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Zatu Review Summary

Score Zatu

87%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Five Tribes Feature

Comment jouer – Five Tribes

Five Tribes est un jeu de deux à quatre joueurs, conçu par Bruno Cathala et édité par Days of Wonder.

Dans Five Tribes, les joueurs s'affrontent pour prendre le contrôle du sultanat de Naqala. Pour ce faire, ils doivent manœuvrer les cinq tribus du jeu, ainsi qu'invoquer les Djinns. Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne, prenant le contrôle de Naqala – jusqu'à la prochaine partie !

Le gameplay de Five Tribes est basé sur l'ancien jeu de Mancala. Il s'agit d'un mécanisme différent de celui utilisé dans de nombreux jeux aujourd'hui, alors lisez la suite pour savoir comment jouer.

Five Tribes Feature

Comment jouer – Five Tribes

Five Tribes est un jeu de deux à quatre joueurs, conçu par Bruno Cathala et édité par Days of Wonder.

Dans Five Tribes, les joueurs s'affrontent pour prendre le contrôle du sultanat de Naqala. Pour ce faire, ils doivent manœuvrer les cinq tribus du jeu, ainsi qu'invoquer les Djinns. Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne, prenant le contrôle de Naqala – jusqu'à la prochaine partie !

Le gameplay de Five Tribes est basé sur l'ancien jeu de Mancala. Il s'agit d'un mécanisme différent de celui utilisé dans de nombreux jeux aujourd'hui, alors lisez la suite pour savoir comment jouer.

Mise en place

Tout d'abord, les joueurs prennent les pièces de leur couleur. Si vous jouez à deux joueurs, les pièces bleues et roses seront utilisées, et les joueurs prendront les 11 chameaux et les deux marqueurs de tour de leur couleur. Dans une partie à trois ou quatre joueurs, les joueurs peuvent être de n'importe quelle couleur mais ne prendront que huit chameaux et un des marqueurs de tour. Chaque joueur reçoit également 50 pièces d'or composées de neuf pièces d'une valeur de cinq, et de cinq pièces d'une valeur de un. Placez ces pièces sur le côté pendant que le reste du jeu est mis en place.

Mélangez les 30 grandes tuiles. Celles-ci constitueront le plateau de jeu (le Sultanat de Naqala). Ensuite, placez les tuiles face visible selon un motif de grille de cinq par six. Placez tous les Meeples dans le sac noir et mélangez-les. Une fois les Meeples mélangés, prenez une poignée et déposez trois Meeples au hasard sur chaque tuile. Continuez jusqu'à ce que chaque tuile ait trois Meeples.

Placez les pistes d'ordre de tour et d'ordre d'enchère à côté du plateau. Prenez le marqueur d'ordre de tour de chaque joueur et placez-les au hasard sur la piste d'ordre d'enchère. Cela déterminera l'ordre dans lequel les joueurs enchérissent pour les tours uniquement lors du premier tour.

Mélangez les cartes Ressource. Tirez les neuf premières cartes et disposez-les face visible en ligne à côté du plateau. Mélangez les cartes Djinn et placez-les également à côté du plateau. Ensuite, tirez les trois premières cartes et disposez-les face visible en ligne. Placez les palais, les palmiers et les pièces restantes dans une réserve près du plateau.

Vous êtes alors prêt à commencer à jouer.

Five Tribes Body

Règles

Chaque tour de Five Tribes est divisé en trois parties – la phase d'enchères, la phase d'action du joueur et le nettoyage.

Phase d'enchères

Dans la phase d'enchères, les joueurs enchérissent pour l'ordre de jeu du tour à venir. Le joueur qui est le premier sur la piste d'ordre d'enchère enchérira en premier. Il décidera combien il souhaite enchérir, paiera le montant à la banque et placera son marqueur d'ordre de jeu sur l'espace pertinent de la piste. Plus l'enchère est élevée, plus vous avez de chances de jouer en premier ce tour-là. Cependant, les pièces d'or valent des points de victoire à la fin du jeu, vous ne voulez donc pas enchérir trop haut et risquer de perdre de précieux points.

