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Pays/région

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Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
star star star star star
Rejouabilité
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Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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Les représentations des systèmes criminels souterrains à Hollywood sont souvent exagérées. Je doute que chaque méchant ait un chat blanc ou une chaise pivotante. Ils n'auraient pas non plus un acolyte spécifique avec une bizarrerie étrange pour faire leurs ordres. Mais ce qu'ils réussissent probablement, c'est leur esprit et leur intelligence vive ! Je parierais qu'organiser quoi que ce soit d'important nécessite une bonne tête sur les épaules.

Dans tout film policier, il y aura un chef, un cerveau si vous voulez. Il orchestrera tout à la perfection et sera suave, sensé et certain de gagner. Ce qui est intéressant, c'est que, lorsqu'il fait une erreur, il aura un plan A, B et C pour corriger tout faux pas. Caper, de Jumbo Games, vous permet d'essayer d'être ce cerveau.

Bien sûr, il est extrêmement improbable que votre série de crimes soit aussi réussie que la leur, et vous devrez fournir votre propre chaise pivotante. Cependant, ce jeu peut permettre à un joueur astucieux de faire de grands coups et d'empocher de l'argent grâce à un jeu à long terme.

Les représentations des systèmes criminels souterrains à Hollywood sont souvent exagérées. Je doute que chaque méchant ait un chat blanc ou une chaise pivotante. Ils n'auraient pas non plus un acolyte spécifique avec une bizarrerie étrange pour faire leurs ordres. Mais ce qu'ils réussissent probablement, c'est leur esprit et leur intelligence vive ! Je parierais qu'organiser quoi que ce soit d'important nécessite une bonne tête sur les épaules.

Dans tout film policier, il y aura un chef, un cerveau si vous voulez. Il orchestrera tout à la perfection et sera suave, sensé et certain de gagner. Ce qui est intéressant, c'est que, lorsqu'il fait une erreur, il aura un plan A, B et C pour corriger tout faux pas. Caper, de Jumbo Games, vous permet d'essayer d'être ce cerveau.

Bien sûr, il est extrêmement improbable que votre série de crimes soit aussi réussie que la leur, et vous devrez fournir votre propre chaise pivotante. Cependant, ce jeu peut permettre à un joueur astucieux de faire de grands coups et d'empocher de l'argent grâce à un jeu à long terme.

Gameplay

Chaque joueur incarne un cerveau qui planifie de dérober des richesses à différents endroits. Les deux joueurs s'affrontent pour gagner le plus d'argent (obtenir le plus de points) à la fin de la partie. Il n'y a pas de défi à cambrioler les lieux (jargon criminel occasionnel) mais il y a un défi à être suffisamment dominant pour le faire. Pour cela, il faut gagner des Capers dans ces lieux. Les Capers sont en fait des tentatives de vol réussies et peuvent être gagnés de différentes manières :

  • Certains voleurs donnent automatiquement des Capers.
  • Certains voleurs gagnent des Capers pour des combinaisons d'équipement spécifiques.
  • Tous les voleurs avec trois équipements gagnent un Caper.
  • Certains équipements donnent un Caper.

La chose à retenir à propos des Capers est qu'ils vous aideront à gagner des lieux, mais pas la partie ! Les Capers ne sont utilisés que pour gagner une récompense de lieu mais ne contribueront pas directement à votre score final. Oublier cela peut vous faire perdre de façon catastrophique, un bon cerveau a les yeux sur tout.

Pour commencer, les deux joueurs prennent une carte de cerveau ; verte ou crème. La partie commence par le premier tour, qui est un tour de voleur. Les deux joueurs reçoivent quatre voleurs et le joueur crème commence (les cartes de voleur étant de couleur crème). Vous jouez un voleur à un endroit, en tenant compte des conditions spéciales que l'endroit peut avoir, puis votre adversaire joue une carte de sa main.

Certains voleurs ont des effets immédiats, d'autres ont des conditions de gain de Capers ou de Points. (Certains exigent même que votre adversaire ait certaines choses !) La plupart des voleurs vous permettent de ramasser des pièces utilisées pour acheter de l'équipement vraiment cool, alors n'oubliez pas de les jouer quand c'est possible ! N'oubliez pas, les Capers gagnent des lieux, les Points gagnent la partie ! Vient ensuite une chose vraiment intéressante… Une fois que vous avez tous les deux joué un voleur, vous échangez vos mains ! Immédiatement, vous savez ce que votre adversaire peut faire et vice-versa. Cela vous pousse vraiment à planifier à l'avance !

