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Zatu Review Summary

Score Zatu

70%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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L'apocalypse n'a jamais été aussi jolie, ni moins... apocalyptique

Les conséquences d'une apocalypse sont de plus en plus courantes comme toile de fond pour les jeux, tant numériques que sur table. Certains (The Last of Us) adoptent une approche narrative, où les joueurs incarnent un groupe de protagonistes face à un environnement généralement hostile. D'autres, comme Dead of Winter, introduisent la possibilité de la tromperie et de la trahison dans la dynamique de la survie. Outlive, en 2017, vous met en compétition directe avec d'autres groupes de survivants, ainsi qu'avec des dangers environnementaux. Et puis, il y a des jeux comme Tribes of the Wind, où la destruction de la civilisation humaine est incluse uniquement pour un effet décoratif.

Apocalypse géniale

Et quel effet décoratif ! Boîte de Jeu a produit une magnifique boîte, grâce à l'artiste le plus travailleur des jeux de société, Vincent Dutrait. Le travail de Dutrait n'est pas au goût de tout le monde, mais si vous aimez un style coloré, évocateur des livres des années 70 et 80, vous adorerez l'esthétique ici. Il y a des échos certains de Horizon Forbidden West dans la façon dont les tribus sont représentées. Des échos de l'art aztèque, africain et polynésien se mêlent à une technologie de type steampunk dans un ensemble très charmant. Heureusement, aucune de cette magnificence n'est autorisée à interférer avec un design graphique assez simple et intuitif. Visuellement, c'est un régal.

Il n'y a qu'une seule façon de nettoyer cette planète... littéralement

Tribes of the Wind est essentiellement une course pour construire 5 villages à travers une friche autrefois polluée. Strictement, il est possible d'être le premier à terminer cette course et de ne pas gagner, cela n'est tout simplement jamais arrivé dans nos parties.

L'apocalypse n'a jamais été aussi jolie, ni moins... apocalyptique

Les conséquences d'une apocalypse sont de plus en plus courantes comme toile de fond pour les jeux, tant numériques que sur table. Certains (The Last of Us) adoptent une approche narrative, où les joueurs incarnent un groupe de protagonistes face à un environnement généralement hostile. D'autres, comme Dead of Winter, introduisent la possibilité de la tromperie et de la trahison dans la dynamique de la survie. Outlive, en 2017, vous met en compétition directe avec d'autres groupes de survivants, ainsi qu'avec des dangers environnementaux. Et puis, il y a des jeux comme Tribes of the Wind, où la destruction de la civilisation humaine est incluse uniquement pour un effet décoratif.

Apocalypse géniale

Et quel effet décoratif ! Boîte de Jeu a produit une magnifique boîte, grâce à l'artiste le plus travailleur des jeux de société, Vincent Dutrait. Le travail de Dutrait n'est pas au goût de tout le monde, mais si vous aimez un style coloré, évocateur des livres des années 70 et 80, vous adorerez l'esthétique ici. Il y a des échos certains de Horizon Forbidden West dans la façon dont les tribus sont représentées. Des échos de l'art aztèque, africain et polynésien se mêlent à une technologie de type steampunk dans un ensemble très charmant. Heureusement, aucune de cette magnificence n'est autorisée à interférer avec un design graphique assez simple et intuitif. Visuellement, c'est un régal.

Il n'y a qu'une seule façon de nettoyer cette planète... littéralement

Tribes of the Wind est essentiellement une course pour construire 5 villages à travers une friche autrefois polluée. Strictement, il est possible d'être le premier à terminer cette course et de ne pas gagner, cela n'est tout simplement jamais arrivé dans nos parties.

Mais comment transformer une centrale électrique bombardée en une cabane verdoyante ? En suivant les étapes suivantes :

  • Nettoyer la pollution
  • Obtenir de l'eau
  • Planter une forêt (en dépensant de l'eau)
  • Déplacer la population sur la forêt
  • Convertir la population en village

Faire cela 5 fois, le plus efficacement possible, est le cœur du jeu. Chacune de ces actions (sauf la dernière) est guidée par le jeu de cartes de puissance variable (voir ci-dessous). Si vous êtes bloqué, vous pouvez placer un temple, ce qui, en plus de vous octroyer des points de fin de partie et un avantage immédiat, vous permettra de vous débarrasser des cartes moins utiles de votre main. Malin, n'est-ce pas ?

Une fois que quelqu'un a terminé 5 villages, il y a un dernier tour, puis chaque joueur marque des points pour les éléments suivants :

  • Villages
  • Temples
  • Tuiles dégagées de toute pollution
  • Forêts
  • Objectifs optionnels que vous piochez après chaque village terminé
  • Être le premier à finir.

La personne ayant le score le plus élevé devient dictateur mondial à vie. OK, non, mais elle gagne et se sent bien dans sa peau.

Vous vous demandez peut-être… c'est tout ? Eh bien, non. Le jeu a un atout intéressant dans sa manche. Et aussi d'autres choses.

Je te soutiens

L'innovation centrale du jeu, et ce qui attire les joueurs, est que l'efficacité de votre jeu de cartes est affectée à la fois par les autres cartes que vous avez, et parfois par les cartes que possèdent vos voisins immédiats. Vous cherchez donc constamment quelle séquence de jeu de cartes serait optimale, et espérez que les six cartes rouges qui surchargeront vos efforts de dépollution seront toujours là lors de votre prochain tour.

