Vous souvenez-vous bien de votre enfance ? Si je vous demandais quel a été le premier jeu vidéo auquel vous ayez joué, vous en souviendriez-vous ? Et quand je dis vous souvenir, je veux dire vraiment vous souvenir ; pas le jeu que vous pensez vouloir que votre premier jeu vidéo ait été.
Étrangement, ce que je suis sur le point d'écrire, je ne peux pas le garantir. Une partie pourrait être vraie, une autre un souvenir d'un fragment de vérité, et le reste pourrait être une pure invention. Mais ce que je peux dire, c'est ceci : je vais essayer de raconter l'histoire de Flashback honnêtement. C'est le moins que je puisse faire.
Le premier jeu auquel j'ai joué fut Flashback. Cette seule affirmation me fait douter de son authenticité. Dans une critique précédente, j'ai écrit comment regarder mon oncle jouer à Alien Resurrection avait alimenté mon intérêt pour le jeu vidéo – même si je n'apercevais l'écran qu'à travers l'entrebâillement d'une porte. C'était Noël 2000 et Flashback est sorti pour la première fois en 1992 sur Amiga. Vous vous souvenez de ça ?
Vous souvenez-vous bien de votre enfance ? Si je vous demandais quel a été le premier jeu vidéo auquel vous ayez joué, vous en souviendriez-vous ? Et quand je dis vous souvenir, je veux dire vraiment vous souvenir ; pas le jeu que vous pensez vouloir que votre premier jeu vidéo ait été.
Étrangement, ce que je suis sur le point d'écrire, je ne peux pas le garantir. Une partie pourrait être vraie, une autre un souvenir d'un fragment de vérité, et le reste pourrait être une pure invention. Mais ce que je peux dire, c'est ceci : je vais essayer de raconter l'histoire de Flashback honnêtement. C'est le moins que je puisse faire.
Le premier jeu auquel j'ai joué fut Flashback. Cette seule affirmation me fait douter de son authenticité. Dans une critique précédente, j'ai écrit comment regarder mon oncle jouer à Alien Resurrection avait alimenté mon intérêt pour le jeu vidéo – même si je n'apercevais l'écran qu'à travers l'entrebâillement d'une porte. C'était Noël 2000 et Flashback est sorti pour la première fois en 1992 sur Amiga. Vous vous souvenez de ça ?
J'ai un souvenir très net d'avoir joué à Flashback, et pourtant Alien Resurrection apparaît d'une manière ou d'une autre dans ma chronologie mémorielle avant Flashback. C'est faux.
Pendant que le même oncle vivait avec mon père et moi, il s'asseyait devant la télévision dans le salon, sur le vieux tapis usé, jouant à son Amiga 1200, connecté directement à la télé. À côté de lui se trouvait un bac de rangement en acrylique pour tous ses jeux. Dont on pouvait voir le contenu à travers le couvercle transparent : un catalogue de disquettes.
De quoi s'agit-il ?
Flashback est un jeu de plateforme cinématique développé par Delphine Software. Le jeu est centré sur l'élégamment nommé Conrad B. Hart – oh, comme j'aurais changé mon nom par acte notarié si j'avais su ce qu'était un acte notarié à l'époque.Au début du jeu, nous voyons Conrad fuir sa capture et atterrir en catastrophe avec sa moto futuriste dans une jungle infestée de lianes. En raison de la nature de la narration dans Flashback, il peut être difficile de comprendre exactement ce qui se passe. Après avoir joué au jeu pour la première fois, j'ai recommencé à plusieurs reprises parce que je me suis retrouvé captivé par un monde où il semblait y avoir une infinité de possibilités narratives.
L'histoire se déroule en courtes séquences qui stimulent davantage l'imagination que la clarification des détails. Une phrase concise ici ou là aurait pu aider à la compréhension de l'histoire, mais cela aurait nui à la manière dont le monde de Flashback se présente au joueur. Après tout, Conrad lui-même souffre temporairement d'une crise d'amnésie au début du jeu. L'histoire parcimonieuse et voilée se marie bien avec l'un des thèmes centraux du jeu : la découverte progressive du savoir.
Électronica des étoiles
Lorsque Flashback se lance, une bande-son électronique intrigante donne le ton pour le reste du jeu. De temps en temps, les notes me reviennent à l'esprit et me rappellent le passé.Une fois le jeu commencé, la bande-son s'arrête et un paysage sonore de jungle se profile. Les sons d'une faune invisible rappellent au joueur où il se trouve. Les bruits de ses pieds sur le sol et le bruit qu'il fait lorsqu'il saute construisent une réalité crue.
L'absence de bande-son pendant les intervalles entre les situations importantes – combat et points clés de l'histoire – est une méthode de narration inspirée. Il y a une compréhension que, entre les points de l'intrigue, le joueur doit jouer au jeu, se concentrer et s'absorber dans le décor. La bande-son devient plus provocatrice quand elle est nécessaire, pour informer le joueur que quelque chose d'important se passe.
Cinématique
De plus, de courtes séquences animées contribuent à faire avancer l'histoire. Nous sommes tellement habitués aux longues cinématiques et aux dialogues élaborés dans les jeux vidéo modernes que nous en oublions ce que c'était avant.FromSoft est l'exemple parfait du « montrer plutôt que dire » et reste un cas à part dans ce domaine. Pour Miyazaki, c'est un choix artistique conscient.
Flashback utilisait ces courtes cinématiques pour donner vie à son monde et au voyage de Conrad. Il n'y avait pas de dialogue dans Flashback. Simplement une scène qui faisait avancer l'histoire, accompagnée d'un court morceau de musique. C'était excitant d'être soudainement plongé dans ces courtes transitions après avoir trouvé comment faire avancer l'histoire.
