Voyage vers Golarion et d'autres mondes
Depuis mon plus jeune âge, j'ai toujours voulu jouer aux jeux de rôle sur table, mais je ne l'ai jamais fait avant il y a environ quatre ans. Tout a commencé avec le plus grand jeu de rôle et un petit groupe de trois personnes. Au fil du temps, j'ai enrichi ma collection de plusieurs JDR, et elle continue de s'étendre à ce jour.
Je n'ai jamais joué au premier Pathfinder, je le possédais et le jour où je l'ai acheté, la deuxième édition a été annoncée. Typique. Les livres de règles et les suppléments que j'avais étaient pour la lecture en attendant impatiemment la nouvelle édition, et en août 2019, j'ai ouvert le livre de règles de base et je me suis plongé dans le système qui allait bientôt devenir mon système JDR principal.
Et qui pourriez-vous être ?
En tant que MJ à vie (Maître de Jeu), la première chose que j'ai faite a été de regarder la création de personnage pour aider mon groupe de maintenant 7 personnes à se déplacer et à tester le système en général (j'ai aussi pleuré car je ne pourrai jamais jouer mon propre personnage, mais c'est une autre histoire) et ce que j'ai trouvé était intéressant et beaucoup plus simple qu'avant – à mes yeux, du moins.
Voyage vers Golarion et d'autres mondes
Depuis mon plus jeune âge, j'ai toujours voulu jouer aux jeux de rôle sur table, mais je ne l'ai jamais fait avant il y a environ quatre ans. Tout a commencé avec le plus grand jeu de rôle et un petit groupe de trois personnes. Au fil du temps, j'ai enrichi ma collection de plusieurs JDR, et elle continue de s'étendre à ce jour.
Je n'ai jamais joué au premier Pathfinder, je le possédais et le jour où je l'ai acheté, la deuxième édition a été annoncée. Typique. Les livres de règles et les suppléments que j'avais étaient pour la lecture en attendant impatiemment la nouvelle édition, et en août 2019, j'ai ouvert le livre de règles de base et je me suis plongé dans le système qui allait bientôt devenir mon système JDR principal.
Et qui pourriez-vous être ?
En tant que MJ à vie (Maître de Jeu), la première chose que j'ai faite a été de regarder la création de personnage pour aider mon groupe de maintenant 7 personnes à se déplacer et à tester le système en général (j'ai aussi pleuré car je ne pourrai jamais jouer mon propre personnage, mais c'est une autre histoire) et ce que j'ai trouvé était intéressant et beaucoup plus simple qu'avant – à mes yeux, du moins.
L'une des choses que j'apprécie en tant que rôliste assidu est que le livre, dès le début de la création de personnage, mentionne de commencer par un concept pour votre personnage, des questions comme : quelle est sa race ? Au cours de sa vie finalement tragique (tous les aventuriers sont un peu abîmés, ce sont les règles), quelle profession exerçait-il ? Quelle est sa classe ? Et enfin, suit-il une foi et à quoi ressemble-t-il ?
Notamment, le premier changement par rapport aux autres jeux et au Pathfinder original concerne les races, qui sont désormais appelées Ancêtres dans cette version, et parmi lesquelles on trouve Nains, Elfes, Gnomes, Gobelins, Halfelins et Humains. Il y a aussi des Demi-elfes et des Demi-orcs qui sont un héritage pour les humains. Chaque race dispose d'une sélection d'héritages, et d'autres viendront dans les livres ultérieurs du jeu.
Ceux-ci vous octroient certains bonus en fonction de votre choix. Par exemple, nous allons créer un Gobelin, appelons-le Grikit. Grikit possède un trait unique conféré par son Héritage : Grikit est un Gobelin des neiges, sa peau est d'un bleu marine, ce qui signifie qu'il a vécu dans des climats froids, lui accordant une résistance aux Dégâts de froid, et traitant les effets environnementaux de ces climats comme un cran inférieur à ce qu'ils sont.
Après avoir choisi une ascendance et un héritage, vous obtenez ce que l'on appelle un don d'ascendance. Les dons sont de plusieurs types : ascendance, compétence, classe, dédicaces multiclasses et dons généraux. Nous les aborderons plus en détail plus tard. En tant que gobelin, j'ai accès à neuf dons de mon ascendance. Avec mon idée en tête, j'ai décidé de choisir Chant Gobelin comme don d'ascendance. Ce don me confère une nouvelle action qui fait subir aux ennemis un malus de un aux tests de Perception et aux jets de Volonté.