À part l'espace zéro, vous ne pouvez pas être sur le même espace qu'un autre joueur, vous devez soit enchérir plus, soit moins qu'eux. Si quelqu'un a déjà enchéri zéro, et que vous faites de même, déplacez son marqueur d'un espace vers le bas – vous commencerez donc avant lui.

Une fois que tout le monde a fait son enchère, le joueur premier sur la piste d'ordre de jeu joue son tour.

Phase d'action du joueur

Tout d'abord, le joueur prend son marqueur de la piste d'ordre de jeu et le place sur le premier espace libre de la piste d'ordre d'enchère.

Vous pouvez ensuite passer à la partie principale de votre tour – déplacer les Meeples. Choisissez une tuile avec des Meeples. Prenez-les tous dans votre main. Ensuite, déposez chaque Meeple sur une tuile adjacente jusqu'à ce que vous n'ayez plus de Meeples.

Vous ne pouvez pas simplement déposer les Meeples et vous déplacer comme vous le souhaitez. Les Meeples doivent être déposés sur des tuiles adjacentes (gauche, droite, haut ou bas) et ne peuvent pas être placés sur des tuiles en diagonale. Vous ne pouvez pas revenir immédiatement sur une tuile que vous avez traversée (bien que vous puissiez boucler vers une tuile si vous avez au moins cinq Meeples sur la tuile d'origine d'où vous les prenez). Vous devez également vous assurer que le dernier Meeple que vous déposez de votre main est placé sur une tuile avec au moins un Meeple de la même couleur. Hormis le dernier Meeple, vous pouvez choisir quel Meeple vous déposez à chaque fois.

Une fois que vous avez déposé les Meeples, vous prenez tous les Meeples de la même couleur que celui que vous avez déposé sur la tuile finale. Vous aurez au moins deux Meeples de la même couleur. Si ce n'est pas le cas, le mouvement n'était pas valide.

Si, une fois que vous avez retiré tous les Meeples de cette couleur de la tuile, il n'y a plus de Meeples dessus, vous prenez le contrôle de cette tuile. Placez un de vos chameaux sur la tuile. Vous gagnerez les points de victoire indiqués sur la tuile à la fin du jeu. Si un joueur a déjà pris le contrôle d'une tuile, et que vous la videz plus tard de Meeples à nouveau, vous ne prenez pas le contrôle de la tuile. Elle restera sous le contrôle de l'autre joueur.

Les joueurs effectuent ensuite l'Action de Tribu des Meeples qu'ils ont pris, suivie de l'Action de Tuile de la tuile d'où ils ont pris les Meeples.

Action de Tribu

L'Action de Tribu que vous pouvez effectuer dépend de la couleur des Meeples que vous avez pris :

