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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Import/Export est un jeu difficile à évaluer, du moins de l'avis de l'auteur. Pour commencer, le titre et le thème arides en rebuteront certains, pourtant passionnés de jeux de société, et c'est peut-être compréhensible.

Cependant, en ouvrant le couvercle de la caisse d'expédition au thème charmant, vous découvrirez une énorme quantité de gameplay nichée dans une boîte de taille modeste. Jouable jusqu'à six joueurs, et avec une rejouabilité généreuse, c'est l'un de mes jeux-trésors cachés.

Mécanismes de jeu

Parent, ou du moins cousin éloigné, de Glory to Rome, le "cœur" du jeu repose sur 100 cartes principales. Chaque carte, répartie en 5 catégories, remplit quatre fonctions pour le joueur selon l'endroit et la manière dont elle est jouée ou rendue disponible sur le tableau.

Import/Export est un jeu difficile à évaluer, du moins de l'avis de l'auteur. Pour commencer, le titre et le thème arides en rebuteront certains, pourtant passionnés de jeux de société, et c'est peut-être compréhensible.

Cependant, en ouvrant le couvercle de la caisse d'expédition au thème charmant, vous découvrirez une énorme quantité de gameplay nichée dans une boîte de taille modeste. Jouable jusqu'à six joueurs, et avec une rejouabilité généreuse, c'est l'un de mes jeux-trésors cachés.

Mécanismes de jeu

Parent, ou du moins cousin éloigné, de Glory to Rome, le "cœur" du jeu repose sur 100 cartes principales. Chaque carte, répartie en 5 catégories, remplit quatre fonctions pour le joueur selon l'endroit et la manière dont elle est jouée ou rendue disponible sur le tableau.

Une carte jouée de la main, par exemple, permet au joueur d'effectuer l'une des 5 actions du jeu. Une carte sur un navire de joueur peut être un envoi potentiel ou l'une des marchandises qui aident à compléter cet envoi, selon l'action qui a déplacé la carte là. Les envois terminés acheminent les marchandises chargées dans la "Mer" accessible au centre, permettant à tous les joueurs de tenter de réimporter les cartes des navires des joueurs pour des actions supplémentaires ou des crédits bonus à la fin du jeu, stockant la carte sous le tapis de joueur de manière permanente. Les cartes sont réclamées du paquet par les joueurs vers leur main en piochant, bien sûr, mais il y a aussi un flux constant vers l'"Île de l'approvisionnement", au cas où les joueurs auraient du mal à obtenir des marchandises alléchantes dans la Mer centrale grâce aux envois.

Je serai franc : le flux de cartes tout au long du jeu est la partie la plus difficile à comprendre de la boucle de gameplay. La première partie à 4 joueurs, même avec des joueurs fréquents, se moquera du temps de jeu annoncé de 45 à 90 minutes. La seconde peut être bouclée de manière divertissante en une demi-heure, et d'après mon expérience, elle est normalement demandée ! Le manuel demande une partie d'entraînement, et je suis tout à fait d'accord.

La boucle d'action principale elle-même est simple. Un joueur (muni, de manière appropriée, de la carte « capitaine ») piochera des cartes dans sa main (jusqu'à 5, ou une carte supplémentaire s'il en a 5 ou plus) ou jouera une carte pour effectuer une action. Les autres joueurs joueront alors un type de carte correspondant pour suivre cette action ou, comme ci-dessus, piocheront des cartes dans leur main. Une fois que tous les joueurs ont pioché et/ou suivi l'action, la carte capitaine est tournée pour permettre au joueur suivant de diriger une action. Plus tard dans le jeu, certains joueurs peuvent avoir accès à des actions bonus d'un certain type (par exemple, une action de pirate supplémentaire) qui leur permettent de mieux utiliser un tour. Les cartes peuvent être appliquées par paires comme des jokers pour permettre à un joueur d'effectuer une action dont il a vraiment besoin, au détriment de l'économie des cartes.

La tension entre l'usage qu'un joueur souhaite faire d'une carte constitue une grande partie du divertissement – Utilisez-vous une carte rouge maintenant comme action Pirate pour un bénéfice limité, privant un autre joueur de la chance de compléter une grosse cargaison en lui arrachant une carte dont il a besoin des Navires centraux, ou chargez-vous le conteneur rouge pour compléter votre propre cargaison de Fusils et d'Oignons (il y a une blague sur Gordon Ramsay enfouie là-dedans, quelque part).

L'argent est la racine de tout mal, apparemment, mais dans Import/Export, l'argent est la voie principale vers la victoire ; 50 crédits en main est l'une des trois conditions de fin de partie. L'achèvement des expéditions exportées rapporte des crédits aux joueurs, essentiels pour la victoire, mais plus intéressant encore, ils offrent une sélection d'aptitudes et d'avantages. Les pouvoirs des expéditions terminées vont du sublime au ridicule – quelques-uns offrent différentes façons de gagner instantanément la partie, par exemple, tandis que d'autres offrent la capacité bien plus raisonnable d'utiliser les cartes de différentes manières, ou de prendre des crédits bonus. Chaque carte (100 dans la version de base) a une capacité d'expédition différente. Une grande partie de la rejouabilité du jeu provient des différents moteurs disponibles pour les joueurs, et il y a peu de tentatives pour rendre « justes » les combinaisons « cassées », ce qui peut décourager certains groupes et en dynamiser d'autres.

Esthétique et composants

Les composants sont satisfaisants, avec comme élément principal le jeu de cartes d'action (sans compter quelques références, des plateaux de joueur et des navires) et 2 styles de jetons pour suivre la richesse du joueur en coupures de 2 et 10 crédits. Les jetons sont petits mais solides pour leur taille, et donnent une impression à la fois de frugalité et de générosité – c'est beaucoup d'allitérations pour complimenter les jetons ! Tous les cartons sont robustes et les cartes bénéficient généralement d'un art minimaliste mais attrayant, avec quelques clins d'œil disséminés (la caisse d'expédition Big Cats a l'air plutôt, eh bien, griffée). Elles sont suffisamment distinctives pour que la mer de cartes du jeu principal qui recouvre la table à la fin de la partie soit suffisamment individuelle pour être reconnue, tandis que les cartes de référence sont bourrées d'informations pour minimiser l'encombrement.

Ici, je pense, l'esthétique est optimiste – bien que le manuel soit clair et simple à comprendre, l'agencement initial des plateaux de joueur et des cartes peut être assez difficile à appréhender pour les joueurs novices. Les cartes du deck principal contiennent une foule d'informations, comme il se doit pour leur quadruple fonction, et de petites incitations sur les cartes de joueur (un insaisissable 1:1, pointant vers l'espace confusément nommé "Importations") donnent des informations que les joueurs ne sont susceptibles de retenir qu'une fois familiarisés avec le jeu, bien que YMMV. Les cartes d'incitation et de référence du joueur sont fonctionnelles et, il faut le dire, il y a très peu d'espace "libre" sur les cartes quand cela peut être évité.

Conclusion

Import/Export est, pour sa taille, un jeu de sélection de rôle de type "suivez le chef" copieux mais accessible. L'économie interne du jeu répond de manière satisfaisante aux actions des joueurs et se joue différemment à chaque fois, notamment grâce à la riche sélection d'aptitudes d'expédition disponibles.

Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

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