Betrayal at House on the Hill est un jeu de rôle stratégique, conçu par Bruce Glassco et publié par Avalon Hill Games (Wizards of the Coast). La première édition du jeu est sortie en 2004 (n'est plus imprimée) et la deuxième édition est sortie en octobre 2010. Le jeu a une extension (sortie en octobre 2016) appelée Widows Walk, qui ne change pas le concept de base du jeu mais étend certains éléments.
Betrayal at House on the Hill combine certaines des mécaniques préférées des jeux de table ; pose de tuiles, dés, joueurs traîtres et figurines, pour créer une atmosphère où la sensation de désastre imminent plane toujours sur votre tête. Entrez dans le manoir et voyez si vous et vos compagnons pouvez vous échapper avec votre santé mentale et votre humanité intactes…
Composants et configuration
Le jeu se compose de livrets de règles (livret de règles, tome des traîtres et secrets de survie) ; 44 tuiles de pièces (pour agrandir le manoir) ; un ensemble spécifique de tuiles de départ ; six figurines et personnages pour représenter les joueurs ; huit dés ; un compteur de tours ; 13 cartes d'omen ; 22 cartes d'objets ; 45 cartes d'événements ; et une foule de jetons pour représenter des circonstances uniques dans le jeu.
Betrayal at House on the Hill est un jeu de rôle stratégique, conçu par Bruce Glassco et publié par Avalon Hill Games (Wizards of the Coast). La première édition du jeu est sortie en 2004 (n'est plus imprimée) et la deuxième édition est sortie en octobre 2010. Le jeu a une extension (sortie en octobre 2016) appelée Widows Walk, qui ne change pas le concept de base du jeu mais étend certains éléments.
Betrayal at House on the Hill combine certaines des mécaniques préférées des jeux de table ; pose de tuiles, dés, joueurs traîtres et figurines, pour créer une atmosphère où la sensation de désastre imminent plane toujours sur votre tête. Entrez dans le manoir et voyez si vous et vos compagnons pouvez vous échapper avec votre santé mentale et votre humanité intactes…
Composants et configuration
Le jeu se compose de livrets de règles (livret de règles, tome des traîtres et secrets de survie) ; 44 tuiles de pièces (pour agrandir le manoir) ; un ensemble spécifique de tuiles de départ ; six figurines et personnages pour représenter les joueurs ; huit dés ; un compteur de tours ; 13 cartes d'omen ; 22 cartes d'objets ; 45 cartes d'événements ; et une foule de jetons pour représenter des circonstances uniques dans le jeu.
Les composants de Betrayal at House on the Hill sont bien faits et les figurines sont détaillées. Certains des composants semblent imposants et maladroits mais servent un but pendant le voyage à travers la maison. L'illustration est thématique et contribue au sentiment de peur lors de l'exploration du manoir.
Pour la configuration, chaque joueur sélectionne une carte de personnage et choisit un côté, avant d'attacher des clips en plastique pour indiquer les valeurs des attributs de son personnage. Les attributs du personnage sont la Force, la Vitesse, la Connaissance et la Santé Mentale. Le joueur prend également la miniature pour représenter son personnage.
Le Tome des Traîtres et les Secrets de Survie sont mis de côté pour une utilisation ultérieure. Toutes les cartes sont mélangées et empilées dans leurs piles spécifiques (Omen, Objet et Événement). Les trois tuiles de départ sont localisées et placées.
Les tuiles de pièces sont mélangées et préparées pour être tirées. Toutes les figurines commenceront dans le hall d'entrée.
À partir de ce moment, l'objectif de Betrayal at House on the Hill est d'explorer ladite maison et de renforcer votre personnage pour vous préparer au conflit inévitable.
Gameplay
Betrayal at House on the Hill est divisé en deux phases, l'Exploration et le Hantise. La phase d'exploration est utilisée pour construire votre personnage et collecter des objets d'inventaire pour vous aider. La Hantise est la deuxième phase où le traître est révélé et le conflit commence.
Dans l'une ou l'autre des deux phases, l'ensemble d'actions suivant est autorisé, dans n'importe quel ordre et autant de fois que vos cartes et traits le permettent :
- Déplacement – Déplacez-vous dans une pièce découverte pour chaque point de Vitesse (trait) que votre personnage possède.
- Découverte – Traversez une porte et placez une nouvelle tuile dans la pièce pour la découvrir (utilise un point de mouvement pour entrer dans la pièce).
- Utilisation d'objets – Utilisez des objets ou des cartes qui ont été tirés du paquet s'ils sont utiles à ce moment-là.
- Tentative de lancer de dés – Effectuez un lancer de dés pour divers éléments du jeu : Combat, Équipement, Lancers de Hantise, etc.
