Avez-vous déjà eu envie de vous promener du côté sauvage ? Une chance de faire quelques affaires louches ? Peut-être réaliser un petit profit hors taxes ? De l'argent liquide, en douce ? Mais comment cacher cela au fisc ? La réponse est le blanchiment d'argent. Avant que vous ne contactiez le fisc pour révéler mes arrangements fiscaux, laissez-moi vous parler de White Washers.
White Washers est un jeu de bluff léger pour trois à cinq joueurs, basé sur ce thème. Vous incarnez un personnage qui tente de créer cinq entreprises légitimes et de faire passer de l'argent sale. C'est une autre entreprise de BINCA games, une petite équipe mari et femme qui, depuis six ans, propose des jeux en Inde et au Royaume-Uni. Ils ont quatre autres titres, Fletter, Fletter Fuse, Spill et Quicket.
Gameplay
Chaque joueur a une main de sept cartes. Ces cartes représentent cinq entreprises. Les cartes ont soit une valeur, soit elles exécutent une action. L'objectif de White Washers est de construire un tableau de ces cinq entreprises devant soi. Le joueur dont le portefeuille est le plus précieux une fois toutes les cartes jouées est le gagnant. White Washers se compose d'un seul paquet de 80 cartes, avec trois cartes de référence comme aide-mémoire. Les cinq entreprises sont représentées par 16 cartes chacune. Elles peuvent être soit une valeur, soit exécuter une action pour cette entreprise. Ce jeu consiste à essayer d'amener vos adversaires à accepter votre argent sale et à vous permettre de conserver les cartes les plus précieuses.
Avez-vous déjà eu envie de vous promener du côté sauvage ? Une chance de faire quelques affaires louches ? Peut-être réaliser un petit profit hors taxes ? De l'argent liquide, en douce ? Mais comment cacher cela au fisc ? La réponse est le blanchiment d'argent. Avant que vous ne contactiez le fisc pour révéler mes arrangements fiscaux, laissez-moi vous parler de White Washers.
White Washers est un jeu de bluff léger pour trois à cinq joueurs, basé sur ce thème. Vous incarnez un personnage qui tente de créer cinq entreprises légitimes et de faire passer de l'argent sale. C'est une autre entreprise de BINCA games, une petite équipe mari et femme qui, depuis six ans, propose des jeux en Inde et au Royaume-Uni. Ils ont quatre autres titres, Fletter, Fletter Fuse, Spill et Quicket.
Gameplay
Chaque joueur a une main de sept cartes. Ces cartes représentent cinq entreprises. Les cartes ont soit une valeur, soit elles exécutent une action. L'objectif de White Washers est de construire un tableau de ces cinq entreprises devant soi. Le joueur dont le portefeuille est le plus précieux une fois toutes les cartes jouées est le gagnant. White Washers se compose d'un seul paquet de 80 cartes, avec trois cartes de référence comme aide-mémoire. Les cinq entreprises sont représentées par 16 cartes chacune. Elles peuvent être soit une valeur, soit exécuter une action pour cette entreprise. Ce jeu consiste à essayer d'amener vos adversaires à accepter votre argent sale et à vous permettre de conserver les cartes les plus précieuses.
Les joueurs ont une main de sept cartes. Celles-ci seront une sélection de cartes numériques (argent) ou de cartes d'action ; triples, doubles, buste et fraude. Malheureusement, vous ne pouvez pas jouer de cartes directement dans votre propre portefeuille d'entreprise. Au lieu de cela, vous devez viser à jouer une carte de manière à ce qu'elle soit effectivement placée par un autre joueur dans votre tableau. À votre tour, vous prenez une carte et l'offrez face cachée devant n'importe quel autre joueur. Vous leur donnerez des informations sélectives sur cette carte pour leur permettre de prendre une décision semi-éclairée quant à l'accepter ou non. Vous devez soit indiquer :
- Le nom de l'entreprise (la couleur de la carte)
- Que la carte est une carte numérique (ne pas indiquer sa valeur)
- La carte contient une action (mais ne pas indiquer son action)
Création d'entreprise
Avec ces informations limitées, un joueur peut décider d'accepter cette carte. Elle fait alors partie de son portefeuille et le blanchiment d'argent a commencé. Il pourrait craindre que vous ne « jouiez un sale tour » et pourrait refuser votre carte utile. La carte vous revient alors, ainsi qu'à vos intérêts commerciaux.
Parfois, une carte d'action ne peut pas être placée légalement dans votre tableau. Dans ce cas, cette carte est retournée pour que tous puissent voir son action et elle vous est rendue.
Les cartes numérotées génèrent soit un profit, soit une perte. Elles sont numérotées de – 4 millions (une grosse perte) à + 5 millions (un profit fantastique). Les joueurs devraient essayer de remplir leurs projets commerciaux avec beaucoup de cartes rentables.
Les cartes d'action peuvent affecter les profits et les pertes. Les cartes "triple up" et "double up" influenceront la carte au-dessus d'elles. Les cartes "down" affectent la carte suivante jouée dans le portefeuille. Ces effets de doublement et de triplement peuvent être annulés si une carte "bust" est placée au-dessus d'elles.