Comme dans d'autres JDR, Grikit possède des scores de caractéristiques qui montrent son degré de compétence dans certaines compétences. Dans Pathfinder 2E, il existe deux options pour déterminer vos scores. Le système de lancer traditionnel, où vous lancez quatre d6, en retirant le nombre le plus bas et en additionnant les nombres les plus élevés pour obtenir vos scores de départ, à savoir la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme.
Ensuite, vous ajoutez les bonus de votre Ascendance, en perdant un des bonus donnés par votre ascendance. Par exemple, un gobelin a trois bonus mais ne pourrait en utiliser que deux s'il utilise cette option. Vous appliqueriez ensuite un défaut éventuel à ces scores. Avant d'appliquer enfin le bonus de votre Historique, ce qui vous donne vos scores de départ.
L'itinéraire recommandé est de commencer tous les scores à dix, puis d'appliquer les augmentations et les diminutions de l'ascendance, les augmentations de l'historique, de votre classe, puis d'appliquer quatre augmentations gratuites supplémentaires. (En tant que MJ, je préfère cette méthode) En tant que gobelin, Grikit obtient un bonus en Dextérité, Charisme et un bonus libre, tout en subissant un malus en Sagesse (Avez-vous vu ce que les gobelins font pendant leur temps libre ?). Grikit peut utiliser son bonus libre pour annuler le malus à la Sagesse ou il peut le placer sur une autre caractéristique, à l'exception du Charisme et de la Dextérité, car vous ne pouvez donner un bonus qu'une seule fois par opportunité pour améliorer une compétence. Grikit accepte volontairement le malus et place son bonus libre en Constitution.
Tissons une petite histoire et donnons vie à ce Gobelin. Grikit en a assez de voir de la neige, de la glace et, oh, encore de la neige, il quitte la grotte de son clan à la recherche d'aventure ! Malheureusement, il n'a pas d'argent, alors il voyage de ville en ville, cherchant du travail avant de tomber enfin sur un groupe prêt à l'accueillir, une troupe ambulante. Grikit passe une partie de sa vie en tant qu'Animateur, alors nous choisirons cet arrière-plan. Cela lui donne deux bonus de capacité, un libre et un bonus qui doit aller soit en Dextérité soit en Charisme, il choisit le Charisme et son bonus libre va en Constitution.
En tant qu'artiste, il devient Formé aux compétences de Représentation et de Connaissance du Théâtre, et acquiert un Don de Compétence appelé Performance Fascinante grâce à son historique. J'expliquerai plus en détail les Compétences et ce que signifie Être Formé plus tard.
La dernière partie de la création de personnage est votre classe. Vous avez peut-être deviné où cela mène : Grikit aime sa voix et la musique, c'est un Barde dans l'âme, un tisseur de magie par le chant et la musique. En tant que barde, Grikit prend un bonus au Charisme, puis gagne quatre bonus de capacité gratuits qui iront en Charisme, Constitution, Dextérité et Intelligence.
Grikit gagne un certain nombre de bonus supplémentaires, de sorts et de compétences en tant que Barde, mais nous n'explorerons pas ces options ici car cette critique dépasserait facilement les 4000 mots (Exagération, je me contredis moi-même. Échec et mat.). Ne laissons pas l'histoire de Grikit là, n'est-ce pas ? Après plusieurs années avec la troupe itinérante, Grikit décide de se rendre dans un village voisin à la recherche d'une vie d'aventure. Sa vie passée ne le hantant sûrement jamais plus tard (Mwahahaha, Oui, pas du tout. Non. Rien.) Dans ce village voisin, il se joint à d'autres aventuriers qui luttent contre une infestation de Gnolls. Des années plus tard, on raconte des histoires sur lui, comment il a fait exploser la tête d'un dragon avec une ballade assourdissante d'ennui, le reste s'est estompé dans l'histoire. (On ne parle pas de sa mort parce qu'un géant l'a utilisé comme cure-dent, ce fut un triste jour)
La substantifique moelle et les règles
Maintenant que la création de personnage a été brièvement abordée, plongeons dans le vif du sujet, de préférence sous forme de tarte. Pour de nombreux JDR, vous avez besoin d'un ensemble de plusieurs dés polyédriques, un seul ensemble (Hahaha, je vais pleurer dans ma baignoire pleine de dés très vite, je peux arrêter quand je veux !) après avoir un personnage et les dés, le papier, les crayons et tout le reste nécessaires, il est temps de commencer.