Après le début de la hantise, une action supplémentaire est disponible une fois par tour :
Effectuer une attaque
Au fur et à mesure que vous explorez la maison, des objets seront collectés dans les pièces comme indiqué sur la nouvelle tuile placée. Toutes les pièces ne donneront pas d'objets. Lorsque vous tirez une carte (de n'importe quel type), votre mouvement prend fin. Les différentes cartes sont obtenues des sources suivantes :
- Événements – Lorsque vous placez une tuile avec un symbole d'événement (spirale), vous tirerez la carte événement et compléterez l'événement tel que décrit. Cela pourrait avoir un impact sur de nombreux aspects du jeu.
- Objet – Lorsque vous placez une tuile avec un symbole d'objet (tête de taureau), vous tirerez une carte d'objet. Suivez la description de la façon d'utiliser l'objet aux tours actuels ou suivants.
- Omen – Si la tuile placée a un symbole d'omen (corbeau), vous tirerez une carte d'omen et la compléterez comme indiqué. Une fois votre tour terminé, effectuez un lancer de hantise.
Les cartes d'objets peuvent être échangées, utilisées ou jetées, avec certaines limitations. Pour chaque objet individuel, vous pouvez utiliser, échanger, laisser tomber, voler (règles de combat) ou ramasser un objet, mais seulement une de ces actions par tour. Effectuer une attaque avec un objet est considéré comme l'utiliser.
Lancers de dés
Les lancers de dés dans le jeu utilisent un certain nombre des huit dés qui ont les faces suivantes : zéro, un ou deux points. Les lancers de dés fonctionnent différemment selon les scénarios :
Lancers de dégâts
Les dégâts physiques des lancers sont soustraits de la Vitesse ou de la Force. Les données mentales des lancers sont soustraites de la Santé mentale ou de la Connaissance. Les dégâts sont égaux au nombre que vous lancez.
Exemple – Deux dés de dégâts physiques. Lancez deux dés, comptez le nombre de points, puis soustrayez ce nombre de la Force ou de la Vitesse, ou d'une combinaison des deux.
Lancers de traits
Les lancers de traits sont exécutés contre un trait spécifié par l'événement, la pièce ou l'action. Vous lancez un nombre de dés égal au trait et devez atteindre un certain nombre, indiqué par l'événement.
Exemple – Lancer de Santé mentale de trois requis, votre explorateur a quatre Santé mentale. Lancez quatre dés et comptez le nombre de points. Trois ou plus seront un rôle réussi dans ce scénario.
Lancers d'attaque
Lors de l'attaque, sélectionnez les dés en fonction de votre trait de force (sauf indication contraire). Votre adversaire fera de même. Les dégâts infligés sont la différence entre les deux lancers. En cas d'égalité, personne n'est blessé. Des attaques spéciales supplémentaires seront possibles et décrites dans d'autres détails du tome.
Lancers de Hantise
Les lancers de hantise sont effectués en lançant six dés. Le nombre total lancé doit être égal ou supérieur au nombre d'omens qui ont été découverts. Si ce lancer échoue, la hantise commencera et la deuxième phase sera initiée.
La Hantise
La Hantise sera révélée en fonction de la pièce dans laquelle vous vous trouvez et de la carte de hantise tirée. Cela crée une expérience unique et rejouable avec jusqu'à 50 hantises différentes possibles. Pendant cette phase, un traître sera révélé (ou un traître caché existe).
Chaque membre du groupe tentera alors d'accomplir l'objectif de son tome respectif (Tome du Traître et Secrets de Survie). Le mouvement et l'exploration peuvent continuer normalement, mais la victoire du jeu sera finalement déterminée par celui qui atteindra son objectif en premier. Le traître et les survivants recevront des informations uniques et cachées pour les aider à atteindre leur objectif, et ne devraient être partagées entre les membres du groupe que s'il est avéré qu'ils ne sont pas le traître.
Le traître acquiert souvent de nouvelles capacités et des traits améliorés ainsi que des acolytes supplémentaires pour aider à détruire les survivants. Cela permet d'équilibrer la deuxième phase lorsque le traître agit souvent seul.
C'est l'aspect le plus passionnant du jeu où vous êtes opposés les uns aux autres et tous les objets que vous avez acquis vous aideront à atteindre vos objectifs. Cette section plaira aux fans de jeux de rôle, où le fait d'avoir les meilleurs objets et traits pourrait vous permettre d'écraser l'opposition et de leur faire craindre pour leur vie.
Réflexions finales sur Betrayal At House On The Hill
Betrayal at House on the Hill est un jeu approfondi et bien conçu, mais il n'est pas sans défauts. Ce jeu ne devrait pas être joué par des joueurs de jeux de société inexpérimentés ou débutants, car certaines des règles qui composent la deuxième phase peuvent être complexes et déroutantes.
Cela dit, pour tout fan de jeux de rôle ou joueur expérimenté, le processus peut être extrêmement gratifiant. Et cela ne deviendra presque jamais ennuyeux car il existe tellement de variations dans la deuxième phase. Le jeu s'intègre également bien aux thèmes d'Halloween et devrait faire partie de la collection de tout joueur sérieux.
Note de l'éditeur : Ce blog a été initialement publié le 19 septembre 2017. Mis à jour le 26 octobre 2021 pour améliorer les informations disponibles.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

