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Bienvenue à Barovie

La Malédiction de Strahd est un module publié créé par Wizards of the Coast en 2016. Conçu pour être joué par le légendaire Maître du Donjon Chris Perkins, le livre reprend le cadre préétabli de Ravenloft, un univers sombre, morbide et d'inspiration gothique victorienne, centré sur toutes sortes de tropes d'horreur classiques : des maisons hantées infestées par les esprits de natifs baroviens morts depuis longtemps, attendant d'être libérés du purgatoire, des meutes de lycanthropes traversant la forêt dense, assoiffés de sang frais, et des vampires suaves cherchant à user de leur charme pour obtenir n'importe quel pouvoir sombre qu'ils désirent, pour n'en nommer que quelques-uns. L'histoire vise à guider un groupe de joueurs (de 3 à 6) à travers les niveaux 1 à 10 du jeu, les voyant gagner en puissance et rassembler de rares artefacts qui pourraient les aider à détrôner le souverain tyrannique du comté.

Le voir pour le croire

L'une des caractéristiques marquantes qui fait de ce module l'un des meilleurs du genre est la rejouabilité qu'il offre : bien que D&D 5e ait un potentiel infini en matière de narration et de conception, la plupart des modules suivent un chemin narratif cohérent que le groupe suit, se rendant dans des lieux distincts comme un film passant d'un endroit à l'autre. La Malédiction de Strahd, cependant, demande au groupe de tirer d'un jeu de Tarokka personnalisé, chaque carte représentant un lieu ou une personne d'intérêt différent avec lequel le groupe peut interagir ou qu'il peut acquérir. Cela permet non seulement de garder les joueurs en alerte, cherchant comment ces prophéties vagues peuvent être utilisées comme indices, mais aussi aux joueurs d'avoir un voyage distinct qui diffère des autres, créant un sentiment de camaraderie lorsque des histoires sont partagées en ligne sur ce qui s'est passé dans leur propre version de la Barovie.

Un mal irrésistible

Le plus grand compliment que je puisse faire à La Malédiction de Strahd réside cependant dans son antagoniste magistralement écrit, Strahd Von Zarovich, un comte envieux, à la fois maudit et béni par ses pouvoirs de non-mort, exerçant sa domination sur ses terres au point que même la mention de son nom l'alerte de qui l'a prononcé dans le vent froid, empêchant le passage dans et hors de son Domaine de l'Horreur à tous, sauf à quelques-uns de ses conseillers de confiance. Sans rien gâcher, son écriture est phénoménale ; il est monstrueux mais royal, un tacticien rusé qui n'hésite pas à afficher une rage animale pour maintenir ses serviteurs et ses citoyens en ligne, et le livre lui rend hommage, en lui offrant une fiche de statistiques bien remplie dans ses dernières pages, regorgeant de toutes sortes de ses astuces.

Bienvenue à Barovie

La Malédiction de Strahd est un module publié créé par Wizards of the Coast en 2016. Conçu pour être joué par le légendaire Maître du Donjon Chris Perkins, le livre reprend le cadre préétabli de Ravenloft, un univers sombre, morbide et d'inspiration gothique victorienne, centré sur toutes sortes de tropes d'horreur classiques : des maisons hantées infestées par les esprits de natifs baroviens morts depuis longtemps, attendant d'être libérés du purgatoire, des meutes de lycanthropes traversant la forêt dense, assoiffés de sang frais, et des vampires suaves cherchant à user de leur charme pour obtenir n'importe quel pouvoir sombre qu'ils désirent, pour n'en nommer que quelques-uns. L'histoire vise à guider un groupe de joueurs (de 3 à 6) à travers les niveaux 1 à 10 du jeu, les voyant gagner en puissance et rassembler de rares artefacts qui pourraient les aider à détrôner le souverain tyrannique du comté.

Le voir pour le croire

L'une des caractéristiques marquantes qui fait de ce module l'un des meilleurs du genre est la rejouabilité qu'il offre : bien que D&D 5e ait un potentiel infini en matière de narration et de conception, la plupart des modules suivent un chemin narratif cohérent que le groupe suit, se rendant dans des lieux distincts comme un film passant d'un endroit à l'autre. La Malédiction de Strahd, cependant, demande au groupe de tirer d'un jeu de Tarokka personnalisé, chaque carte représentant un lieu ou une personne d'intérêt différent avec lequel le groupe peut interagir ou qu'il peut acquérir. Cela permet non seulement de garder les joueurs en alerte, cherchant comment ces prophéties vagues peuvent être utilisées comme indices, mais aussi aux joueurs d'avoir un voyage distinct qui diffère des autres, créant un sentiment de camaraderie lorsque des histoires sont partagées en ligne sur ce qui s'est passé dans leur propre version de la Barovie.

Un mal irrésistible

Le plus grand compliment que je puisse faire à La Malédiction de Strahd réside cependant dans son antagoniste magistralement écrit, Strahd Von Zarovich, un comte envieux, à la fois maudit et béni par ses pouvoirs de non-mort, exerçant sa domination sur ses terres au point que même la mention de son nom l'alerte de qui l'a prononcé dans le vent froid, empêchant le passage dans et hors de son Domaine de l'Horreur à tous, sauf à quelques-uns de ses conseillers de confiance. Sans rien gâcher, son écriture est phénoménale ; il est monstrueux mais royal, un tacticien rusé qui n'hésite pas à afficher une rage animale pour maintenir ses serviteurs et ses citoyens en ligne, et le livre lui rend hommage, en lui offrant une fiche de statistiques bien remplie dans ses dernières pages, regorgeant de toutes sortes de ses astuces.

Le livre contient également une liste d'objectifs que Strahd a en même temps que le groupe. Ce n'est pas un méchant qui attend ses ennemis dans son château, mais il cherche plutôt à voyager librement à travers ses terres pour gagner du pouvoir ou saboter les objectifs du groupe, faisant de lui une force d'opposition constante alors que le groupe se déplace dans les terres baignées de brouillard. Bien que ce soit ce qui rend Strahd unique, cela peut être intimidant pour ceux qui débutent dans le rôle de MJ. La Malédiction de Strahd vous demande de gérer de nombreux fils, tant pour les histoires de vos groupes que pour le récit du monde lui-même.

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