Comme la plupart des jeux de rôle, les missions (alias aventures) sont le pain quotidien de Paranoïa. Après tout, on ne peut pas jouer sans une mission à accomplir. Mais qu'en est-il des idées non-mission ? Qu'en est-il des MJ suffisamment courageux, sages et fous pour créer leurs propres missions ou qui veulent du contenu à intégrer à leurs jeux ?
Le 404 Compendium comprend :
Casting Central : Une collection de PNJ prêts à l'emploi à intégrer aux missions pour rendre les choses encore plus dérangées. Les joueurs ont-ils fait un coup de Jarnac et veulent parler à un PNJ inexistant ? Devinez quoi, ils existent maintenant.
Mes Compagnons Métalliques : Les 7 robots les plus courants ont droit à leurs propres fiches de PNJ et à plusieurs variations, ainsi qu'à plus de robots que vous ne pouvez en secouer une prise à 5 broches. De plus, les robots de joie nous font un peu peur.
Pas Si Simple : Les joueurs commencent-ils à devenir un peu trop arrogants ? (Gardez votre esprit au-dessus des caniveaux, citoyen.) Voici des moyens de compliquer les choses pendant les missions, des tâches spécifiques comme la bureaucratie, et comment les groupes de services peuvent ruiner les plans des Résolveurs de Problèmes.
Traîtres-À-Gogo : Les 5 traîtres les plus recherchés d'Alpha Complex. Chacun est accompagné de statistiques complètes, de laquais, de lieux et de suggestions de missions. Avec un peu de travail, les MJ peuvent créer des missions impliquant le Major Oméga, w00ter et bien d'autres.
Continuez à Trahir, Traître : Des flyers « in-character » pour chaque société secrète à distribuer aux joueurs ou à exploiter pour des idées. En prime, chaque groupe obtient également 3 cachettes où ils peuvent planifier leurs complots néfastes contre tout ce que L'Ordinateur dit être bon et pur.
Fils de Marionnettes : Un mini-jeu de création de personnage qui augmente les manigances pour que les joueurs aient encore plus de raisons de s'entre-tuer au début du jeu.
Le 404 Compendium : 6 parties, 1 titre, et une tonne métrique de trahison.