Votre MJ tissera une histoire de merveille et de fantaisie, une histoire ou un roman collaboratif auquel vous et vos amis participerez. En jouant, vous ferez ce que l'on appelle un test, il existe plusieurs types de tests, mais un élément commun est l'omnipotent d20 (Dés maléfiques, Dés joyeux, je vous déteste, Dés). Ce dé est utilisé pour diverses tâches à l'intérieur et à l'extérieur du combat, alors concentrons-nous d'abord sur les objectifs extérieurs au combat.
Lorsque vous êtes invité à faire un test, vous lancez un d20 en ajoutant les modificateurs de caractéristique, la maîtrise, le statut, les objets et les bonus de circonstances au jet, et en soustrayant toute pénalité, le nombre final étant le résultat. J'ai mentionné plus tôt « Entraîné » en Représentation, c'est votre Maîtrise. Ainsi, Grikit est Entraîné en Représentation grâce à son historique et à son statut de Barde.
Pour calculer la maîtrise, on se base sur votre niveau de maîtrise, ces niveaux étant Entraîné, Expert, Maître et Légendaire. Ce qui donne un bonus de 2, 4, 6 et 8 respectivement, auquel on ajoute également le niveau du personnage. Les compétences utilisent les modificateurs de score de caractéristique, Grikit avait un Charisme de 18, ce qui lui donnait un plus 4 aux compétences utilisant ce score. Faisons donc un test de performance, spécifiquement pour aider à distraire les clients de la taverne pendant que notre roublard recueille des informations dans l'arrière-boutique.
Je lance un d20, plus sept pour être entraîné en performance, j'obtiens un 20 naturel pour un total de 27, permettant au roublard de ne pas être repéré et de détourner l'attention juste assez longtemps pour obtenir ce dont nous avons besoin.
Un 20 naturel dans la seconde édition de Pathfinder ne signifie pas un succès automatique comme dans d'autres JDR. Un jet de 27 aurait réussi haut la main au niveau 1, mais disons qu'il aurait échoué et que le test était de 28, impossible pour mon niveau. Un 20 naturel améliore l'étape d'un cran, donc un échec critique qui est 10 en dessous du DD (Degré de Difficulté) passerait à un échec, un échec à un succès, un succès à un succès critique que vous obtenez toujours si vous obtenez 10 au-dessus du DD. Un échec critique, un 1 sur le d20, fait l'inverse en vous faisant descendre d'un cran.
Malheureusement pour nous, notre roublard a quand même été détecté par une source extérieure. Alors que nous examinons les informations recueillies, quelques individus louches nous abordent et une bagarre éclate. Avant le début du combat, nous lançons l'initiative, qui est un test de Perception. Pour Grikit, il est expert en Perception, ce qui lui donne un bonus de 5, mais il subit un malus de un à ce bonus car il n'est pas très sage. En lançant un d20 plus 4, nous obtenons 13, ce n'est pas le meilleur mais nous pouvons faire avec.
En combat, vous pouvez effectuer trois actions, c'est ce qu'on appelle l'économie d'action. Tout ce que vous faites utilise une action, plusieurs actions, des réactions et des actions gratuites, mais concentrons-nous sur le combat simple. Notre jet nous a placé en troisième position dans l'ordre d'initiative. Notre Champion fonce en avant pour attirer l'attention du chef de ces vauriens. Puis un voyou nous charge et tente de nous frapper avec son poignard.
Pathfinder ne vous oblige pas à lancer des dés pour la défense, chaque personnage a une CA (Classe d'Armure) qui est comme un DD mentionné précédemment. Malheureusement, Grikit n'est pas le plus lourdement armé et reçoit deux coups de ce poignard. C'est maintenant notre tour, nous n'avons pas besoin d'utiliser une action pour nous déplacer comme notre allié et notre ennemi l'ont fait, nous pouvons utiliser notre action de frappe trois fois contre le voyou qui essaie de nous tuer.
En tant que Barde, nous pouvons lancer des sorts. La plupart des sorts coûtent un emplacement de sort et quelques actions, mais nous décidons de lancer Toucher glacial qui est un sort de Contact nous obligeant à être à côté de la personne sur laquelle nous le lançons.
Nous utilisons deux actions sur trois pour ce faire, nous n'avons pas besoin de lancer de dés pour ce sort, mais le MJ fait un jet de sauvegarde, spécifiquement un jet de sauvegarde de Vigueur.
