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Zatu Review Summary

Score Zatu

84%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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La trilogie touche à sa fin

Shadow of the Tomb Raider est la conclusion de l'histoire des origines de Lara. En tant que l'un des jeux les plus chers jamais réalisés, la pression était forte pour améliorer les deux jeux précédents et offrir une fin satisfaisante pour Lara.

Son histoire a stagné dans Rise of the Tomb Raider, où l'accent s'est déplacé vers des séquences dramatiques et la gestion de Lara avec Anna et Konstantin. Le récit était exagéré et semblait trop sérieux pour la nature du jeu. L'histoire n'était pas divertissante comme l'est habituellement une histoire d'aventure.

Qu'est-ce que l'aventure ?

L'aventure peut être définie de nombreuses façons : une expérience inhabituelle et audacieuse ; l'excitation associée au danger ou à la prise de risques ; ou une entreprise imprudente et potentiellement dangereuse. Le problème avec ces définitions est qu'elles sont souvent prises au pied de la lettre.

La trilogie touche à sa fin

Shadow of the Tomb Raider est la conclusion de l'histoire des origines de Lara. En tant que l'un des jeux les plus chers jamais réalisés, la pression était forte pour améliorer les deux jeux précédents et offrir une fin satisfaisante pour Lara.

Son histoire a stagné dans Rise of the Tomb Raider, où l'accent s'est déplacé vers des séquences dramatiques et la gestion de Lara avec Anna et Konstantin. Le récit était exagéré et semblait trop sérieux pour la nature du jeu. L'histoire n'était pas divertissante comme l'est habituellement une histoire d'aventure.

Qu'est-ce que l'aventure ?

L'aventure peut être définie de nombreuses façons : une expérience inhabituelle et audacieuse ; l'excitation associée au danger ou à la prise de risques ; ou une entreprise imprudente et potentiellement dangereuse. Le problème avec ces définitions est qu'elles sont souvent prises au pied de la lettre.

Excitation. Audace. Danger. Imprudence. Hasard. Ces mots sont assez faciles à comprendre et à appliquer à une histoire. Il y a de l'excitation à voyager dans un autre pays ; il y a de l'audace à escalader une falaise ; il y a du danger à l'intérieur d'une tombe en ruine ; il y a de l'imprudence à affronter une organisation de type illuminati ; et il est risqué de nager sous l'eau sans savoir qu'il y a une fin.

Le problème est que ce sont tous des signes distinctifs ; certains des plus ennuyeux dans le récit d'aventure. Mais surtout, c'est ce que nous attendons d'une aventure. Dans ce cas, je pars à l'aventure tous les jours quand je conduis ma voiture, ou quand je traverse la route, ou quand je vais dans un pub où je n'ai jamais été, où les habitants ne me reconnaissent pas. On peut soutenir qu'il y a plus d'aventure à vivre dans la région qu'en vacances "à l'étranger", où la façade du tourisme protège (dans l'ensemble) contre la criminalité.

Il y a deux mots dans les descriptions précédentes (que j'ai tirées de l'OED) – inhabituel et entreprise – qui peuvent aider à orienter le concept d'aventure loin des représentations habituelles sur lesquelles les conteurs s'appuient, vers des méthodes qui ne sont pas trop différentes mais qui capturent mieux l'essence de l'aventure.

Inhabituel est ce qui ne se produit pas couramment, ou quelque chose de remarquable. Une entreprise est une initiative, en particulier audacieuse ou complexe, et peut aussi signifier de l'initiative ou de l'ingéniosité. Ces mots capturent l'âme de l'aventure.

Trinity n'a rien de remarquable et représente un thème courant ; et je ne qualifierais pas le fait de se faire accompagner par un guide pour visiter des ruines locales d'entreprise. Je pense qu'une aventure saine est une aventure si incroyable qu'elle semble stupide si on la considère en dehors du récit.

Bien que Shadow of the Tomb Raider ne soit pas parfait, la narration est certainement améliorée par rapport à son prédécesseur. En conséquence, le jeu a des moments de pur plaisir ; des séquences dramatiques qui sont plus excitantes parce que nous n'y sommes pas habitués ; et une histoire addictive en raison de son imprévisibilité. Il était évident quel serait le rôle d'Anna dès que nous l'avons rencontrée ; il n'était pas évident que nous allions trouver Paititi habitée.