Les lieux diffèrent selon la ville dans laquelle vous avez décidé de jouer. Paris est la moins complexe, Rome est modérée et Londres est la plus complexe. Au milieu du paquet de lieux se trouvent également des lieux par défaut, mais chacun est différent. Chaque lieu a des conditions de victoire qui s'activent pendant le décompte des points. Certains rapporteront des points, d'autres des marchandises volées. Noter quels lieux nécessitent quelles cartes vous permettra d'encaisser !

Une fois qu'il ne reste qu'un seul voleur aux joueurs, ils défaussent leurs mains et le tour d'équipement commence. Tous les tours d'équipement se composent de six cartes, mais encore une fois, vous défausserez quand il n'en restera qu'une. Comme pour le tour de voleur, vous jouez une carte chacun puis vous échangez vos mains. L'équipement est joué sur les voleurs au lieu des lieux. Cela signifie que vous renforcerez les voleurs joués au lieu de gagner de nouveaux lieux.

L'endroit où vous placez l'équipement changera les points ou les Capers gagnés, donc savoir ce dont votre adversaire a besoin peut vous permettre de réduire ses chances de gagner. Contrairement aux voleurs, l'équipement coûte. Vous devez dépenser des pièces (gagnées en jouant des voleurs) lorsque vous jouez un équipement qui le nécessite.

Les combinaisons entre les voleurs et l'équipement qu'ils reçoivent peuvent déterminer qui gagne un lieu. Ce qui est intéressant, c'est que leur capacité est pour l'équipement de ce lieu, et pas seulement ce qu'ils possèdent ! Cela signifie que vous pouvez empiler un voleur avec trois équipements pour gagner un Caper, puis ajouter un autre voleur avec une capacité complémentaire pour en gagner plus ! Caper est le genre de jeu qui permet à ceux qui jouent sur le long terme de vraiment briller, mais permet aussi à l'opportuniste de s'enrichir !

Le jeu se déroule sur six tours, alternant entre les tours de voleurs et d'équipement jusqu'à ce que les deux paquets soient épuisés. Une fois tout terminé, le jeu est scoré ! J'avoue qu'au début, cela peut sembler intimidant avec tant d'éléments à encaisser, mais cela se fait par étapes et est en fait assez simple !

  • D'abord, vous établissez qui a remporté chaque lieu, en ayant le plus de Capers, puis vous gagnez les récompenses de lieu, augmentant les scores en conséquence.
  • Deuxièmement, vous gagnez tous les points des voleurs.
  • Ensuite, vous gagnez des points de l'équipement.
  • Enfin, vous gagnez des points des ensembles de biens volés.

Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin de la partie !

Il y a une chose que je n'ai pas encore mentionnée car elle n'est pas essentielle au jeu, mais j'argumenterais qu'elle fait partie intégrante des premières parties. Le Catalogue Caper. Comme moi, vous allez sans doute ouvrir le jeu, voir les règles et cet étrange catalogue et être assez déconcerté. Pourquoi y a-t-il un catalogue de vente dans votre jeu ?

Eh bien, ce n'est pas du tout une brochure de vente. C'est un guide de référence pour chaque carte. Les symboles sur les cartes sont simples une fois que vous en reconnaissez certains, mais au début, ils peuvent être assez déroutants ! Ce catalogue est la grâce salvatrice de vos premières parties.

Comment ça se joue

Le jeu se déroule comme une procédure. Tout est fait dans un ordre précis et cet ordre n'est jamais dévié. Cela vous permet à la fois de vous habituer au jeu, mais aussi aux joueurs plus expérimentés de planifier leurs mouvements à l'avance. Au début, nous avons trouvé les premières étapes trop simples, mais lorsque nous étions confus, cela a été d'une grande aide. Puis, lorsque nous nous sommes habitués à l'état de jeu, nous l'avons utilisé pour accélérer le jeu !

Une fois que vous connaîtrez les symboles, vous survolerez le jeu, mais il est important de vous rappeler ce que vous transmettez à votre adversaire lorsque vous lui donnez votre main. Nous avons constaté que jouer de grosses cartes tout de suite réduisait nos chances de les avoir à la fin. Certaines cartes vous permettent de retourner une carte de voleur ou d'équipement adverse. Toute carte retournée ne marque pas ses bonus – bien qu'elles comptent toujours pour les décomptes génériques et les décomptes de voleurs. Jouer le meilleur de votre main tout de suite en fera une cible.