Parfois, vous devrez en faire, chacun utilisant un certain modificateur de capacité et de maîtrise comme les compétences. La Vigueur utilise la Constitution, le Réflexes utilise la Dextérité, la Volonté utilise la Sagesse ; ils agissent comme des compétences mais ne sont pas lancés aussi souvent. Notre MJ a obtenu un 12 qui ne bat pas notre DD. En tant que lanceur de sorts, Grikit obtient un bonus d'attaque de sort qui est la Maîtrise plus le modificateur de capacité, il obtient également un DD qui est la Maîtrise et le Modificateur plus 10. Nous lançons donc les dégâts, Toucher glacial utilise un d4 (pire que les legos) plus notre modificateur de capacité de lancement de sorts qui est le charisme, nous infligeons un maximum de dégâts qui serait de 8.
Malheureusement, le Vaurien est toujours debout, nous faisons une attaque avec l'une des choses que j'apprécie en tant que rôliste assidu est que le livre, dès le début de la création de personnage, mentionne de commencer par un concept pour votre personnage. notre Rapière contre lui, nous lançons notre d20 mais ajoutons notre modificateur d'attaque pour l'arme qui pourrait être la force ou la dextérité plus la maîtrise, nous obtenons un 20 naturel mais nous devons prendre une pénalité négative ou attaquer plusieurs fois, cette pénalité est de -5, si nous attaquions trois fois avec notre Rapière ce serait un -10. Nous réussissons quand même un coup critique et le vaurien meurt du coup que nous lui infligeons avec la rapière.
Maintenant, si notre rencontre s'était déroulée différemment, nous aurions pu utiliser ce qu'on appelle un Point Héroïque. Les joueurs en reçoivent un au début de chaque session par le MJ, et peuvent en gagner davantage grâce à du RP splendide, des combats et tout ce qui impressionne le MJ. Ceux-ci peuvent être utilisés pour relancer des tests de dés et même vous empêcher de mourir, et c'est une pièce pratique pour sortir de prison sans frais ? Bien sûr, pourquoi pas. Mentionnez que vous allez utiliser un point héroïque afin que le MJ le sache et puisse en prendre note, mais ceux-ci sont généralement utilisés dans des situations difficiles, d'après mon expérience personnelle.
Maintenant, il y a beaucoup plus de règles et de spécificités dans le livre de règles de base, mais ce sont quelques-unes des règles les plus fondamentales et les plus courantes que vous rencontrerez en jouant à Pathfinder Seconde Édition.
Est-ce que ça fait un 20 naturel, alors ?
Nous avons voyagé avec Grikit et avons passé en revue quelques bases, mais l'aventure a-t-elle été amusante ? Eh bien, découvrons-le.
Pathfinder deuxième édition fait vraiment du bon travail à mon avis. C'est un système solide, j'adore l'économie d'actions et je crois qu'elle offre une approche tactique aux rencontres. En tant que MJ, je me suis retrouvé dans d'autres systèmes à vouloir crier au mur en essayant d'équilibrer les rencontres pour mon grand groupe, Pathfinder a des règles conçues pour les grands groupes dans les rencontres, ce qui est une aide formidable.
Si vous recherchez un système riche et complet, vous en avez un ici, avec de nouveaux livres, des chemins d'aventure et même des aventures autonomes, vous ne manquerez jamais de contenu pour vos parties.
Si vous êtes à la recherche d'un nouveau système de jeu, ou même de beaucoup de matériel de lecture, la deuxième édition de Pathfinder est un incontournable. L'histoire écrite par Paizo est incroyable, les options pour les joueurs sont vastes et le potentiel de narration en jeu maison et à Golarion est immense. Les illustrations tout au long du livre vous plongent dans un monde de fantaisie et d'aventure et donnent vie à un monde que beaucoup ont déjà parcouru, vous devriez vraiment mettre les pieds dans ce monde et vivre une aventure vous-même.
Évidemment, je n'ai pas pu parcourir toutes les règles et toutes les parties du livre de règles de base, nous serions là toute la journée. Je vous recommanderais de regarder des parties réelles du jeu pour avoir un aperçu plus large des mécaniques du jeu, comme la propre campagne Oblivion Oath de Paizo et Knights of Everflame, ou de regarder Dragons and Things.
J'espère que ce que vous avez lu vous a donné une idée du fonctionnement du système et que cela a été divertissant. Même si j'aurais aimé que ce soit plus long, j'ai l'intention de faire en sorte que mon groupe Pathfinder me déteste (la malédiction du MJ). J'ai aussi l'impression que quelque chose de sombre et de fascinant m'appelle, quelque chose d'ancien et de vieux. (Oui, c'est ce que vous pensez)
Zatu Review Summary
Score Zatu
92%