Jusqu'à présent, ce que vous avez peut-être remarqué est un net manque d'interaction entre les joueurs – vous menez en grande partie votre propre course ici, jusqu'à ce que quelqu'un la termine pour tout le monde. Donc si le nombre de cartes vertes que j'ai vous importe, c'est interactif, n'est-ce pas ? Eh bien, je dirais que ce système donne l'apparence d'une interaction entre les joueurs, mais pas d'une interaction réelle et significative. Laissez-moi vous expliquer. Disons que je joue une carte rouge qui signifie que la carte dont je parlais ci-dessus dans votre main devient moins puissante. Vous maudirez, mais vous ne pouvez pas vraiment me maudire, car je ne savais pas ce que je faisais – les cartes sont trop variables dans leurs effets. Il est impossible de savoir quel effet mon action aura sur votre jeu. Donc, au lieu d'une interaction significative, ce qui se passe fondamentalement, c'est que les joueurs agissent comme un facteur environnemental aléatoire les uns pour les autres. Et ce n'est pas satisfaisant.

La personnalité (serait) d'une grande aide

Il y a quelques autres aspects du jeu qui sont également un peu insatisfaisants. Il y a un élément d'asymétrie – chaque joueur a une sélection de pouvoirs qu'il peut activer dans certaines circonstances. C'est une potentielle amusante complication, mais malheureusement ni les circonstances de déclenchement ni les pouvoirs n'affectent particulièrement le jeu, et donc comme vous devez tout faire (bouger, dégager, construire) vous-même, il y a très peu d'avantages à la spécialisation. Cet aspect semble donc très fade.

Le Temple de l'Arrangement

Il existe un terme de conception de jeu, le « kludge » (arrangement bancal), que j'adore. Il fait référence à un mécanisme ou une règle supplémentaire qui est ajouté pour résoudre un problème ailleurs dans le système. Les temples de Tribes of the Wind en sont le parfait exemple. À un moment donné, le concepteur semble avoir réalisé que l'on peut se retrouver avec une main de cartes vraiment désastreuse, entravant sa progression vers un Nirvana sylvestre. Placer un temple permet de se débarrasser de trois cartes (et de les remplacer immédiatement) tout en obtenant un avantage immédiat. Ce qui est bien, mais il est déconcertant de voir si clairement les « coutures » du design. L'ajout des temples fluidifie certes l'expérience de jeu, mais au détriment de la tension et de la variabilité.

Pourquoi différer la gratification ?

Il y a un autre mécanisme ici qui mérite d'être mentionné, car il est potentiellement intéressant mais n'est pas géré ici de manière à en tirer le meilleur parti. Lorsque vous achevez un village, vous piochez une carte et choisissez soit un bonus immédiat, soit un objectif qui pourrait peut-être vous rapporter des points à la fin. C'est potentiellement un choix intéressant. Le problème est que la probabilité que ces objectifs soient atteints dépend de la durée du jeu, et prendre un bonus immédiat accélérera le jeu. Par conséquent, le bonus immédiat est presque toujours la meilleure option. Encore une fois, Tribes of the Wind n'utilise pas assez bien ses idées.

Juste nous deux (de préférence)

En pensant à la description du jeu jusqu'à présent, combien de joueurs imaginez-vous autour de la table ? Trois ? Ce serait le nombre de joueurs « standard » pour ce jeu, permettant à chaque joueur d'avoir deux voisins. Et c'est bien pour trois joueurs.

Assez étonnamment, c'est mieux à deux. L'adaptation à ce nombre de joueurs consiste à utiliser la rangée de cartes à partir de laquelle vous reconstituez votre main comme l'un de vos voisins, afin d'alimenter vos cartes. Cela vous donne un contrôle beaucoup plus grand, car les cartes que vous et votre adversaire sélectionnez ont un double impact sur les cartes en main. Ce n'est toujours pas vraiment interactif, mais c'est plus satisfaisant.

En revanche, jouer à Tribes of the Wind à 4 ou 5 joueurs n'ajoute rien au jeu à 3 joueurs, si ce n'est la durée. Lorsqu'un joueur qui n'est pas votre voisin joue, vous pouvez vous désintéresser complètement, car rien de ce qu'il fera, à moins de mettre fin au jeu, ne vous importe beaucoup. Cela émousse l'engagement dans le jeu, et le rend un peu, eh bien, ennuyeux.

Réflexions finales

Tribes of the Wind n'est pas un mauvais jeu. C'est un puzzle satisfaisant que vous résolvez principalement aux côtés de vos adversaires, qui agissent comme un arrière-plan changeant à vos efforts. C'est en fait assez amusant et rapide à 2 joueurs. Je n'y rejouerais pas à 4 ou 5. C'est un bel objet à avoir sur votre étagère. Mais est-ce à cela que sert un jeu ?

Quelque part, dans l'espace potentiel d'où émergent les jeux, il existe un grand jeu sur des groupes rivaux qui se réapproprient une terre ravagée, coopérant si nécessaire mais toujours avec un œil sur le pistolet des autres. Tribes of the Wind n'est pas ce jeu. C'est une agréable distraction, une attraction de parc à thème post-apocalyptique. C'est… bien ?

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