pour le prochain monstre vaincu. Si la carte est un allié, les autres joueurs ont la possibilité de l'acheter avec des perles (ce qui aide à maintenir l'engagement des joueurs à tout moment), avant que le joueur actuel ne puisse la prendre ou tirer une autre carte. Les cartes non prises sont déplacées vers le conseil et s'y accumulent en piles de chaque race.
- Demander le soutien du conseil – Au fur et à mesure que les cartes d'alliés s'accumulent au conseil, il peut être intéressant de prendre une pile pour renforcer sa main d'alliés. Étrangement, il n'y a pas d'inconvénient à cela, pas de prix à payer, il aurait peut-être été plus thématique de devoir « soudoyer » le conseil avec quelques perles pour gagner leur faveur.
- Recruter un seigneur – En défaussant les cartes d'alliés appropriées.
Lieux
Dès qu'un joueur possède trois clés, soit les clés indiquées sur les seigneurs recrutés, soit les clés obtenues en battant des monstres, il prend le contrôle d'un lieu. Chaque lieu est représenté par un plateau rectangulaire solide, montrant une scène du fond de l'océan, et détaillant la meilleure façon de l'utiliser pour marquer des points d'influence.
Les seigneurs utilisés pour contrôler un lieu sont placés en dessous afin que leurs pouvoirs soient cachés et ne soient plus utilisés, il est donc important de choisir le bon moment pour acquérir un lieu.
Pas de limites
L'une de mes seules remarques négatives à propos d'Abyss, et quelque chose avec lequel j'ai du mal en général dans les jeux, est qu'à plusieurs endroits, il n'y a pas de limite au nombre de cartes qui peuvent être en jeu en même temps.
Premièrement, il n'y a pas de limite au nombre d'alliés qu'un joueur peut avoir en main, il est donc difficile de les tenir tous physiquement. On ne sait pas si ceux-ci sont censés être tenus secrets, mais nous les étalons face visible afin qu'il soit facile pour les joueurs (et les autres joueurs) de voir ce qu'ils ont. Tant que tout le monde est d'accord, nous n'avons jamais trouvé cela un problème.
De plus, les alliés qui peuplent le conseil peuvent continuer à s'accumuler jusqu'à ce qu'un joueur choisisse de les appeler. C'est génial car vous pouvez attraper une foule d'alliés à la fois, mais c'est généralement beaucoup trop pour tenir en main.
Et enfin (la diatribe est presque terminée !), lorsqu'un joueur arrive à contrôler un lieu, il peut révéler un à quatre lieux (à son choix) et en prendre un, les autres restant, car ces cartes sont grandes, si tous les joueurs choisissent de révéler quatre à chaque fois, elles peuvent rapidement dévorer l'espace de la table.
Dernières réflexions
Ce qui ressemble à un jeu complexe et lourd de l'extérieur est en fait beaucoup plus simple et direct qu'il n'y paraît, et il se joue assez rapidement (45 minutes sur la boîte est une moyenne assez juste). Abyss se joue mieux avec un nombre de joueurs plus élevé (trois ou quatre, moins bien à deux), et du point de vue de la complexité, il est plus adapté aux jeunes que ce qui est indiqué sur la boîte (14+), tant que vos jeunes joueurs n'ont pas de problème avec la nature « sombre » de l'imagerie (certaines me font encore peur, et je ne suis plus si jeune !).
Il y a une interaction limitée entre les joueurs, principalement sous la forme des pouvoirs des seigneurs, et bien que ceux-ci incluent quelques moments de « prends ça », ils sont assez légers et ne gâcheront pas le jeu pour les joueurs qui en subissent les conséquences.
Abyss supporte de multiples parties car les combinaisons de seigneurs et de lieux rencontrées à chaque jeu seront différentes, et plus vous jouez, plus vous pourrez essayer différentes stratégies pour gagner de l'influence (par exemple, je préfère recruter des seigneurs fermiers qui n'ont pas de pouvoirs mais une grande influence, et essayer de les combiner avec des lieux pour multiplier ces points).
Note de l'éditeur : Cet article a été initialement publié le 30 avril 2018. Mis à jour le 26 janvier 2022 pour améliorer les informations disponibles.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