  • Les Meeples jaunes font partie de la Tribu des Vizirs. Placez tous les Meeples jaunes devant vous, car ils vaudront des points de victoire à la fin du jeu.
  • Les Meeples blancs proviennent de la Tribu des Anciens. Les Meeples sont placés devant vous. Ils peuvent être utilisés pendant le jeu pour obtenir des Djinns (voir Action de Tuile ci-dessous) et invoquer leurs pouvoirs ou ils valent des points de victoire à la fin du jeu.
  • Les Meeples verts représentent la Tribu des Marchands. Une fois que vous avez pris ces Meeples, ils sont remis dans le sac et vous prenez un nombre de cartes Marchandise face visible égal au nombre de Meeples que vous avez pris. Vous devez prendre les cartes Marchandise du début de la ligne, vous ne pouvez pas choisir lesquelles prendre.
  • Les Meeples bleus proviennent de la Tribu des Bâtisseurs. Remettez les Meeples que vous avez pris dans le sac. Vous gagnez ensuite des pièces d'or égales au nombre de Meeples bleus que vous avez ramassés multiplié par le nombre de tuiles bleues adjacentes à la tuile où vous avez terminé votre tour, y compris cette tuile. Vous pouvez également défausser des cartes Fakir pour les compter comme des bâtisseurs supplémentaires afin d'obtenir plus de pièces.
  • Les Meeples rouges font partie de la Tribu des Assassins. Remettez les Meeples dans le sac et tuez (retirez) un autre Meeple. Il peut s'agir d'un Meeple jaune ou blanc tenu devant un adversaire ou d'un Meeple sur le plateau. Si le Meeple est sur le plateau, il ne doit pas être plus éloigné de votre tuile finale que le nombre d'Assassins que vous avez pris. Vous devez compter les tuiles horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale, pour déterminer la distance. Il est possible d'utiliser un Assassin pour prendre le contrôle d'une autre tuile, vous faisant parfois gagner deux tuiles en un tour. Vous pouvez également défausser des cartes Fakir pour augmenter la portée de vos Assassins (une tuile par carte).

Action de Tuile

Une fois que les joueurs ont terminé l'Action de Tribu, ils complètent l'Action de Tuile. Celle-ci est basée uniquement sur la tuile où ils ont terminé leur mouvement. Si vous prenez le contrôle d'une autre tuile en utilisant la Tribu des Assassins, vous ne pouvez pas effectuer d'Action de Tuile sur cette tuile.

Certaines Actions de Tuile sont obligatoires. Ce sont les actions marquées d'une flèche rouge. Ces actions obligatoires consistent soit à placer un nouveau palmier, soit un nouveau palais sur une tuile. Celles-ci valent des points à la fin du jeu si vous avez le contrôle de la tuile. Il n'y a pas de limite au nombre de palmiers ou de palais sur une tuile, sauf si la réserve est épuisée. Cela peut rendre certaines tuiles extrêmement précieuses.

Les autres Actions de Tuile sont facultatives. Il s'agit soit d'un petit marché, d'un grand marché ou de lieux sacrés. Lors d'une action de petit ou grand marché, les joueurs paient des pièces pour obtenir des marchandises de la rangée face visible. Une action de petit marché coûte trois pièces et un joueur peut prendre une des trois premières marchandises. Une action de grand marché coûte six pièces et un joueur peut prendre deux des six premières marchandises.

Sur une tuile de lieu sacré, les joueurs ont la possibilité d'obtenir des cartes Djinn de l'affichage face visible. Pour obtenir un Djinn, les joueurs doivent payer soit deux Meeples d'Anciens blancs, soit un Ancien et une carte Fakir. Chaque Djinn a à la fois une valeur en points et une capacité spéciale. Certains Djinns nécessitent un paiement supplémentaire pour utiliser leur pouvoir, ce paiement consiste en des Anciens et/ou des Fakir. Une description utile des pouvoirs de chaque Djinn et de leur coût, le cas échéant, se trouve au dos de l'aide de jeu. Une fois que vous avez pris une carte Djinn, vous pouvez utiliser son pouvoir immédiatement, tant que vous pouvez en payer le coût. Lorsque vous payez un Ancien pour obtenir ou utiliser un Djinn, le Meeple est remis dans le sac.

Enfin, les joueurs ont la possibilité de vendre leurs marchandises s'ils le souhaitent. Cela se fait généralement si un joueur manque de pièces. Vous ne pouvez vendre que les cartes marchandise à dos vert et non les cartes Fakir à dos beige. Le nombre de pièces que vous obtiendrez de la vente de vos marchandises dépend du nombre de types de marchandises différents que vous vendez. Plus vous avez de types différents, plus vous obtiendrez d'or.