Un an plus tard

Lara et Jonah suivent Trinity jusqu'à Cozumel, au Mexique. Là-bas, Lara découvre un temple contenant un poignard et des références à une cité cachée. Malgré les avertissements mayas apocalyptiques dépeints à l'intérieur du temple, Lara prend le poignard pour empêcher Trinity de l'acquérir.

Dominguez (le chef de Trinity) parle à Lara du poignard et d'une boîte qui peut arrêter le Nettoyage. Seulement, il veut refaire le monde à son image. Suite à cela, un tsunami engloutit Cozumel ; un indicateur que l'apocalypse a commencé.

Lara et Jonah se dirigent vers l'Amazonie malgré l'insistance de Jonah pour qu'elle s'arrête. Ils s'écrasent dans la jungle lors du deuxième cataclysme (une tempête). Alors que Lara découvre de nouveaux tombeaux, elle apprend qu'elle doit arrêter le Nettoyage en exploitant les pouvoirs d'un dieu.

Après avoir sauvé un enfant, Lara est fortuitement emmenée à Paititi où ils aident finalement la reine à renverser l'idolâtre Kukulkan, Dominguez. Où cette aventure emmène-t-elle le joueur ?

Naviguer dans la jungle

Les cartes de Shadow of the Tomb Raider ne semblent jamais aussi grandes que certaines zones ouvertes de Rise, mais elles paraissent plus étendues que celles de Tomb Raider (2013). Le cadre sud-américain et l'utilisation intensive de la jungle isolent Lara dans un environnement différent sans nuire au plaisir de l'exploration. La jungle agit comme une descente des terrains montagneux des jeux précédents, ce qui représente une plongée plus profonde dans la personnalité de Lara.

J'ai passé plus d'heures dans ce jeu que dans ses prédécesseurs, mais j'ai vu plus de zones, dont certaines étaient des centres plus petits se ramifiant en espaces plus vastes. Dans certains cas, surtout près de la Mission de San Juan, ces zones secondaires ne sont qu'un chemin vers un tombeau de défi. Ces ramifications étaient généralement détaillées avec les vestiges de l'histoire locale, des oasis sublimes ou les restes nécrotiques de tribus féroces.

Plus tard dans le jeu, la ville de Paititi devient un super-hub pour les principaux événements narratifs. Paititi est glorieuse à la fois par son ampleur et son souci du détail. J'ai veillé à sélectionner l'option des langues locales afin de pouvoir écouter les langues dans leur environnement authentique. Pendant que je me promenais dans Paititi, les conversations et l'agitation ont considérablement amélioré mon immersion.

Réviser et affiner

Un système de troc a été introduit pour que les joueurs puissent échanger les trouvailles indésirables. Le problème de sa mise en œuvre réside dans son exécution : un système superficiel de troc qui ne récompense pas beaucoup le joueur en retour. Il n'y avait pas de besoin particulier car il n'y avait pas une abondance d'objets dans les jeux précédents. Il en va de même ici.

La natation a été améliorée et semblait plus naturelle ; elle paraissait plus dramatique et les parcours aquatiques étaient plus longs et plus intéressants. Les graphismes et la gamme de couleurs ont été considérablement améliorés, ce qui a rendu les labyrinthes sous-marins comme des grottes perdues qui scintillent et éblouissent. Des poches d'air ont été ajoutées pour permettre à ces sections d'être plus longues et de donner de l'urgence à l'action sous-marine.

Pouvoir descendre en rappel les falaises était une fonctionnalité bienvenue, qui a enrichi le répertoire de Lara. Elle améliore la fonctionnalité du gameplay et permet des actions uniques lors de l'utilisation de la furtivité.

La furtivité a été encore améliorée par l'utilisation du terrain : Lara peut se couvrir de boue pour rester indétectable, surtout la nuit. Les surfaces densément végétalisées offrent une couverture suffisante à Lara et donnent au joueur la liberté d'aborder les scénarios furtifs comme il le souhaite, et sous plusieurs angles.

Il y a eu des cas dans les jeux précédents où le mécanisme de furtivité ne fonctionnait tout simplement pas et j'étais souvent découvert dans des endroits où je n'aurais pas dû l'être. Dans Shadow of the Tomb Raider, j'ai planifié mes approches et j'ai souvent exécuté mon « plan de jeu » sans être vu ni entendu. Même dans des situations où les ennemis sont curieux de savoir où vous vous trouvez, il existe des moyens de s'en sortir. Ce fut l'une des plus grandes améliorations par rapport aux jeux plus anciens. J'étais en contrôle de Lara.