Bien que Flashback ne soit pas un jeu difficile, c'est un jeu maladroit. Le mouvement du joueur, bien qu'animé superbement, est mal exécuté via les commandes. Malgré ces lacunes évidentes, c'est un jeu qui crée véritablement une représentation de la réalité.
Qu'y a-t-il là-bas ?
Flashback est un ensemble, un mélange de toutes les strates de la conception de jeux. Le cadre du jeu se déroule dans plusieurs lieux et chacun des arrière-plans pixélisés offre un sentiment de lieu convaincant.Enfant, ces lieux étaient des endroits inspirants qui renforçaient mon désir d'exister dans ce monde futur. La grande science-fiction a souvent le don de rendre les dystopies plus attrayantes que notre réalité. C'est une attraction étrange que peuvent exercer les mondes alternatifs ; souvent contre-intuitive.
Les arrière-plans utilisés dans Flashback étaient dessinés à la main et utilisaient une technique d'animation appelée rotoscopie pour le mouvement du joueur et de l'IA. Cela rend le mouvement fluide.
Tout au long de chaque niveau, il y a une série d'écrans non-défilants. Ces écrans ont plusieurs niveaux, ce qui signifie que le joueur doit sauter, s'accrocher, grimper, descendre et utiliser des ascenseurs si nécessaire pour naviguer dans ce pseudo-labyrinthe.
Ces énigmes spatiales deviennent de plus en plus difficiles à mesure que le joueur progresse à travers chacun des sept niveaux. C'était l'un de mes aspects préférés du jeu.
Marcher dans des sables mouvants
Les nombreux points positifs de Flashback s'arrêtent ici. Là où le jeu flanche – en tant que jeu moderne, joué dans sa forme rééditée – c'est dans son ressenti. Le mouvement du joueur, bien que fluide et joli, semble empesé.Appuyer sur un bouton directionnel ou effectuer une action donne l'impression d'un délai, là où il n'y en a pas. C'est ce faux voile qui rend le contrôle du personnage paresseux. Ce style confine à la biomécanique réaliste ; le mouvement maladroit, bien qu'élégant, des êtres humains.
Pour un jeu aussi ancien que Flashback, n'avoir qu'un seul aspect de gameplay dépassé est impressionnant en soi. De nombreux jeux de la même période sont plutôt ennuyeux. Un manque de diversité (contenu du jeu) était monnaie courante. Les jeux plus anciens s'appuyaient sur le simple fait qu'ils réalisaient quelque chose de nouveau : ils transplantaient la réalité d'un joueur ailleurs.
Ce que les développeurs de jeux ont vite découvert, c'est que le gameplay ne suffit pas à lui seul. Chaque discipline de la conception de jeux est un mur pour un autre plafond.
Flashback est un vieux jeu – légèrement peaufiné pour nos écrans plus grands et plus beaux. C'est une structure partiellement effondrée ; se dressant comme un ancien château qui défie vigoureusement une société qui n'en a plus l'utilité, sauf pour l'admirer.
Ici aujourd'hui, ici demain
Flashback est immortalisé à jamais dans le panthéon des jeux vidéo auxquels j'ai joué. Que ce soit parce que c'était le premier jeu auquel j'aie jamais joué, ou pour son originalité à l'époque.
Je compare souvent (à tort) les jeux anciens aux jeux plus récents. Il est facile de supposer que les jeux plus anciens faisaient plus, qu'ils repoussaient les limites de la conception de jeux. Et dans une certaine mesure, c'était le cas. Des jeux comme Flashback existaient lorsque les premiers visionnaires pratiquaient leur passion. Le jeu vidéo était en plein essor, mais ce n'était pas le mégalithe qu'il est aujourd'hui.
Alors, la nouveauté, la fraîcheur, l'originalité et tout ce qui est pionnier apparaissent souvent à l'enfance du développement. Le jeu vidéo continue de croître, bien sûr, même si dans certains domaines, il a stagné. Mais nous ne sommes pas près de la fin – ce sont encore les premières phases. Des jeux vidéo époustouflants sont encore créés, mais le domaine est truffé de bugs.
Le jeu vidéo est un environnement très compétitif, c'est une évidence. Que ce soit l'étape de développement d'un nouveau jeu, la commercialisation d'un jeu, ou même la soif d'attention une fois qu'un jeu terminé est sorti, il y a une compétition pour le statut parmi les fans et les streamers.
Le champ semble épuisé par l'utilisation continue de pesticides agressifs, bien qu'une récolte abondante soit encore occasionnellement récoltée. Il est raisonnable de penser que toute évolution future – un grand pas en avant, pour ainsi dire – dépendra de l'esprit pionnier de ceux qui sont déjà dans l'industrie, et de ceux qui se font innocemment leurs galons. Leur inspiration viendra-t-elle du passé – les développeurs ont fréquemment recours à la réédition d'anciens titres – ou d'un futur que nous n'avons pas encore imaginé ? Un futur qui, comme Flashback, nous permet d'imaginer vivre dans une réalité dans laquelle nous ne voudrions pas exister.
Parfois, nous pensons connaître l'avenir. Nous le prédisons si parfaitement que le connaître par les chiffres nous permet de faire semblant d'être en contrôle. Une fois que nous ne sommes plus en contrôle, il est possible que de nouvelles histoires se dessinent, comme de l'eau canalisée par l'irrigation.
Ce que j'ai dit ici pourrait être vrai ; cela dit, j'aurais pu oublier quelque chose.
Zatu Review Summary
Score Zatu
72%