Lorsque vous choisissez quelle ville attaquer – Paris, Rome ou Londres – il est important de se rappeler qu'elles se jouent toutes différemment. Les lieux sont suffisamment diversifiés pour changer votre approche, mais tous suivent le même schéma. Ils sont tous affectés par les voleurs et l'équipement spécifiques au pays. Ce sont des cartes spécifiques ajoutées à la configuration du jeu en fonction du pays que vous choisissez. Si vous obtenez de l'équipement de Rome, il est utile de le jouer sur les voleurs des lieux de Rome plutôt que sur d'autres. Nous avons constaté que les jouer ailleurs les gaspillait et signifiait que nous manquions plus tard ! La plus grande motivation pour leur utilisation tactique est Rome (du moins c'est ce que nous avons trouvé) car les cartes rapportent des points pour les cartes spécifiques qui y sont jouées.

Nos scores étaient soit très proches, soit très éloignés. Quand nous étions tous les deux à fond, concentrés sur le jeu, c'était une session de score tendue. Un seul faux pas et soudain l'un de nous avait 20 points d'avance ! Curieusement, les tableaux de score dépassent largement 60 points, mais nous n'avons jamais marqué de points énormes.

Nous avons eu du mal à comprendre comment nous pourrions y arriver ! Il faudrait probablement la partie parfaite pour y parvenir ; trouver toutes les combinaisons de cartes et avoir des marqueurs de points cumulés combinés aux bons emplacements. Ce serait extrêmement situationnel et exigerait une planification méticuleuse. C'est probablement pourquoi nous ne sommes pas de vrais cerveaux criminels !

Comment il gère

La première partie de Caper sera tranquille. C'est courant dans la plupart des jeux, mais vous le sentirez avec Caper. Vous voudrez savoir ce que fait chaque carte et vous référerez beaucoup au catalogue – mais c'est bien ! Il est préférable de comprendre le symbolisme du jeu et de le maîtriser rapidement. Aucun des symboles n'est abstrait, la plupart sont du bon sens, il suffit de quelques parties pour s'habituer à la lecture à vue. La deuxième partie sera beaucoup plus rapide, et la troisième pourrait être en dessous du temps prévu.

Une fois que vous maîtrisez les symboles raccourcis de Caper, vous commencerez alors à faire des jeux plus intelligents. Si vous savez qu'un emplacement paie pour l'équipement bleu et rouge, vous jouerez des voleurs avec des capacités complémentaires. Être capable de le voir tout de suite est la façon dont vous commencez à gagner, mais c'est ensuite un équilibre entre les Capers et les points. Comme dit précédemment, les Capers sont nécessaires mais ne vous feront pas gagner la partie ! Nous l'avons appris à la dure. Sur un emplacement, j'ai réussi huit Capers, mais je n'en ai reçu aucun point !

Ce qui est génial avec Caper, c'est que vous n'êtes jamais laissé à deviner au-delà de ce que vous savez. Vous choisissez votre carte puis donnez le reste à votre adversaire. Vous savez ce qu'il a, vous savez ce qu'il peut faire, c'est comme ça qu'il le fera. C'est la même chose avec l'équipement, mais cela va causer plus de dégâts. Avec des cartes qui peuvent retourner les cartes d'équipement adverses et des cartes qui donnent simplement des pièces, ce que vous transmettez pourrait vous piéger ! Nous nous sommes retrouvés à équilibrer le fait de jouer des cartes par dépit et de jouer des cartes dont nous avions besoin pour nous assurer que notre rival ne prenne pas le dessus. Si nous avions tout donné, nous aurions certainement été punis, et c'est le but d'être un Cerveau. Planifier et savoir avant le dépit et les dégâts.

Réflexions finales sur Caper

Caper est un jeu pour les penseurs. C'est un jeu de manipulation mentale, de stratégies à long terme et de patience. J'ai essayé d'y aller au culot et j'ai été sévèrement puni lors du décompte final des points. J'avais réussi des Capers mais je n'avais pas les combinaisons nécessaires pour marquer les points là où cela comptait. En jouant patiemment et lentement, en gagnant progressivement la domination sur un lieu, j'ai très bien réussi.

Si vous aimez les jeux courts qui demandent une longue réflexion, ou si vous êtes du genre à toujours avoir un plan, vous adorerez Caper.

Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

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