Plus, plus, plus

Les Tombeaux de défi dans Shadow of the Tomb Raider sont plus longs, leurs conceptions sont complexes et intentionnelles, et les énigmes ne sont pas aussi simplistes qu'auparavant. C'est mon aspect préféré du jeu et j'ai été ravi qu'Eidos-Montréal continue d'améliorer la formule.

Ces tombes confinées sont toujours fascinantes à explorer. Le design de chaque tombe est unique et souvent magnifique à admirer. Chaque tombe récompense le joueur avec une amélioration permanente, ce qui incite le joueur à explorer.

Je comprends que les jeux doivent être accessibles à un large éventail de joueurs, et les grands studios ont tendance à satisfaire la majorité. Cela dit, j'ai salué la difficulté accrue des énigmes et j'ai eu du mal pendant quelques minutes à l'occasion avec certaines d'entre elles, c'est pourquoi nous faisons des énigmes. Elles ne sont pas aussi difficiles que les jeux de réflexion dédiés, et elles ne devraient pas l'être, mais c'est une partie importante de l'identité de Tomb Raider, et j'aimerais voir une expérimentation continue avec la difficulté des tombes dans les futurs opus ; c'est là que le jeu se sent le plus à l'aise.

Une histoire pourrait être racontée à travers les tombes seules ; bien que je doute qu'Embracer (le géant suédois qui a récemment acquis les studios liés à Tomb Raider) veuille risquer son investissement si tôt. Une histoire racontée à travers une série de tombes linéaires, de niveaux si vous voulez… Cela n'arrivera jamais.

Neuf tombes de défi, c'est beaucoup, mais ce n'est pas assez ; plus de tombes, c'est plus de plaisir. Une série de tombes obligatoires axées sur l'histoire pourrait être équilibrée par une sélection de tombes facultatives de difficulté accrue. Ainsi, les joueurs qui ne veulent pas de la difficulté accrue des tombes facultatives n'auraient pas à s'engager dans ce contenu.

C'est terminé

Shadow of the Tomb Raider est le jeu que Rise aurait dû être ; le problème est alors d'analyser Shadow comme la fin de la trilogie. En réalité, c'est la qualité que Tomb Raider devrait viser. Le combat est polyvalent, les cartes avaient une taille idéale pour l'exploration sans être trop linéaires ou trop grandes ; les tombes de défi sont excellentes et le récit de Lara, et sa conclusion sont satisfaisants.

Pouvoir prendre le contrôle de Lara et vivre son enfance était une utilisation intéressante de l'histoire dans un jeu. En mettant le joueur dans la peau de la jeune Lara, l'histoire sensible pouvait être racontée à travers les yeux naïfs d'une enfant observant un monde adulte. L'expérience a permis aux joueurs de pénétrer dans le véritable Manoir Croft ; un Manoir Croft que nous n'avions jamais vu auparavant.

Shadow of the Tomb Raider est une finale palpitante pour une excellente trilogie. Chaque jeu a sa valeur et contribue à l'identité modernisée et actualisée de Lara Croft. Les jeux n'étaient pas aussi innovants qu'ils auraient pu l'être, mais cela ne nuit en rien à leur qualité et au divertissement qu'ils procurent.

Les jeux qui ont établi les grandes franchises seront immortalisés pour toujours. La trilogie originale de Tomb Raider est intouchable, alors je demande, pourquoi ne pas essayer de recréer l'originalité des originaux ? Il y a une peur évidente de perturber l'équilibre monétaire des franchises, mais même les fans hardcore sont contrariés lorsque le même jeu est publié encore et encore – Fifa et Call of Duty viennent à l'esprit.

Shadow of the Tomb Raider est un superbe mélange d'aventure extrême, mis en scène dans les décors fabuleux que l'on lirait enfant, et présentant un développement de personnage réaliste qui sépare l'arrière-plan de l'action immédiate.

Une autre trilogie terminée. Une autre histoire d'origine racontée. Où Lara ira-t-elle ensuite ?

Zatu Review Summary

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84%

Évaluation

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Complexité
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