Nettoyage

Une fois que tous les joueurs ont terminé leurs actions, les cartes sont réapprovisionnées pour le tour suivant. Déplacez toutes les cartes marchandise encore face visible au début de la ligne. Piochez de nouvelles cartes jusqu'à ce que vous ayez neuf cartes face visible. Si la pioche est épuisée, mélangez la pile de défausse pour en former une nouvelle. Déplacez toutes les cartes Djinn face visible au début de la ligne. Piochez de nouvelles cartes jusqu'à ce que vous ayez trois cartes face visible.

Le tour suivant peut alors commencer.

Five Tribes Body 1

Fin du jeu et Score

Le jeu se termine à la fin du tour où soit un joueur place son dernier chameau sur une tuile, soit il n'y a plus de mouvements légaux. S'il n'y a plus de mouvements, les joueurs peuvent toujours utiliser les capacités des Djinns jusqu'à la fin du tour.

Les scores sont ensuite calculés. Le jeu est livré avec un carnet de score utile qui guide les joueurs à travers le calcul des points. Premièrement, des points sont attribués pour la valeur des pièces qu'un joueur possède. Des points sont ensuite attribués pour les Vizirs Jaunes et les Anciens Blancs. Le joueur avec le plus de Vizirs gagne 10 points supplémentaires. Les joueurs additionnent ensuite les points attribués par leurs cartes Djinn. Les joueurs reçoivent trois points pour chaque palmier et cinq points pour chaque palais sur une tuile qu'ils contrôlent. Ensuite, les joueurs additionnent les points pour chaque tuile sur laquelle ils ont un chameau. Enfin, les joueurs gagnent des points pour leurs cartes marchandise, de la même manière que celle décrite ci-dessus.

Additionnez ces points, le joueur avec le plus de points gagne. Il n'y a pas de bris d'égalité, donc si les joueurs sont à égalité, ils gagnent tous les deux/tous ou doivent rejouer.

Trucs et astuces

  • Essayez de ne pas trop analyser lorsque vous jouez au jeu pour la première fois. Bien sûr, vous ne voulez pas préparer votre adversaire pour un excellent tour, mais ne vous tourmentez pas pour cela la première fois. Il est plus important de comprendre les mécanismes du jeu.
  • Soyez flexible dans votre stratégie. Five Tribes a un côté "salade de points", alors ne vous obstinez pas à essayer d'obtenir le plus d'Anciens (par exemple). De plus, en raison de la nature du jeu, il est difficile de planifier à l'avance. Si vous avez une stratégie trop fixe, il est peu probable que vous puissiez la mener à bien.
  • Soyez prudent lorsque vous enchérissez pour l'ordre de jeu. Bien qu'il puisse être utile de jouer en premier, rappelez-vous que les pièces que vous utilisez pour enchérir valent des points de victoire à la fin du jeu. Parfois, il est préférable de ne pas jouer en premier et d'enchérir moins.
  • Utilisez les Djinns. Non seulement ils valent des points de victoire, mais leurs capacités spéciales peuvent être très précieuses aussi. Il peut sembler que l'utilisation d'Anciens pour obtenir des Djinns est un gaspillage de points (car les Anciens valent des points à la fin du jeu), mais souvent les Djinns compensent largement les points perdus. Bien sûr, si possible, utilisez également des cartes Fakir.
  • Les cartes Fakir sont précieuses. Bien que les cartes Fakir ne puissent pas être directement converties en points de victoire, elles ont de nombreuses utilisations. Comme mentionné ci-dessus, elles peuvent être utilisées à la place d'un Ancien pour obtenir des Djinns. Elles peuvent également augmenter la portée des Assassins et la valeur des Bâtisseurs.
  • Tirez le meilleur parti des Palmiers et des Palais. Ce sont des moyens faciles d'ajouter de la valeur à vos tuiles. Cherchez donc des moyens d'en ajouter à des tuiles que vous contrôlez déjà, ou essayez de prendre le contrôle de tuiles où ils sont présents.

Le plus important de tout, amusez-vous à jouer à Five Tribes !

Zatu Review Summary

Score Zatu

87%

Évaluation

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