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78%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Lincoln de Martin Wallace offre une vue d'ensemble de la guerre de Sécession dans une simulation tactique pour deux joueurs. L'un d'entre vous endossera le rôle du Président le plus célèbre des États-Unis, dirigeant les forces de l'Union vers le sud. L'autre assumera le rôle des Confédérés, essayant de résister à l'avancée de l'Union suffisamment longtemps pour que leur moral s'effondre. Je suis un grand fan des jeux historiques basés sur des cartes (Twilight Struggle est toujours mon numéro un de tous les temps), alors comment celui-ci s'est-il comporté ?

Avertissement

Avant de nous plonger dans un jeu, je pense qu'il est important de reconnaître que les jeux qui tentent de résumer des périodes complexes de l'histoire en une expérience « agréable » et gérable peuvent être problématiques. C'est important en raison de la sensibilité et du respect avec lesquels le sujet est traité, ce qui peut sérieusement affecter notre expérience d'un jeu. Avec Lincoln, il est demandé à un joueur de soutenir une version de l'histoire où la Confédération a gagné.

À son crédit, Lincoln dispose de quelques moyens d'atténuer cet aspect déplaisant. Dans ses notes de conception, Wallace explique que le jeu n'est pas une reconstitution historique, mais une simulation de la pression à laquelle Lincoln a été confronté – croyant le Sud plus fort qu'il ne l'était réellement. Cela se manifeste dans le jeu. L'attention est clairement portée sur Lincoln et la façon dont le jeu est conçu signifie qu'une victoire pour le joueur Confédéré n'est pas triomphale. Au contraire, vous avez empêché le joueur de l'Union de gagner, si cela a du sens.

Lincoln de Martin Wallace offre une vue d'ensemble de la guerre de Sécession dans une simulation tactique pour deux joueurs. L'un d'entre vous endossera le rôle du Président le plus célèbre des États-Unis, dirigeant les forces de l'Union vers le sud. L'autre assumera le rôle des Confédérés, essayant de résister à l'avancée de l'Union suffisamment longtemps pour que leur moral s'effondre. Je suis un grand fan des jeux historiques basés sur des cartes (Twilight Struggle est toujours mon numéro un de tous les temps), alors comment celui-ci s'est-il comporté ?

Avertissement

Avant de nous plonger dans un jeu, je pense qu'il est important de reconnaître que les jeux qui tentent de résumer des périodes complexes de l'histoire en une expérience « agréable » et gérable peuvent être problématiques. C'est important en raison de la sensibilité et du respect avec lesquels le sujet est traité, ce qui peut sérieusement affecter notre expérience d'un jeu. Avec Lincoln, il est demandé à un joueur de soutenir une version de l'histoire où la Confédération a gagné.

À son crédit, Lincoln dispose de quelques moyens d'atténuer cet aspect déplaisant. Dans ses notes de conception, Wallace explique que le jeu n'est pas une reconstitution historique, mais une simulation de la pression à laquelle Lincoln a été confronté – croyant le Sud plus fort qu'il ne l'était réellement. Cela se manifeste dans le jeu. L'attention est clairement portée sur Lincoln et la façon dont le jeu est conçu signifie qu'une victoire pour le joueur Confédéré n'est pas triomphale. Au contraire, vous avez empêché le joueur de l'Union de gagner, si cela a du sens.

Des Stevens inégaux

Au début du jeu, les choses peuvent paraître plutôt désastreuses pour le joueur de l'Union. Le Sud contrôlera une grande partie du plateau et les jetons bleus seront regroupés dans quelques villes du nord. Lincoln est un jeu très asymétrique et c'est l'une des choses qui m'ont poussé à y rejouer.

En termes d'objectifs, le joueur de l'Union doit avancer vers le sud et prendre suffisamment de territoires, et donc de points de victoire, avant que son paquet ne soit épuisé pour la troisième fois (ainsi que satisfaire aux exigences de points de victoire à chaque remaniement du paquet). Il peut également gagner en prenant le bastion confédéré de Richmond et en étendant sa portée jusqu'à Vicksburg.

Pendant ce temps, la Confédération tente de ralentir suffisamment cette progression pour s'assurer que l'Union ne parvienne pas à atteindre ses objectifs de points de victoire, ou en encourageant l'Europe à entrer en guerre, ou encore en s'emparant de Washington. Ces deux dernières éventualités étaient historiquement peu probables et sont donc difficiles à réaliser dans le jeu (je n'ai jamais gagné de cette manière). Encore une fois, l'inclusion de ces conditions de victoire tient davantage à la crainte que Lincoln aurait eue d'un tel dénouement, ce qui signifie qu'il faut les surveiller et dépenser des ressources pour les prévenir, en particulier la piste européenne.

Destruction de paquet

Le jeu se déroule en tours, les joueurs utilisant les cartes de leur main pour diverses actions : déployer des troupes, déplacer des troupes, livrer des batailles, etc. Les cartes ont de multiples usages et l'un des aspects stratégiquement intrigants du jeu est le mécanisme que Wallace appelle la « destruction de paquet ».

Chaque fois qu'une carte est utilisée pour déployer plus d'une troupe, construire un fort ou influencer les pistes politiques, elle n'est pas simplement défaussée, mais « brûlée » du jeu. Cela n'affecte pas seulement la capacité à mobiliser des troupes lors des tours futurs. La carte aurait également pu avoir un bonus de combat conséquent ou une autre capacité qui est maintenant perdue. Équilibrer la constitution de forces et la conservation de la puissance de feu pour plus tard dans le jeu offre des décisions difficiles et significatives.

Jouer des cartes nécessite également de défausser d'autres cartes de votre main dans la pile de recyclage. C'est moins un problème pour le joueur confédéré qui peut remélanger sa main qui diminue autant de fois qu'il le souhaite (bien que les cartes qu'il ajoute lors du premier et du deuxième remaniement soient plus faibles que celles du joueur de l'Union). Cependant, le joueur de l'Union doit atteindre ses exigences de points de victoire à chaque remaniement et avoir suffisamment de points de victoire à la fin du troisième cycle de son paquet pour gagner. Le temps presse, il est donc extrêmement important de gérer le taux de défausse pour l'Union.

Brouillard de guerre

Si j'ai une critique majeure à faire à Lincoln, c'est son livret de règles. Ce qui est en réalité une bataille tactique rapide et amusante, semble complexe et alambiquée dans les règles. Le combat, en particulier, mériterait d'être simplifié ou d'avoir de meilleurs exemples de jeu. Ce n'est qu'à la moitié de notre première partie que nous avons compris ce que certains concepts signifiaient réellement en pratique. Si vous décidez que ce jeu est fait pour vous, je vous recommande de ne pas trop vous inquiéter. Mettez en place une partie et suivez les règles avec les pièces physiques sur le plateau, c'est beaucoup plus logique ainsi.

Dernières réflexions

Une fois le cap du livret de règles franchi, j'ai trouvé Lincoln un excellent jeu en tête-à-tête qui gère bien son sujet. Le simple fait d'en parler maintenant m'a donné envie de le remettre sur la table rapidement. Le mécanisme de « destruction de paquet » est superbe et les aspects asymétriques sont bien réalisés. J'aime la façon dont il confère l'impulsion de la victoire au joueur de l'Union et charge la Confédération de monter une défense avec des ressources de plus en plus rares pour contrecarrer cette victoire. Si vous êtes fan de jeux historiques, je pense que Lincoln est un bijou sous-estimé.

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78%

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