Déclaration de faillite
Enfin, la carte fraude peut être très utile. C'est comme un cheval de Troie. Si elle est acceptée par un joueur, la carte supérieure de cette couleur est volée et donnée à ce joueur. Cependant, si le joueur sent une anguille sous roche et refuse la carte fraude, il peut voler la carte la plus haute du premier joueur.
Une fois qu'une carte est jouée de la main, une autre est piochée dans la pile. Une fois la pile terminée, tout le monde joue une dernière manche et la valeur des portefeuilles est calculée. La plupart des joueurs constatent qu'une ou deux entreprises ont bien performé, mais il y en a souvent une qui peut sérieusement entamer les bénéfices.
Réflexions sur White Washers
White Washers est un jeu de cartes extrêmement portable. Il peut tenir dans votre poche mais sera mieux joué sur une table. La boîte vert vif a la forme d'une boîte de lessive à l'ancienne. Cela correspond bien au thème du blanchiment d'argent sale.
Les cartes sont d'une excellente qualité d'apprentissage. Elles ont un toucher agréable. Les couleurs et l'impression vont jusqu'au bord des cartes. La police est grande, claire à lire, sans confusion sur le sens des cartes. En quelques tours, il est facile de comprendre comment les cartes d'action influencent la carte du dessus et du dessous.
Le jeu indique qu'il est pour trois à cinq joueurs. Nous avons joué à deux et cela fonctionne tout aussi bien. Cela pourrait élargir son attrait auprès de plus de joueurs.
Bluff, Contre-Bluff ou même Triple Contre-Bluff
White Washers dépend de la capacité à bluffer ou à contre-bluffer en offrant de mauvaises (ou bonnes) cartes à un adversaire. Pour cette raison, il n'est vraiment jouable qu'avec des adolescents ou des adultes. Il est facile de lire les pensées de mon plus jeune enfant. Elle sourit ou ricane presque invariablement lorsqu'elle essaie de passer une mauvaise carte. Faire partie des parents, c'est ne pas prendre un jeu trop au sérieux, de sorte que l'on est prêt à accepter de mauvaises cartes, uniquement pour le plaisir de jouer.
La première moitié du jeu est en partie liée à la chance. Il y a peu d'indices quant à savoir si une carte est bonne ou mauvaise. Cette décision binaire ressemble à un jeu de hasard. Cependant, en offrant des cartes, on peut au moins influencer le déroulement du jeu. Il est important de choisir des cartes et de sélectionner un adversaire de manière à ce que ce soit un gagnant-gagnant pour vous. Par exemple, si un adversaire accepte la carte, cela pourrait annuler sa carte à score élevé. S'il la refuse, une carte négative dans votre portefeuille pourrait être effacée. Cette situation ne se produit pas trop souvent au cours d'une partie.
Dans la seconde moitié, avec de nombreuses cartes de chaque entreprise en jeu, on peut commencer à « jouer les probabilités ». Au moins, vous pouvez maintenant rationaliser si vous devez accepter ou refuser des cartes.
Pendant le jeu, il y a un peu de tension et d'anxiété en recevant une carte. Il y a certainement un sentiment de soulagement lorsqu'une carte est acceptée et qu'elle vous est réellement bénéfique. De même, on a un sourire narquois lorsque votre double ou triple bluff porte ses fruits.
Dernières Réflexions
En famille, nous avons constaté qu'une partie à quatre joueurs prend généralement 20 à 25 minutes. Les scores finaux et les résultats seront tous modifiés par les dernières cartes. Le résultat n'est jamais certain.
En tant que concept, le jeu est inhabituel. Pour moi, ce n'est pas un thème qui m'enthousiasme personnellement. Le bluff est assez amusant. J'ai constaté qu'une partie à la fois est suffisante, donc le jeu convient au début d'une soirée jeux juste pour lancer les choses. C'est un jeu de cartes léger avec un élément de chance qui affecte le jeu.
Le problème que j'ai, c'est que vous savez que chaque autre joueur cherche toujours à dévaloriser votre portefeuille. Chaque offre est traitée avec scepticisme. La méfiance fondamentale envers les autres n'est pas souvent une caractéristique de nombreux jeux. Cela peut donner une ambiance légèrement négative. Il semble y avoir un goût légèrement désagréable. Perversement, on est heureux de jouer pour gagner en réussissant avec des résultats positifs, mais gagner en sapant le stock des autres n'est pas quelque chose que j'apprécie pendant le jeu. C'est pourquoi je n'ai pas eu de grandes sensations en rejouant à ce jeu. D'autres ne ressentiront peut-être pas de tels élans de conscience, mais pour moi, je préfère une sensation positive des jeux.
Les jeux de déduction et de bluff nécessitent généralement plusieurs joueurs pour fonctionner. Avalon, par exemple, est meilleur à six ou sept, mais avec White Washers, deux ou trois joueurs peuvent essayer de lire les intentions des autres. Le jeu est léger et semble avoir une rejouabilité immédiate limitée. White Washers est mieux considéré comme un jeu d'appoint pour commencer une soirée. Il est bon pour son prix et sera joué occasionnellement en raison de son thème inhabituel, et si vous aimez les cartes et le bluff, cela pourrait être un jeu à considérer.
Zatu Review Summary
Score Zatu
55%

